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アビリティ/【ためる】

Last-modified: 2017-06-19 (月) 15:34:00

初出はFF3。
基本的には「一度攻撃を休んで力を溜めることで、次の攻撃の威力を上げる」アビリティ。

  • 1ターン使ってダメージ2倍なら、2回攻撃した方が、HPの低い敵を倒して被弾回数を減らせる。
    つまり、無駄にする時間や貯めている間の防御力ダウンというリスクに見合ったメリットはない場合が多い。
  • 攻撃力が2倍になる作品では、防御力の固い敵にダメージを通す手段になる。
  • カウンター主体の敵を相手にする場合は、少ない手数で大きなダメージを与える有効手段になる。
    ボスの発狂モードへの対策としても重宝されることがある。

特技/【ためる】


FF3 Edit

空手家のアビリティ。
1回ためると次の攻撃がダメージ2倍に、2回だとダメージ3倍になる(※)
しかし、3回連続でためると自爆してHPが半分になってしまう。そううまい話はないということか。
また、「ためる」の使用中は防御力・回避率が0になり、被ダメージも倍になってしまう。
諸刃の剣とはよく言ったものである(NTT出版より)。

  • ちなみに自爆すると、それまでためた効果は解除される。

※正確には右手だけが2倍、3倍(両手で攻撃時)。よって両手素手なら通常の1.5倍、2倍でしかない…

  • ジャンプでも同様の不可解現象が発生するため、おそらくは仕様上のミスと思われる。
    ただし正常に計算されてても、使い道のないことに変わりはないが。

攻撃を一回放棄するごとに、次の攻撃の係数が1だけあがる……

無防備のリスクを考慮するまでもなく、実行のメリットが存在しないように思えるのは気のせいだろうか?

  • 一応、分裂モンスター対策に使えなくもない、が…
    • 不用意に溜めると、その分裂モンスターに殴られて即死してしまう危険がある。実際そうなった。
      麻痺させた後の敵を確実に処理するサポートにはなるかもしれないが、これでいいのだろうか…
    • ナイトかばうを併用しろという事では…

常識的には、攻撃力が二倍になって高い防御力を貫通するような攻撃になるはず。
ダメージのみ二倍になってもまるでメリットがないことぐらいわかるだろうに。

FF3(DS版以降) Edit

主な効果は変わらない。
が、FC版とは異なり、普通に1回目で2倍、2回目で3倍になる。
被ダメージが倍になるなどのリスクも無くなった為、使いやすくなった。
但し、3回目で「自爆」するのはFC版と同じ。
この辺はご愛嬌(?)


DS版は主にボス敵で、瀕死で行動パターンが変化するものがいるため、
そうした敵を一気に倒すのに使えなくもない。

  • ザコ敵でも巨大なザコにそういう傾向が見られる。

基本的には溜めてる間に一回ずつ攻撃した方がマシである。
期待値が変わってないので、手が遅れる分だけ損。
ため続けるか殴るかしないと無駄に終わってしまうのも……

  • ラスボス・暗闇の雲なんかはHPが減ると波動砲を連発してくるため、
    与ダメージ調整して、空手家がデカい一撃を叩き込むのが得策。
  • 他には、有名どころではキングベヒーモスの発狂メテオ対策になるかも。
  • バイキングと組ませてためてる間はバイキングが攻撃、
    なぐるターンだけバイキングに挑発させて敵の物理防御を下げるとか?
    まぁ、バイキングはずっと挑発させてる方が安定感あるとは思うが。

装備変更以外の行動をすると効果が解除される。
よって「ためる」→防御で様子見orアイテムで回復とか、後列でためて前列にいって攻撃とかはできない。
はじめから前列に置き、ためてためて殴るのみである。

FF4 Edit

ヤンのアビリティ。パワーを溜めて攻撃力2倍!
タメ時間が長いので普通に殴った方が強い。

  • 実際のところは攻撃回数制のせいか、
    命中率の関係で時間あたりのダメージはためるの方がわずかに上でダメージも安定する。
  • 防御力の高い敵の装甲を破るにも役立つ。前作FF3の弱点をかなり改良している。

