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アビリティ/【みだれうち】

Last-modified: 2017-11-03 (金) 00:01:19

FF5で初登場の攻撃用アビリティ。


関連項目


FF3(DS版以降) Edit

狩人のアビリティとして追加された。
対象はそれぞれランダムに敵単体に対して4回攻撃する。
威力はジョブの熟練度によって異なり、1発につき「たたかう」の0.2倍〜0.4倍。
狩人が武器を弓矢と弱い投擲武器しか装備できないこともあってFF5〜6時代のものほど派手さはないが、
それでも白魔法の使えなくなったDS版狩人の華となるコマンド。
弓矢を装備して使用した場合は4回攻撃したために矢も4本必要になることに注意したい。

  • 熟練度1〜20で0.2倍、21〜70で0.3倍、71〜99で0.4倍。21以上で「たたかう」より強くなる。

熟練度が低いうちは通常物理攻撃より低ダメージ。使えないわけでもないが…
弱点の無い敵が多いゲーム後半はこのコマンドに頼る機会が増えるので、地道に熟練度を上げていきたい。
極まってくると強烈で、1回の「みだれうち」で9000以上×4が普通に出る。


ジョブ熟練度は行動1回分しか入手できないが、手熟練度は行動4回分が一気に入手できる。
手熟練度は他のジョブにも引き継がれるので「小人+乱れ撃ち」等で稼いでおくといい。

  • 小人+乱れ撃ちで稼ぐ場合は投擲武器の二刀流がオススメ。
    素手では攻撃時間の長さが酷く効率が悪い。弓矢では矢を消費してしまう。
    その点投擲武器二刀流は無消費かつ攻撃時間が圧倒的に短いため効率が良い。
    実際のモーション時間は投擲二刀流<弓矢<<素手といった感じ(攻撃回数で多少変化する)。
  • 手熟練度稼ぎのために小人+ブーメラン×2でゴブリンに「みだれうち」し続けていたら、途中からルーネスが12〜14くらいのダメージを与えて倒すようになってしまった。(PSP版)
    最初はバグかとも思ったが、続けてイングズ、レフィアも同様の状態になってしまった。
    他のジョブにして武器攻撃させればダメージ0。
    全員レベル90台、この状態になってしまった時点での(ジョブ)熟練度はそれぞれ違う。
    手熟練度が上がった状態での「みだれうち」は、小人でも多少のダメージを与えてしまうのだろうか?
  • 小人+ブーメラン二刀流の「みだれうち」で普通にゴブリンを倒すようになってしまったら稼ぎ場をカナーン周辺に移すしかない。状態異常の追加効果を持ったモンスターが多いので
    できれば一度クリアした後で全員にリボンが行き届いているのが望ましい。

FF5 Edit

狩人が習得できる。
習得に必要な所要ABPは多いが、

  • 4回連続攻撃(ただしターゲット指定不可)
  • 一撃の攻撃力は通常の半分
  • 対象の防御力無視
  • 命中率100%

という抜群の性能を誇る。
唯一の難点といえば、どの敵に当たるか分からないということぐらい。
(つまり、敵の数が多いほど使いにくい)。まぁこういう時にGBA版なら「全斬り」が便利だが。

  • 実は防御力無視ではあるが魔法防御力は無視できないという地味な弱点もある(どくろ等で確認可)。
    このため、魔法防御力の高い敵に魔法武器で乱れうちすると0行進したりする(弱点属性を突けば別)。
    杖・ロッド等でやる人はあまりいないと思われるが、
    このアビリティを必須とするブラッドソードも魔法防御力を参照することには要注意。
  • 正確には攻撃力半減ではなく倍率を半減する処理がなされる。
    これらの特性は物理武器にだけ発揮され、魔法武器の場合は基本的に発揮されない。
    つまり、ブラッドソードやティンカーベルは「みだれうち」でも威力が落ちない。

