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その他/【FF4のレアなドロップアイテム】(SFC版)

Last-modified: 2016-10-14 (金) 02:55:42

FF4 Edit

数が多い上に一つ一つの落ちる確率が有り得ない程低い(※WSC版以降は多少変更されている)が、
その低さ故にコンプに挑む、求道者的なやりこみ者も後を絶たなかった。
レベルをカンストさせてから行う者もいれば
臨場感を求め、いかにレベルアップを抑えて手に入れるかに命を賭けるマニアも存在。
彼らは時間の無駄など恐れない。


武器・防具・隠し召喚など
殆どが特殊な効果を持っており、性能も一味違うものばかりである。
入手したらどの位世界が変わるか試してみるのも楽しみの一つだろう。


関連項目:その他/【物欲センサー】

確率 Edit

具体的な確率としては、まずアイテムをドロップする確率が15/256(約5%)の確率となっており、
ドロップ判定が出た場合は、そこから(1)の確率でどのスロットのアイテムを落とすのかが決まるという仕組。
そしてこれらの数値から総合的に算出されるアイテムドロップ率は(2)の様になる。

­(1)­(2)
スロット1128/2561/34
スロット280/2561/55
スロット344/2561/99
スロット44/2561/1092

スロット3と4の差がかなり大きく、スロット4は何と1/1000以下という途方もない確率である。
さらにレアアイテムの殆どがこのスロット4に設定されているため、コレクターにとっては非常につらい所。

検証 Edit

上記の確率は1回の戦闘でドロップする確率である。
スロット4の場合、よく1092回敵を倒せば1回はドロップするとされているが、それは誤りである。

例えばドロップ率が1/3で、3回敵を倒した中でドロップする確率を想定してみる。
誤った法則でいくと、3回敵を倒せば確実にドロップするわけだが、ちょっと待ってほしい。
1回目の戦闘では1/3の確率なのは間違いないが、そこでドロップしなかった場合、2回目の戦闘ではドロップ率が1/2になるわけではなく、まして3回目の戦闘で1/1になるわけでもないのだ。

結論から言ってしまうと、3回敵を倒して一回も当たらない確率を求めてそれを1から引いた数値が答えである。
それはつまり3回敵を倒した中で1回もしくは2回、運よく3回とも当たりを引く確率を求める事と等しい。
上記の場合、1回目の戦闘で当たらない確率は1−1/3、つまり2/3である。
各戦闘で確率は変動しないので2,3回目の戦闘においても当たらない確率は2/3となり、2/3×2/3×2/3=8/27が、3回敵を倒して1回も当たらない確率となる。
よってそれ以外のケース、つまりどこかで何回か当たりを引く確率は1−8/27の19/27、百分率にして70.37%が答えとなるのだ。

  • ドロップ率1/2の敵を、2回倒したときに入手できる確率は、75.00%。
    ドロップ率1/3の敵を、3回倒したときに入手できる確率は、70.37%。
    ドロップ率1/4の敵を、4回倒したときに入手できる確率は、68.36%……
    このようにドロップ率が下がれば下がるほど、入手できる確率は築かれる死体の山に負けじと減り続け、
    ドロップ率1/1092の敵を、1092回倒したときに入手できる確率は、63.22%となる。
    「1/1000までキツくした割には思ったより低くなってないじゃん」と思うかも知れないが、
    逆に言うと死体が4ケタ乗るまで努力しても3人に1人は無駄骨という数字だから、ツライことには変わりない。
    ちなみにこの値は更にドロップ率をキツくしてもチビチビとしか減らず、
    「ドロップ率1/65536の敵を65536回倒す」とかやっても、計算すると63.2%に近い値が出る。
    より分かり易い説明として、こちらの表(「n回」の欄)を見るとよろしいかも。

1/1092の確率で1092回戦闘すれば当たりが出るという間違った発想をわかりやすく表現すると、1092枚のカードの中に1枚当たりが入っており、それを1枚ずつ抜き出して当たりを引き当てるという状況に近い。
1回目はなるほど1/1092の確率で当たるだろう。
しかし2回目は1枚抜き出されている為、カードの総数は1091枚になっており、当たりが出る確率は1/1091になっている。
これを繰り返していき、不幸にも1092回目に至ってもまだ当たりが出なかった場合、カードの総数は1枚になっている。
当然残ったカードが正真正銘の当たりであり、当たる確率は1/1。
死ぬほど運が悪い者でも1092回目には必ず当たる事になる。
しかしゲームでは常に当たる確率は1/1092なのだ。
どんどん当たりやすくなっていくわけではない。
この辺の話は高校で学ぶ確率統計の知識程度で充分なので、疑問を感じた方はググってみるといいかもしれない。

