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その他/【死にステータス】

Last-modified: 2017-03-01 (水) 11:40:44

ゲーム用語。
ゲーム中で、無意味なステータス、またはほとんど意味の無いステータスを指す。
前者については、多くはプログラムのミス。
ただし、キャラクターの能力値についてのみを指すわけではないようだ。
FF6の回避率が有名。
「死に体」と「ステータス」を合わせた造語か。

  • これと並んで、ゲーム的に無意味なアイテム、「死にアイテム」という言葉も使われる。
  • また、役に立たない技やアビリティには「地雷」という言葉も使われる。

FF1 Edit

FC版、WSC版の知性

  • GBA版以降は魔法効果に影響するようになり死にステではなくなった。

体力はレベルアップ時のHP上昇判定のみに作用する。
そのため、レベルがカンストする・HPが999に達する(FC版ではまず有り得ないが)のいずれかを満たすと死にステと化す。
 
GBA版以降ではモンク系ジョブの防御力及び素手時の攻撃力に影響するようになった。
そのためモンク系にとっては最重要ステータスだが、それ以外のジョブにとっては相変わらず。
また追加装備の一部には体力ボーナスを持つものもあるが、この補正はHP上昇判定には影響しない。
つまりモンク系以外にとっては体力ボーナスも死にステ。なんでやねん。

FF4 Edit

ラストバトルにおける物理防御力物理回避率・物理防御回数

本作のラスボスは魔法攻撃(魔法系特技含む)しか行わないため、この一戦に限り物理防御系ステータスは全くと言っていいほど機能しない。
セシルは重装備だけでなく白魔道士用の帽子やローブも使いこなせるため、魔法防御力の高いそちらを着せた方がダメージを抑えられる。
カインもイージスの盾を用意しておくと良い。
エッジは……リボン守りの指輪を女性陣から譲ってもらうか。

  • 魔法攻撃しか使わない敵との戦闘で、物理防御系のステータスが機能しないのはよくあること。
    特定の戦闘でのみ機能しないステータスは死にステータスではない。

敵側のMP。アスピルで吸い取れる残量以外に意味は無い。
つまり枯渇しても魔法を通常通り発動させてくる。

FF6 Edit

回避率
なんの意味も無い。魔法回避率に完全に取って代わられている(SFC版とPS版)。
GBA版以降では修正され、効果が出るようになった。



ティナ防衛イベントで登場するモーグリたちの魔力
彼らは通常プレイにおいては、魔力が影響する行動を一切取れない。せっかく軒並み30以上という高い魔力を持っているというのに……。
ただしバグを用いてパーティーに加えた場合は、各種ロッドや魔石のかけらによる攻撃の際にようやくその魔力が発揮される。
なお幽霊も同様……と思いきや、バグ無しでも先にサウスフィガロへの洞窟雷のロッドを回収しておけば使わせることが可能。


分岐シナリオ選択時のダミーモグのステータス。
実はパーティーの平均レベルが上がるとこのモグも地味にレベルアップしてたりするが、だから何だという話である。


ウーマロレオ将軍MP
アスピルで吸い取るくらいしか使い道がないのは有名な話。レオ将軍のはそれすらできない。
GBA版では表示すらされなくなったため、スタッフも死にステだと気付いたようだ。
 
ちなみに上記のモーグリたちや幽霊、ウェッジ、ビッグスバナンのMPも表示されないだけで内部データとしては存在している。
もちろん意味はない。

  • 実は彼らのMPも魔石入手後には表示されるようになる。
    飛空艇バグを起こして彼らを連れ回すと確認可能。やっぱり使い道は無いが。

FF7 Edit

防具の魔法防御力
どの防具にも物理防御力と共に魔法防御力も設定されているが、
魔法防御力の方は戦闘中には全く反映されない。
INT版でも修正されていないため、スタッフ公認の死にステータスかもしれない

  • 2013年に発売されたインター版準拠のWindowsダウンロード版では防具の値も死にステではなくなっているようだ。
    神羅安式防具←→ウィザードブレスをつけかえると明らかにダメージ量が変化した。
    確かに昔のFF7の画像を検索すると精神=魔防になっているが、このバージョンでは防具の魔法防御力が魔防に数値として反映されている。

CCFF7 Edit


アイテムの入手に関する確率は、255でも元々の確率から10%程度しか上がらない。
クリティカル率は、255だと連発するようにはなるが、確実には発生しない。
魔法による攻撃をメインとしている場合、クリティカルの恩恵が得られないので、上げても意味が無い。 
こちらの運が高ければ、敵のクリティカル率が下げられるが、元々確率が低いのであまり効果は無い。 
アイテムの入手に関する確率もクリティカル率も、アクセサリの効果で確実に発生させられるので、
貴重なマテリア欄やアクセサリ欄を使ってまで上げる必要性は少ない。

FF10 Edit

モンスターの命中
モンスター側の命中率は、攻撃ごとに設定された命中率を元に計算されるので、
能力値の命中は何の意味も持たない死にステータスになっている。


ようじんぼうのMPと魔力。
ようじんぼうが使う攻撃は、いずれもMPを消費せず魔力が影響しないため、意味の無いステータスとなっている。

FF14 Edit

PvP装備に付与されているモラル
PvP専門のプレイヤーのためにPvPコンテンツ内でのみILに補正をかけて通常装備とのIL差を埋める……というものだったのだが、
ILシンク(装備のILの自動調整)の実装によりその役割が無用となり、モラルが適用されないPvPコンテンツが主流化。現状開発側もモラルの扱いに困っているという状態。


属性耐性
誕生日によって数値上は若干増減しているが、ほぼ均一であり、まったく影響がない。
耐性値を強化する装備も存在しているが、強化量が低すぎる為、まったく影響がない。
属性耐性ダウンの為だけに存在しているようなものである。


状態異常耐性
増加させる事で状態異常の効果時間を短縮する……というものなのだが、これを増加させる装備品はない。

FFT Edit

一部モンスターの魔法AT。
モンスターの中には物理攻撃系アビリティしか持たないものがおり、そいつらの行動に魔法ATが参照されることは一切ない。
ほとんどのモンスターは人間ユニットとは比較にならないほど高い魔法ATを誇るが、この場合は当然宝の持ち腐れである。

FFTA2 Edit

最大MP
FFTA2ではMPが0からスタートしターンが回ってくる毎にMPが一定量回復するが、
その回復量に最大MPが一切関係ない。

  • 低レベルでアルテマ系を放とうとすると、消費MP半減併用でも16以下のMPならばできない。
    まあ、そんなことはまずないし、だからなんだと思うが。

聖剣伝説 Edit

死にアイテムにモグラのひげがある。
モーグリ状態を治療する効果があるはずだが、
モーグリ中はアイテムの使用ができないため、これも使えない。
よって、何の役にも立たない。