【アビリティや武器の有用な組み合わせ】

  • 【二刀流】
    武器を両手に2つ持っていれば8回攻撃可能、超強力。
  • 【魔法剣】
    (乱れうちは魔法剣特有のエフェクトがカットされるがちゃんと効果がある)
    • 属性魔法剣で敵の弱点属性を突きつつ、乱れうちをすればかなりの高与ダメージになる。
    • なかなか成功しない魔法も、魔法剣で命中させれば耐性の無い相手には必ず効果があるため、
      ブレイク剣サイレス剣+乱れうちで複数の敵をどんどん石化・沈黙にできる。
    • 魔法剣アスピルと組み合わせれば吸収だけでなく敵のMPをドンドン削りとれる。
      (まあこれが有用な場面はあまり無いかもしれないが)
  • 【ブラッドソード】
    命中率の低いブラッドソードは実質乱れうち前提と言っても良いだろう。
    さらに、上記のようにブラッドソードは乱れうちでも威力が落ちないことからダメージが2倍どころか4倍にまでなる。
    ねらう」でもちゃんと命中するが、威力を求めるならやはり乱れうちで使いたいところ。
    • ブラッドソードでの乱れうちをする際は相手をよく見てから乱れうとう。
      相手がアンデッドだったりすると・・・
  • 【素手】【刀】【斧】など
    上記のクリティカル武器の場合、攻撃毎に判定が為されるので総与ダメージ期待値は更に高くなる。
    特に斧は低めの命中率も、乱れうちの必中効果で補強できる。
    • 与一の弓など発生率が高い武器は4回すべてがクリティカルヒットすることさえある。
      というわけで、クリティカル可能攻撃ならば「みだれうち」は相当の火力を発揮する可能性あり。

敵の数、味方の育成状況、そもそもの使用目的等、様々な要素に使い勝手が左右される。
もちろん、何も考えずにこれをピコッと選んでいても、それなりに強いのだが…。
 
必中&防御無視という性質上、単純計算だと総与ダメージは2倍以上になる。
(特に与ダメージが普通なら9999でカンストする高攻撃力の場合、攻撃力半分という性質が有効に働く)
が、標的を選べない為、敵が複数いるのに1体の敵に8回斬りつけるというシュールな現象が時々起きる。
また、1体に集中攻撃してほしい状況で攻撃が拡散したりされると大いにストレスが溜まってしまう。
更に標的がランダムという事は、ダミーターゲットを持つ敵に弱い(まぁボス敵くらいだろうけど)。
的確にプレイヤーの狙い通り動いてくれるとは限らないので、乱れうちの後をどうフォローするかが重要。
分散集中を問わず、雑魚戦で常用するなら、乱れうちの後を見越した攻撃手段を用意しておこう。
ちなみに攻撃力が低い場合、そこから乱れうちの1コマの火力は更に低くなる点にも注意されたし。
 
ただし、魔法剣や事前の全体攻撃でのHP削りにより、敵を1ターンで確殺できるのなら話は別。
(例えばものまね師に「時空L6・魔法剣・乱れうち」をセットして即死or石化無双、なんて事も可能)
ターゲット分散を期待して使えるが、こういう時にばっかり1体集中が出たら泣いていい…。
まぁこの場合も、運悪く1体集中が出た時の事を考えておいて損は無い筈。
また、敵が1体しかいない状況では、前述の通り防御無視&必中&火力集中で(敵にとっての)大惨事に。
 
…敵が単体の時はやたらめったら強いが、敵が複数いるとそれだけで効果が激変する。
決して弱くはないが、必ずしも快適とは限らない。てか下手するとイライラタイムのほうが多い
安定して使いたいなら、ザコ戦での常用よりも対ボス敵向きと言えるかも知れない。
限定状況でしか超火力が発揮できない仕様にしている事でバランスを保っている、とも取れる。
 
ちなみに疾風の弓矢は入手時点での攻撃力が高く、ランダム発動の乱れ撃ちも割と頼りになる。
また、バーサーカーに持たせるとバーサク適用攻撃力での乱れ撃ちになる為、なかなか侮れない。

ネタ的な使い方としては、アスピル剣で敵ボスのMPを枯渇させる手段としても使える。
MPが10000以上ある相手には、最初にエーテルを投げてMPが9999まで下げておくと楽になる。
…いや、別にこんな事しなくても勝てるが、大MP容量のボス敵がMP切れに苦しむ光景は面白いかも。
超火力で瞬殺してばかりじゃつまらない、という人はいっそボス敵を玩具のごとく弄り倒してみるのも一興。
幸いこの作品、そういうネタには本当に事欠かない。腹筋に優しくない事例にも事欠かないけど
ただしGBA版でゴゴ相手に試すと、意味不明なバグを引き起こす様なので厳禁。
SFC&PS版でも、これ使ってゴゴで「遊ぶ」場合は発狂させてからでないとヤバい反撃が返ってくる。
発狂後の反撃もヤバいが、サイレス剣で封じられるので発狂前よりはマシ)
ただ、ヤバいとは言っても(絶対無条件即死だが)、乱れ撃ちに対する反撃は2発止まりなので、
蘇生や魔法剣かけ直しの手間を面倒に思わないなら、発狂前からガリガリMPを削っていける。
奴は自分からは一切手を出して来ないので、立て直しも割と楽ではある(面倒ではあるが)。


