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アビリティ/【うたう】

Last-modified: 2017-11-13 (月) 17:54:54

初出はFF4。……と見せかけて、実はFF3から。


アビリティ/【うた】


FF3 Edit

FC版の吟遊詩人は唯一「たたかう」コマンドを持たないジョブであり、その代わりが「うたう」になっていた。
竪琴を装備しなければ選択できないだけで、効果は他のジョブの通常攻撃と変わらない。
そして吟遊詩人も、竪琴も強くはないだけに……

  • ラミアの竪琴を装備してうたうと、敵の動きを1ターン止められる。また、分裂モンスターの分裂を防いだり、増殖モンスターの増殖を防げる。古代遺跡や暗黒の洞窟では非常に重宝するジョブ。
  • 厳密に言うと選択はできる。ただし実行されない。つまり余計に性質が悪い。

こんなコマンドが存在したことを忘れ去られてしまうくらい、FC版の「うたう」は影が薄い。
通常攻撃と動作が変わらないこともあるが、応援脅かすのインパクトが強かったことも理由なのだろう。


ア・カペラも出来ないのかよwww

  • 竪琴で美しい音色を精神波に変えて、敵の精神を攻撃してるって攻略本に書かれてるから、
    歌声に精神的な魔法効果を持つ吟遊詩人も居るとも書かれてるけど、
    歌だけで敵の精神を破壊するのは厳しいんじゃない?
  • ア・カペラ(=教会風に)は、もともと聖歌だとかの教会音楽を簡素化するために使われた手法。
    歴史上の吟遊詩人は、ハープやリュートを片手に遍歴したり、人によっては楽器片手に宮廷に仕えたりしてた。
    史実や物語を、楽器の調べに乗せて伝えていた立ち位置だから、楽器は手放せないと思うよ。
    日本の琵琶法師みたいなものかもね。

FF3(DS版以降) Edit

歌える歌は装備している竪琴によって決まり、戦闘中に装備を変えれば歌を選ぶことも可能。
素早さに関係なく必ずターン冒頭に発動できるなど、FC版と比べ吟遊詩人の使い易さは格段に上がった。
持続2ターンなのでけっこう忙しい。

  • 補助系の歌は2ターンの効果、つまり毎ターン持ち替えつつ、二種類の歌を交互に歌うのがセオリー。
    効果は抜群だが、時間がかかって面倒なのが玉に瑕。
    面倒なら雑魚戦はとりあえず毎ターン癒やしの歌を歌っておいても十分役に立つ。

HP回復できる「癒しの歌」、攻撃力や防御力や魔法防御力を高める歌
(それぞれ「攻撃の歌」「防御の歌」「守りの歌」)、
現在HPに対する割合ダメージ(最大19%)を与える「破滅の歌」(裏ボスにも有効)を歌う。
特に破滅の歌は、熟練度(と相手のHP)が高ければ相手の能力に関係なく9999のダメージを与えられる。

FF4 Edit

ギルバートの固有コマンド。
ランダムで歌を歌い、敵にステータス異常の効果を与える。
発動する歌は「ちんもくのうた」「ゆうわくのうた」「こもりうた」の3種。
また、これのほかギルバートがカエル状態のときだけ「かえるのうた」も発動するが、
これを使わせるためにわざわざギルバートをカエル状態にするというのはマゾ以外の何物でもない。
通常時の歌もあまり成功率が高くないので大して頼りにならない。
通常攻撃して竪琴の追加効果のステータス異常を狙う方がまだマシ。


使えない固有コマンドが軒並み削除されたイージータイプでも何故か生き残った。
こんなん残す位ならもっといいのを残してくれよ。
つよがるとかためるとかくすりとか。

FF4(GBA版) Edit

追加装備のハーモニーリングを装備すると、このコマンドがねっしょうに変化する。

FF4(DS版) Edit

仕様がFF5タイプにバージョンアップし、歌いたい歌を自分で選べるようになった。
また、レベルアップで歌える歌も増えていく。
ギルバート離脱後もデカントアビリティとして入手できる。


味方へ効果を発揮する補助系の歌は、プロテス等の補助魔法と異なりディスペルで解除されない。
代わりに「使用者は発動中行動不可能」「使用者がダメージを受けると効果が中断」などのデメリットも。
特にスリップ状態で使用すると、歌が発動した瞬間中断されてしまうので注意。