ちなみに、1092回の戦闘中にスロット4(1/1092)をドロップする確率を計算すると下記の式となる。

1−{1−(1/1092)}¹⁰⁹²

答えは0.63228、百分率にして63.22%である。
確認するならば「=1-POWER(1-1/1092, 1092 )」とエクセルに打ち込んでみるとわかる。

レアバンドトレジャーバンドなど、ドロップ確率を上げる装備を持たずに挑んだ者ならば感覚的に納得の数字ではなかろうか?(自分にはとてもできないが・・・)
ちなみに確率が90%程度となるには2500匹ほど倒す必要がある。
3000匹倒せば93.59%となる。

  • がっつり文系の自分にはさっぱりだw
    • つまりカードを引いた後、そのカードを取り除くんじゃなくて戻してシャッフルして再度引くってこと。
  • 単純に、期待値1/1092なんで1092回戦うことを目処に考えればそれでOK。それ以下で落ちることもそれ以上で落ちないこともあるが、その平均が1092回ってことに変わりない上、「○○回戦えば確実に落ちる」は有り得ないので考えるだけ無駄。
    • 期待値とはこの場合「拾えるであろう個数」を示す値なので、「拾えるかどうか」を示す確率とは違う。
      先に言ってしまうと、上で言う「ドロップ率1/nの敵をn回倒す」とき、
      ドロップアイテムの期待値は、nにどんな数が入るかに関わらず全て「1(個)」となる。
      同じ回数を試していても人によっては2個や3個、はたまた
      全ての戦闘で毎回拾っちゃうようなバカヅキの持ち主も理論上は存在するわけで、
      期待値というのはそういった全ての可能性をそれぞれの確率に掛け算したあと、
      拾い出して足し算するため(もちろん0個の人の存在も確率に応じてちゃんと含まれる)、
      計算上1という数値になってしまうのである。
    • 「初めて当たりを引く戦闘回数」の期待値じゃダメなんだろうか?
      • いわゆる「試行回数の期待値」でも、「ドロップ率1/nの敵」の場合「n(回)」に落ち着くみたい。
        ドロップ率1/1092に絞って考えると、まず、1回目で初めて当たりを引く確率=1/1092、
        2回目で初めて当たりを引く確率=1091/1192464、
        3回目で初めて当たりを引く確率=1190281/1302170688……という
        それぞれの確率をひり出し、その数値にそれぞれ
        戦闘回数(1回、2回、3回……)をかけて全部足し算すると期待値が出る。
        このままだと当然ひたすら無限の足し算を強いられるのだが、
        ズルして微分とかを使うと「まあ足し算するうちにこの辺に落ち着くだろう値(回)」は出る。
        式としては「(1-ドロップしない確率)の2乗の逆数に、ドロップ率をかけた値(回)」になるのだけど、
        これ、ドロップ率を1/nで表した場合は、必ずn回になるんだよね。
        勿論これも、戦闘回数1回目から無限回目まで理論上はありうる中で、
        確率ごとに拾い出して足し算すると、計算上は1092回に近づきますよ、ということ。
    • すごくどうでもいいが、1092回の試行で当たりを引く確率は63%ほど。
      100人中63人前後が1092回までに入手できる。
  • ↑確率論が分かってない。期待値と確率の定義が間違ってるし。上で言ってるように、ドロップ確率50%になる戦闘回数(=対象モンスター数)は約760になり、それ以下で落ちた人はラッキー、それ以上でも落ちない人はツイてないだけの事。確率論とはそういうもんです。
    • アラーム700個消費してピンクの尻尾がゼロの人は確率95.95%から弾き落とされた凶運の持ち主。俺だけど。
      • ↑ALLこまけえこたぁいいんだよ!要は大変なんだって事だろ!

〉マインスイーパー
10×10マスの中に、地雷がないのは1マス
地雷を踏んだらリセット
100回以内にクリアできる人は約63人
200回以内にクリアできる人は約85人

20×20なら以下。
400回以内にクリアできる人は約63人
800回以内にクリアできる人は約85人

これでどうだ?