二刀流の場合、8回分の攻撃対象がランダムに設定されるわけではなく、
両手で同じ相手を1回ずつ攻撃して1回攻撃したとみなされ、これを4回繰り返して「みだれうち」としている。
つまり、「たたかう」の両手攻撃を攻撃力半分、ランダムターゲットで4回繰り返すことと同値なので、
選ばれるターゲットの候補は片手、二刀流とも最大4か所。


命中率100%
実はそうとは限らない、武器による。
魔法回避率は無視しないため、ロッド系武器を装備していると、ミスする。

  • 北の山のコカトリスに、正宗乱れうちで全弾ミスを確認(PS版)。何か特殊な特性でもあったのか?
  • 「みだれうち」は分身状態で回避可能だったりする。

ちなみに、竪琴系や癒しの杖、ワンダーワンドなどは
「みだれうち」しても効果を発揮しないが、これは攻撃がミスしているわけではない。
これらが「何も起きない攻撃」+追加効果で攻撃するタイプの武器のため、
恐らく「何も起きない攻撃」を4回行ってしまうことによるものと思われる(ミス表記が出ない)。
正しい意味でミスする(ミス表記が出る)のは魔法武器の中でもロッド系だけだったりする。


IOS版の英語では「Rapid Fire」となっている。


必要ABPから考えると連続魔や二刀流などと同じくラスダン後のお遊び要素。
通常プレイでは一つのジョブに長居することはあまりないので手に入ることはほぼないと考えられる。

  • 故に狩人のアビリティではあるが、狩人のまま使うプレイヤーは少数だと思われる。
    狩人での「みだれうち」は疾風の弓矢でしか見たことがない、というプレイヤーも多いだろう。

FF6 Edit

皆伝の証を装備することで、「たたかう」が〔乱れうち〕状態になる。
なお源氏の小手を組み合わせることでやはり8回攻撃ができる。
どの敵に当たるか分からないのは前作5と同じだが、前作と違ってダミーターゲットが無い為、
単体で現れるボス格の敵のHPをあっという間に0に出来る攻撃法でもある。
(GBA版では、無敵不死身の敵もいるので注意)


(FF5よりも)すべての敵に平均的に攻撃しようとする仕様のようだ。
また、二刀流でもそれぞれ別々の敵に攻撃することができるようになっている。
なお、この状態だと「攻撃力半減」という特性が全物理攻撃に仕掛けられてしまい、
その為各キャラクターのオリジナルコマンドでの物理攻撃与ダメージまで半分になるという欠点を抱える。
オリジナルコマンドを積極的に使うなら、皆伝の証は外すこと。

  • 前作FF5版と違って、「HP0になった敵には無駄攻撃をせず、別の敵に対象を変更する」と改良された。
    その代わり、防御力無視機能とクリティカル発生はなくなったが。

イカサマのダイスダイスの二刀流で乱れ撃つとチート級の強さを発揮する。
ダイスの攻撃力は独自設定で「攻撃力半分」のデメリットを受けない為非常に相性が良い。
セッツァーバランスブレイカーといわれる所以。

  • アルテマウェポンバリアントナイフなどでも十分すぎるほどのバランスブレイカーになると思われるのだが・・・。
    ラスボス、裏ボス(GBA版)も一回で蹴散らせるし。9999×8を叩き出す姿には圧巻。
    • ダイス系が有効と言われるのは「乱れ撃ちでのダメージ減少なし」という特性があるため。
      (アルテマウェポンは減少あり、バリアントナイフはHP減少による上乗せ分のみ減少なし)
      またダメージ計算式の関係から低レベル時ほどダイス系の方が期待値が高い。

コマンドはあくまで「たたかう」のままで、「たたかう」を実行すると乱れうちになるという形式。
そのためバーサクとの併用が可能だったり、「ぶんどる」を乱れうちしたりすることができる。

  • 但し、星屑のロッド等のように攻撃後に何らかの追加効果のある物で行うと、追加効果が発動してくれないので注意。
    (普通の二刀流の場合なら個別に発動判定が行われる)
  • また、「一撃のダーツ」や「斬鉄剣」の即死、「風切りの刃」の「かまいたち」なども乱れうちで発動する。