  • せいしんは」と同じく、場に効果をもたらすタイプの補助である。
    そのため「ジャンプ」中に歌が発動しても戻ってくればきっちり効果が発揮される。

「回復の歌」などをダメージで中断されたくない場合、「カウンター」で発動するようにしておくとよい。
魔法や特殊攻撃は諦めるべし。

  • 残念ながらカウンターでは味方対象の行動は発動せず、「たたかう」が発動するためこの戦法は使えない。
    「子守唄」などの敵対象の歌ならカウンターで発動してくれるが。

デカントレベル1なので必ず手に入り、そこそこ役に立つ。
離脱キャラにつけてしまってもいいが、ゼロムス戦でヒマになりがちなリディアあたりに覚えさせるのもありか。

  • あるいは攻撃力が下方修正されボス戦で戦力として期待し辛くなったエッジに覚えさせるのも良いだろう。
    ひきつける」を覚えさせたセシルに単体攻撃を引き受けてもらえば歌はかなり中断されにくくなる。
  • デカントレベルアップ用にテラに付けた。
    MPを消費しないのでMP節約になるし、こもりうた・ゆうわくのうた・ちんもくのうたは命中率がそれらの歌で発生する状態異常のものに相当するよりも命中率が高めなのもポイント。
    それに、他ならぬ自分の娘の婿になる筈だった男の意思を汲むという点でも良いのではないかと。

メニュー画面では「まほう」の一種として扱われる。
カインに覚えさせると、最終パーティメンバーの全員が「まほう」を使えることになるので、見栄えがいい…かも。


はやくちで発動時間短縮可能。
「うたう」で使える歌は全体的に待ち時間が長いので、主力とするなら合わせておいた方が良い。


オートコマンドでは直接選択できないが、個別の歌を設定させる事は出来る。


FF4(携帯版) Edit

FF4TAの物と同等の性能になった。
味方対象だと回復やサポート、敵対象だとステータス異常が発生するが、約25%の確率で失敗する。
一応GBA版の「熱唱」と同じ効果を持つ「守りの歌」もあるが、
残念ながら発動がランダムなので狙っては出せない。

FF4TA Edit

引き続きギルバートのアビリティとして登場。
効果はランダムに様々な歌が発動するが、失敗することもある。
歌の種類は前作より増えているため、若干有用性が高まった。

  • へたれも成長したなあ……

味方にかけるとランダムで補助効果がかかる。
敵にかけるとランダムで状態異常を与える。
全体化可能+待ち時間ゼロとランダム発動を補うかのように早い。


ギルバートはする事がない場合、とりあえずこれを使わせるといいだろう。
敵対象だとカウンター持ちの場合が怖いので、味方を対象に使うのが良い。
特に全体化で守りの歌(プロテス+シェル)、素早さの歌(ヘイスト)が出ればかなりありがたい。


名前・効果・発動確率

  • 味方が対象
    • 癒しの歌 ケアル 25%
    • 回復の歌 ケアルラ 30%
    • 守りの歌 プロテス&シェル 30%
    • 素早さの歌 ヘイスト 15%
  • 敵が対象
    • 沈黙の歌 サイレス 33%
    • 誘惑の歌 コンフュ 33%
    • 子守唄 スリプル 34%
  • 特殊
    • カエルの歌 トード ギルバートがカエルになっている時はこれしか発動しない。
      • 攻略本によると「うたう」自体の成功率は75%らしいので、これらは成功した場合の内訳のはずである。

一覧はこちら

FF5 Edit

吟遊詩人の固有コマンド、およびジョブレベル3(マスター時)で修得するアビリティ。
歌える歌はレベルアップや店での購入ではなく、
ストーリー進行の上で出会う人々から教えてもらうことで増えていく。
味方の能力を一時的に上げる歌がメインだが、混乱させたり、ダメージを与えたりできるものもある。
FF4とは違い、歌いたい歌は自分で選択できる。
味方ドーピング系の歌は、攻撃をくらうなどのアクションを受けない限りずっと歌い続ける。
効果は歌っている時間に比例して蓄積されていく。