 

レアアイテムリスト Edit

  • 武器
    • ブレイクブレイド:徐々に石化の追加効果。有効な使用法は未だ発見されていない。
    • ひりゅうのやり:竜族特効。かなり有用。レッドドラゴンから狙うとよい(スロット3なので案外手に入る)。
    • ルーンアクス:魔法系特効。メイジマッシャーで十分。
      • GBA版からは鉄巨人のスロット3で入手可能。アラームで呼び出しまくれ。
    • りゅうのひげ:竜族特効。リディアでも実用に耐えうる性能。スロット3なので、まだ比較的入手しやすい方。
      • GBA版からは魔神竜のスロット2で入手可能。出血大サービスです。
    • ルーンのつえ:魔法系特効。なかなかの使い勝手。
    • リリスのロッド:HP吸収・アイテム使用でアスピル。命中率がありえない低さなので微妙。緊急アスピル用。
      • GBA版からはラミアクイーンのスロット3で入手可能。
    • アルテミスのゆみ:能力値の上昇が高いのでセシル向き。リディア・ローザにとっても最強武器となるが、魔法系の能力値が下がるのがネック。
      • GBA版から入手難易度がさらに上がった。理由は、倒した敵の蘇生ができなくなったこと。
  • 防具
    • ガラスのマスクステータス異常を無効化。かなりの物理防御力だが、ラストバトルではリボンの方が有用。
      • ステータス異常への耐性はとくにない。
    • ちからだすき:打撃をブーストしたいときに便利。防御性能は低い。
      • GBA版では、師範代からなんと盗める。
    • アダマンアーマーピンクのしっぽ:語るまでもないほど強い。
    • のろいのゆびわ:全能力-15・属性防御を吸収に変える。最悪の性能だが、うまく使えば強い。
    • きょじんのこて:小人無効化。打撃ブースト用。ステイルゴーレムのスロット2〜4(≒スロット1と同程度の確率)。手に入れやすいのでそれなりに使える。
    • クリスタルリング:眠り・麻痺・混乱無効化。強いがエッジにはまもりのゆびわが向いている。
  • 召喚魔法
    • ゴブリン:戦術的価値はないと思う。
    • ボム:ドラゴンの下位互換。詠唱時間が短いのは強み。
    • コカトリス:終盤まで実用的。
      • GBA版からはミストイーグルのスロット3で入手可能。
    • マインドF:まあまあ使える。
      • GBA版からはミストクラーケンのスロット3〜4で入手可能。
  • アイテム 
    • クアールのひげ:デス。即死攻撃をなかなか確保できない4では有用。
    • きんのすなどけい:ストップ。有効時間が長いが、普通にどうのすなどけいで十分。
      • 砂時計の中では、実は一番ドロップ率が高い。機械竜・雷竜ならスロット2、GBA版から登場のゴールデントードに至ってはスロット1。ただしレベルが高すぎるため、盗もうとすると1個手に入れるにも相当の根性が必要で、FF5〜6のレア枠盗みとは比較にならない難易度。
    • ソーマのしずく:MAXMPを10上げる。トーディウィッチ・あんこくまどうしが稀に落とす。スロット3の確率(1/99)なので、アルテミスの弓を狙っているうちに溜まっていることも。
      • GBA版からは月の遺跡でも手に入る。召喚士の試練(2回目以降)のクリア報酬など。
    • きんのリンゴ:MAXHPを100上げる。らいりゅう・きかいりゅうが落とす。
      • GBA版からは月の遺跡でも手に入る。二人の魔道士の試練(2回目以降)のクリア報酬など。
    • ぎんのリンゴ:MAXHPを50あげる。きんりゅう・ぎんりゅうが落とす。これを集めるぐらいなら金狙いの方がいい。
      • 金のリンゴは悉くスロ4なので、リリスの銀のリンゴ(スロ3)の方が現実的です。
      • GBA版からは月の遺跡でも手に入る。二人の魔道士の試練(2回目以降)のクリア報酬など。

この他に、リボン、まもりのゆびわ、奥義の書、ドーピングアイテムなど、宝箱からと低確率ドロップの両方で入手可能なアイテムも存在する。

FF4TA Edit

このレアドロップは続編のTAにも引き継がれた(低確率まで)。殆どは前作と重複しているのだが、新たに登場するレアドロップアイテムは以下の通り

  • アルテミスの矢:矢が消費財でなくなった分、前作と違いレアドロップアイテム扱いとなってしまった。
  • 毒矢:こちらもスロット3以上のレアドロップになっている。
  • フェイズシリーズ:人形キャラ専用装備だが、いずれも最強のステータスと威力を持つ。