「たたかう」に対してカウンターしてくる敵にも、「ためる」なら反撃されなくてすむ。


毒状態だと使用できない。

  • コマンド入力すると蹴りのポーズを一瞬した後「ウォオオオ!」と叫ぶ。
    もちろん何も起こらない。

FF4イージータイプ Edit

イージータイプでは削除されている。

FF4(GBA版) Edit

待ち時間は8。力を溜めている間は防御力が半減し、被ダメージが増えるので要注意。
奥義の腕輪」を装備すると、特殊コマンドが『ひっさつ』に変わる。


E3版だと一切のカウンターを受けないというバグのため、ベヒーモスなどを相手にする際には強力。

  • SFC版からカウンターを受けない仕様だったのだが、バグと判定されたのか
    E4版では「たたかう」と同様の物理攻撃扱いに修正されてしまった。
    • SFC版で64階層バグを使ってヤンを最終メンバーに加えて、金竜にためるで攻撃したらカウンターの巻きつきで反撃されたからGBA版限定の仕様と思われる。

相変わらず毒状態だとコマンド入力できないが、既にコマンド入力をしていて
発動前に毒を受けた場合なら、その一撃だけは発動できる。

FF4(DS版) Edit

待ち時間は1。ためている間は防御力が1になってしまう。
次の攻撃まで溜めが保持できるようになった。
さらに3回まで重ねがけが可能になっている。溜めすぎても自爆はしない。
1回だと2倍、2回だと3.3倍、3回だと4.5倍、与えるダメージ量が増える。
カウンターの強力な敵などに。ジャンプなどと組み合わせるとさらに強力。

  • 防御力減少のデメリットは他のキャラがひきつけることで防げる。
    重ねがけで倍率が上がることも含めて、シリーズでも数少ない、
    使いどころのある「ためる」と言えるだろう。

デカントアビリティとしても登場。
シルフの家で意識不明のまま寝込んでいるヤンを「あいのフライパン」で起こすと、受け取れる。
デカントレベル1なので、最低限の手順を踏めば必ず入手可能。
LV71以上のステータス上昇値はHP+10・力+2。


あんこくと併用した上でジャンプすればカンストダメージも出せる。
プロトバブイルを確実に倒す手段の一つ。


溜めない方が1ターンあたりのダメージが大きい。
カウンターがない敵なら、そのまま殴るかバーサクをかけた方が良い。


「ためる」のコマンドを合わせれば、下画面に現在ためた回数が分かるようになっている。
また、iOS版などではコマンド部分にためた回数が表示されるようになっているので、更にスムーズに確認がし易くなった。

FF4TA Edit

引き続き、ヤンのアビリティとして登場。
ヤン編ではアーシュラもそこまで強くないため、猛威を振るう。
爪の相性とHPの高さからボス戦には重宝するが、猛毒ガスを使う敵が多いので注意。

FF5 Edit

モンクのジョブレベル1で修得するアビリティ。しばらく力をためたのち攻撃する。
威力が2倍になる代わり発動の遅くなる「たたかう」と言えばわかりやすいだろうか。
FF5ではためる間のタイムラグはあまり長くない(半ターンくらい?)よって火力上昇は1.5倍くらいか。
ABPたったの15で習得できる上、両手持ち二刀流と違ってと併用可能という長所もある。
戦士系ジョブのお手軽な強化に便利かもしれない。

  • 攻撃力自体が2倍になるわけではないため、防御力の高い敵への対処法にはならないのが難点。
    槍ジャンプと2倍効果は同じ。武器を選ばない点では有利だがジャンプ特有の利点もあるため
    やはり影が薄くなってしまう。
    • 逆に言えば、後衛キャラに攻撃が集中するというジャンプの欠点が無いのが、利点と言えば利点。
  • というかジャンプとためるを比較すること自体が間違ってる気がするが。使える武器も入手時期も全然違うしな。
    百歩譲ってためるがジャンプの下位互換だったとしても、こっち最序盤の習得技だし、だからどうしたって話。