  • 愛の歌や誘惑の歌なども、ストップやコンフュの魔法に比べて命中率が格段に良い気がする。
    もちろんMP無消費なので使い勝手も良いし、全体掛けだし、ほんと強い!
  • 難点は効果の程を目で確認しにくい物が多いこと。まあ適当に歌ってれば強くなってるんだけど。
    敵にかけるタイプの物は、対象が音波カテゴリ弱点の場合魔法回避無視の必中となる。
    この場合耐性がなければ100%効果を示す。代表例は「オメガに愛の歌」。

SFC・PS版で最も経験値を稼げる場所の次元城には、混乱・誘惑の歌が有効な敵が多い。
なのでシーフ魔法剣士などの素早いジョブに付けると、反則かという猛威をふるう。


戦闘中に「うたう」選択後、他の魔法と同じく詠唱する様が見られる。


当然かもしれないが沈黙状態では歌うことができない。

  • ついでに音に関連する行動手段であるせいか、ミュート状態でも歌えず、歌の効果自体も切れる。
  • 竪琴を装備していなくても問題なく歌える。アカペラか。効果が低下したりといったペナルティもない。


愛の歌、誘惑の歌、魔力の歌の習得は期間限定。
特に魔力の歌は習得可能期間が非常に短い。
コンプリートしたい人は注意。


ドーピング系の歌は習得タイミングが第二世界中盤以降。
それ以前に習得する歌が全体リジェネ、全体ストップ、全体コンフュ、全体不死特攻と歌い続けなくてもいいものばかりのため、補助役としての使用感はこのあたりを境に変わってくる。

FFT Edit

表記は「詩う」。吟遊詩人のジョブコマンド。
効果は味方全体のHP・MPの回復やパラメータの強化。
一度決定すると、別の歌に変更するまで、同じ歌を歌い続ける。


踊り子の「踊る」と対になっている。

  • こちらは全て味方に対してプラスの効果。向こうは全て敵に対してマイナスの効果。
    • 味方は敵と比べて数が少ないことが多いので、せっかく発動しても全部外れることも多い。
      反面戦っていると敵の数はどんどん減っていくので、敵の動きを封じたうえでのポイント稼ぎにはやや有利。

ものまね士と組み合わせると、ものまね士が歌いながら行動できるため効果倍増である。
…といっても出来るのは殴ることだけだが。


黒本には「BraveとFaithの両方の影響を受ける」とあるが、実際にはどちらの影響も受けない。


FFTA2 Edit

表記は「詩う」。ハーディ(吟遊詩人)が使う固有アビリティ。



当然沈黙だと使えないが、隠れるだけは使える。歌ってるエフェクトあるのに・・・

DDFF Edit

ラビリンスでジョブカード「吟遊詩人」の効果。
戦闘不能のパーティーメンバーを全員復活させる。

FFL Edit

表記は「歌う」。
吟遊詩人のジョブコマンドで、ジョブレベル7で習得できる。
味方や敵に様々な効果をもたらす歌を歌う。必要スロットは2。
歌える歌の種類はジョブレベルの上昇とともに増えていく。


MPを消費する。しかも消費量もそこそこ大きい。吟遊詩人のMPはそんなに多くない。
という訳で、乱発がしづらい。


2011年4月7日のバージョンアップで、力の歌等のステータス上昇倍率が上げられた模様。
これで地雷ジョブの汚名返上なるか?


ドーピング系の歌は、歌い終わるとまた使用者のターンになる為、使用者に「スロウ」をかけると持続時間を延長できる。歌しか使わないならデメリットも無い。これは踊り子のステータスダウン系の踊りにも言えるが。
悪性状態異常も場合によっては味方に付けられる良い例。


「歌う」リストはこちら

FFEX Edit

表記は「歌う」。
吟遊詩人のユニークアビリティ。

PFF Edit

吟遊詩人のアビリティ。
戦闘開始前の一番最初に、3ターン効果のある歌を「うたう」。
戦闘中歌い続けているためか、敵の攻撃を食らうとキャンセルされる。
魔法を多用する敵や、ターン数が長いボス戦には不向き。
うたうの効果は使用者の武器によって変わり、楽器は楽器ごとに強化内容が固定。
楽器以外の武器だと「力・知性」があがり、レアリティが高いものほど強化率が上がる。
うたうの効果はそれぞれ重複し、強化内容が違えば更に同時に掛かる。