「追加効果としての魔法発動」は発生しない。
クリティカルも発生しない故にラグナロクライトブリンガーとの相性は良くない。

FF7 Edit

れんぞくぎり」マテリアが1段階成長すると使える。攻撃力は下がらない。
れんぞくぎりと異なり、やはりどの敵に当たるか分からない。


4回の攻撃モーションが異なる(同じキャラもいるが)ので連続攻撃っぽくて見た目がかっこいい。

  • ヴィンセントは全部だよ。(攻撃進行も早い。) 
    例(クラウドの場合):
    左下切り下ろし→右上切り上げ→(やや下がりながら)左上切り上げ→踏み込んで切り下ろし

攻撃中にHPが0になった相手でも、攻撃のターゲットからは外れない。
たとえ、全ての敵のHPが0になっても攻撃を中断することはなく、
残りHPが0になった敵に再度攻撃を行って、全部の攻撃が終わるまで続く。
HPが低く複数で現れる序盤のザコ敵に終盤で「みだれうち」を使うと分かり易い。
複数回攻撃のリミット技にも言える。

  • 既に死んでいる敵でも攻撃のターゲットに含まれ続けるため、
    特に3体や4体で現れる敵にみだれうちした場合、1匹残るケースがよくある。
    みだれうちの最中、HPを0にした時点で敵(最後の1体ではない)が消滅したりしなかったりするが、
    攻撃を始める前に4回分の攻撃対象を既に決めているのかもしれない。

リミットブレイク中は使えないので、多用したい場合は悲しい状態にしておくといい。
そうすれば、受けるダメージも減らせて、一石二鳥である。

  • とはいえ、究極リミットの大半は四回攻撃を超える連続攻撃だし、そうじゃないユフィとレッドXIIIもレベル3リミットに連続攻撃がある。攻撃速度的にも名前的にも悲しいヴィンセントが一番うまく扱えるじゃないんだろうか。ケットシーは悲しいにしていてもダメージを受け続けると結構たまってしまうし。
    • 問題は、終盤だとあえてリミット技を使いたくないというケースも多い事である。
      (高レベルリミット技は雑魚戦では大抵オーバーキル、ゲージを再度溜めるのも面倒など)
      なので戦うが封じられるのは結構煩わしい。この問題点を踏まえてか8の特殊技は戦うとは別枠扱いになった。

FF11 Edit

狩人がレベル30で習得するジョブアビリティ。
装備している遠隔武器(投擲武器は除く)で連続攻撃して大ダメージを与える。
レベルアップとともに攻撃回数が増加し、さらに破壊力が増す。


詳細はこちら→乱れ撃ち

FF14 Edit

弓術士がレベル34で習得するアビリティ。命中率が下がる代わりに、次の遠隔攻撃が4回攻撃になる。
高レベルの弓術士・吟遊詩人が使用した場合、更に攻撃回数がアップする。


新生では弓術士及び吟遊詩人専用のアクションとして効果が変更。
10秒の間オートアタック時に3回の攻撃判定を行う。
一見地味に思えるが、単純にオートアタックが3倍になるということなので瞬間火力はトップクラス。

3.0にてオートアタックが発動しなくなる旅神のメヌエットが追加されたため再度効果が変更。
次に使用するウェポンスキルを3回攻撃にするアビリティとなった。
(ただし、このアビリティで3回攻撃化したウェポンスキルは、クリティカルヒットが発生しなくなる)

PFF Edit

狩人のジョブアビリティ。表記は「乱れ撃ち」
一番最初に出撃すると、たたかうの代わりに威力が60%のランダム攻撃(2〜4回)をする。
カウンターがある敵にすると、乱れ撃ちを当てた数だけカウンターが来る。
乱れ撃ちの回数は確証ないが、キャラクターの幸運の値が影響があると筆者は思っている。
他所では2回が50%、3回が25%、4回が15%というのも見かけたが確証ではない。
体感的に、誰が多くて誰が少ないということはあると思われる。


3DS版でも基本性能は同じ。習得者はバッツなど。
特にバッツは最初に加入することもあり、長くお世話になるだろう。
ちなみにリメントゲージは攻撃する度に増加し、複数回であればそれだけ増加量が増す。
速くブレイクしたいなら4回が出るまでやり直すのも手。


敵がしてくる「乱れ撃ち」もある。

FFRK Edit

レア5の物理攻撃アビリティ。対象無作為に4回攻撃する。
1発辺りの威力はたたかうと同じ。元々は「たたかう」より弱かったが、2017/7/11に行われたバランス調整で今の威力まで引き上げられた。
生成に必要なオーブ(極大)は力10個、地6個、風6個。
クエストの対象であったため、1度は生成したという人は多いだろう。

FFBE Edit

ランダムで4回ダメージを与えるアビリティ。
ルナ?のトラストマスター報酬で入手可能。