アビリティシステムの都合上、モンク自身に装備させる機会はあまりない。
格闘カウンターの影に隠れてしまい、いまひとつ存在感の薄いアビリティではある。

  • ただ、中盤あたりでモンクの火力不足を感じた場合、これを使うのと使わないのでは、モンクの評価が変わる程に効果は高いということを、最近実感した。
  • 序盤、セイレーンにモンク+ためるで、両手ともにクリティカルが出て瞬殺。
  • さらにマギサにモンク二人+ためるで、出番なし。序盤のモンクで使えば両手持ち2回分のダメージをあっさり超える。
  • 逆に中盤で使う発想がなかった・・・第1世界でいつもモンクをマスターしていたので。
  • ドルムキマイラを退治する時にもどうぞ。りょうてもちに比べて安心感が。
  • むしろ両手持ちや二刀流、ジャンプといった武器依存アビリティの恩恵を受けられないモンクにこそ相応しいアビリティだと思う。
  • というかモンクにつける機会が少ないとは思わないけどな。
    一番最初に覚えるアビリティだし、とりあえずモンクにつけっぱなしって人は多いはず。
    どちらかというとモンク以外につけるほうが少ないような気も…
  • 戦士系の多くは両手持ち、竜騎士はジャンプ、非戦士系は格闘というライバルがいる。付けるとしたらモンク狩人忍者くらいじゃないか?アビリティ増えて来ると火力の単純増加よりできる事増やした方が戦略的に安心だし雑魚戦で使える手軽さもなく立場は更に厳しい。
    逆に序盤のモンクで格闘やカウンター目指す時とか選択肢少ないし、とりあえずで付けても腐らないこいつは安定だと思う

威力が魔力依存のロッドを装備していると効果がない。


これをつけて攻撃すれば、相手の反撃の回数を減らすこともできるといえる。
序盤、まだアビリティが充実してない頃は、とりあえずつけておくとこちらの被害も減らせるか。


フォールガードがパワーヒットの前に使っている技もこれか。
あっちはメッセージウィンドウで「ためる!」と出るので特技とも言い難いが。

FF9 Edit

ビビの固有アビリティ。
ビビの魔法攻撃力を上昇させるコマンド。
ここで注目すべきは、上がった魔力は次回攻撃時のみではなく戦闘終了まで適用されるということ。
たとえ一度戦闘不能になっても、戦闘終了まで上がった魔力はそのまま。
 
上がるのは魔力だけなので物理攻撃の威力は上げられないが、
ビビはどうせ物理攻撃はほとんどしないので気にする必要もないだろう。


魔力を1.25倍にでき、重ねがけも可能。
重ねがけは、1.25倍に上昇した魔力をさらに1.25倍する。いわゆる複利である。
使えば雪だるま式に借金魔力が増えていくが、上限があるため、
重ねがけはほどほどにして攻撃に参加させた方が良い。
(アルティマニアでは4回以内で十分、と記述している)

  • 魔法ダメージを単純に1.5倍加するわけではなく、基礎ステータスの魔力そのもの上昇するため、
    序盤ほど重ね掛け効果が高く、やり込んで魔力を99まにしていると効果がなくなる。
    • 魔力が50なら1回目で62(端数切捨て)、2回目で77、3回目で96、4回目でカンスト99。
      逆算してみると、初期値が42あれば4回で99に届く。確かに4回以内で十分なようだ。

ジタンが盗むのに時間がかかる時にも有効。
ジタンが盗んでる間にためまくって盗み終わったらビビの黒魔法で一気に片付けるのは序盤のボス戦のお約束。


FF4の「つよがる」と似たようなもの。

FF10 Edit

召喚獣が使えるアビリティ。
ODゲージ増加量×2の代わりに、受けるダメージ×1.5。

FF11 Edit

モンクがレベル5で習得するジョブアビリティ。
気を溜めることで、次に行う物理攻撃(ウェポンスキル含む)と、気孔弾の威力を上げる。
「ためる」の効果は最大11回まで重ねがけ可能。


詳細はこちら→ためる

光の4戦士 Edit

「たたかう」「アイテム」と並んでデフォルトであるアビリティ。
行動にAPを消費せず、1ターン防御動作?をしてAPを1ためる。
APは大抵が消費してしまうので(例外もあるが)結構重要だったりする。

  • 防御動作であってるようだ。おまけか、受けるダメージが減少する。

狙われ度は固定10、減少0。


ためる:物理攻撃を防御し、APをためる。
と、ゲームの説明書に明記されています!

