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アビリティ/【かくせい】

Last-modified: 2016-03-13 (日) 11:38:46

FF4TA Edit

セオドアのアビリティ。
月の民の力が目覚めて一定のターン数(3回)だけ強くなる。
かくせい中は青白く光り、一部を除く能力値が倍になる。

  • 公式ガイドによると具体的な効果は、
    物理攻撃のダメージ2倍、物理防御1.5倍、魔法防御1.25倍上昇らしい。

TRANS-AM

  • 色的にはXラウンダーだな。

効果が切れると瀕死になる。切れる前に戦闘が終わっても瀕死になってるので回復をお忘れなく。


FF6の人の場合、トランス時間が進化した記憶があるけど、
セオドアの場合はターン数そのままでいいから瀕死にならないようにしてほしいと切に願う。
強力な技なのに使い勝手が悪くなってる。

  • 確かに1戦闘で1回しか使えないんだから瀕死効果は余計な気がするな。
    まあ少年の今のセオドアに月の民の血はキツイって設定的なものなのかもしれんが
    後々瀕死効果消滅or持続時間延長とかパワーアップするかもしれんな。
  • 結局最後までパワーアップはなし。まあバランスを考えるとこれでもいいかも知れん。
    • バランスとしてはちょっとありえない。
      6や9のトランスとか7のリミットとか8のヴァリーとか。
      3ターンで瀕死は流石に酷いと思う。
      ターン数無限で操作不能の方がまだマシだ。
  • ゲームを進める上では3ターンで戦闘不能は大変だが、
    まだ駆け出しの騎士少年(月の民の血も四分の一)が
    FF4時代のセシル並の戦闘能力を持っていたら、
    世界観的なバランスがおかしくなるだろう。
  • そもそも月の帰還のシステム上「かくせい」させてセオドアの攻撃力上昇中に、
    強力なバンド技を連発して大ダメージを狙うのが主な使用方法なので、
    いくら長く使えるようになっても操作不能になられては死にアビリティになると思うのだが。
    セオドア編の難易度も急上昇することだろう。

あくまで個人的な見解だが、
セシルの「あんこく」(DS版)に対応する技という位置づけなんじゃないか?
DSでは暗黒を使うと1回攻撃するごとにHPが減るわけだから、
セオドアにもそれに対応するペナルティを付けようというわけだ。
だからって3回で瀕死にならなくていいのに。親父は10回使えるんだからさ・・・


モップと出会えば進化するかも。


「かくせい」を覚えないセシルは常に覚醒状態なのだろうか…疲れそう。

  • 超サ○ヤ人Ver3みたいなもん。
    セシルは常時超サ○ヤ人1状態を常時保つセルゲーム前の悟○みたいなものか
    • そのわりには地球(?)人のカイン達と強さがあまり変わらない。
      月の民の血の効力には個人差があるのか。
      • 単純に年と経験の差もあるのかも。
  • 界○拳20倍の方がしっくりくるような気がしてきた。使用後の反動があるのも同じだし。
  • もしもセシルとゴルベーザが「かくせい」を使えたら凄い威力になるんだろうな。
    • セシルやゴルベーザが常に覚醒状態というよりも、
      月の民クォーターのセオドアが覚醒状態でようやく、
      通常のセシルらの攻撃力に追いつくといった感じ。
      カインとのバンド技Wジャンプでもジャンプを行うときにわざわざ覚醒を行なってる。

「月の民の力が目覚める」とか言うと、一般人より強くて何だかズルい気がしなくもないが、
セシルやゴルベーザがあそこまで強くなったのは、血に秘められた力ではなく努力の賜物だと思う。

  • ゼムスのおじさんはどれだけ努力したんだろう…
    • 「死ぬほど」だろうな、きっと……。

月の帰還では月齢システム・バンド技があるので、
ボス戦などでダメージを稼ぎたいときは普通個人で攻撃するよりバンド技を使う。
バンド技は各キャラの能力値からダメージ計算されるため、一時的に攻撃力を上昇させ、
なおかつ他の行動が取れる「かくせい」はバンドシステムを前提にした能力である。
逆に言えば、バンド技をあまり使わなかったり、バンド技が少ない序章/セオドア編だけしかやってないと、
非常に使い勝手が悪いように感じるかも知れない。
カイン編をクリアする頃には、瀕死になろうが他の回復役がいるのでさほど気にならないだろう。