  • ためるというネーミングのため、この防御効果に気づかないプレイヤーも多いだろう。
    敵が強い攻撃をしてくると分かっているターンなど、
    これを知っていると知らないとでは、難易度が変わってくる。

FFL Edit

モンクのジョブアビリティで、ジョブレベル3で習得できる。
力をためて次の攻撃の威力を上げられる。必要スロットは1。
ためる自体は三回まで発動可能で、一回目で約1.5倍、二回目で約1.75倍、三回目で約2倍上昇する。
ご覧の通り、尋常じゃないほどの低性能なので、
バージョンアップなどによる早急な上方修正を期待したい。


グレイブはこのアビリティを最初から習得済みである。


2011年4月7日のバージョンアップでためる使用後の待機時間が短くなった。
威力上昇倍率は変わっていないが、これで素早くためる事が可能になった。
ただし、序章&暁の章のデータは更新されておらず、こちらでは使用しても以前のままである。


ファイガを使える状態で、ためるを使いすぎると…Fアビリティ自爆」が暴発します。
FF3の空手家の再現か?


案外気づかれにくいが、物理攻撃だけでなく魔法などにも効果がある。
アタッカーだけでなく魔道士にも便利なアビリティである。


いやらしいカウンターをする敵には役立つと思う


戦士(というより反撃)との相性が抜群に悪い。

  • スタンを使う敵との相性も悪い。食らうと今まで溜めていたのが全て無駄になるというのが辛い。

DFFOO Edit

ヤン Edit

ヤンクリスタル覚醒20で習得するアビリティ。使用回数は3回。
自身に3ACTION「攻撃力小アップ」と「最大BRV小アップ」を付与する。


ヤンの初期アビリティである「けり」は、「ためる」の使用後から3ACTION中のみBRV威力が特大アップする。

ビビ Edit

ビビクリスタル覚醒20で習得するアビリティ。使用回数は3回。
自身に2ACTION「攻撃力中アップ」と「最大BRV小アップ」を付与する。

TFF Edit

BMS用の条件発動アビリティ。
ホールドトリガーでLv.1は13回、Lv2は14回、Lv3は15回GOOD以上を出す毎に発動し、敵にダメージを与える。


条件の関係上かなり頻繁に発動するので火力の底上げになる。
アタッカーの条件枠が余っているようならとりあえずつけておいてもよい。


覚えるのは、WoLフリオニールクラウドスコールプリッシュカインセフィロス
アタッカー向きのキャラが揃っている。

TFFCC Edit

条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、ホールトトリガーの成功判定回数に反応して発動する。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。

レベルCP効果
Lv14BMSで、ホールドトリガー成功判定GOOD以上を13回成功するごとに発動。
ちからに応じたダメージを与える【弱】
Lv29BMSで、ホールドトリガー成功判定GOOD以上を14回成功するごとに発動。
ちからに応じたダメージを与える【中】
Lv315BMSで、ホールドトリガー成功判定GOOD以上を15回成功するごとに発動。
ちからに応じたダメージを与える【強】

WoL(Lv1〜3)、セシル(Lv1〜3)、エドガー(Lv1〜3)、クラウド1st(Lv1〜3)、ラグナ(Lv1〜3)、アーロン1st(Lv1〜3)、アーロン2nd(Lv2〜3)、プリッシュ(Lv1〜3)、フラン(Lv2)、ザッシュ(Lv1)、オルランドゥ(Lv3)、パイン(Lv1〜3)、ザックス(Lv1〜3)、カオス(Lv3)、マキナ(Lv2)、ノエル(Lv1〜3)が覚えられる。


今作から追加されたアビリティ「ついかぎり」とも相性がいいため、両方覚えるキャラクターであればどちらもセットしておきたい。

FFEX Edit

モンクのユニークアビリティ。
使用すると一定時間物理、魔法攻撃力を上げる。チャージすることで上昇量をあげることもできる。
モンクの火力をさらに上げられるので余裕がある時にはどんどん使いたい。
ユニークアビリティなのでコストも0。