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アビリティ/【カウンター】

Last-modified: 2017-08-18 (金) 23:51:53

全般・概要 Edit

敵から攻撃を受けると一定確率で反撃するアビリティ。
モンクが習得する作品が多い。物理攻撃力の高いキャラにセットさせると良い。
ものまねとは相性が非常に悪い。
他にも盗む待ちなど、無闇な攻撃を控えたい場合にも相性が悪く、付けられないことも多いアビリティ。


関連項目
バトル/【カウンター】
アビリティ/【カウンター攻撃】
アビリティ/【反撃】特技/【反撃】

FF3(DS版以降) Edit

モンクのアビリティ「かまえる」を使用する事で発動する効果。
この「かまえる」が発動した状態で敵の物理攻撃を受けると、
カウンターが発動し、こちらの通常の物理攻撃の2倍のダメージを与える。
戦士ナイトとの差別化を果たした様に、モンクが空手家との差別化を果たしたアビリティと言えようか。
だが、有効活用するのはかなり難しい。

  • ジャンプと併用すればターゲットをモンクに絞れる。

FF4(DS版) Edit

デカントアビリティとして登場。
ファブール港での強制イベントでヤンの奥さんから貰える。
物理攻撃を受けたとき、一番上にセットしたコマンドを使用して反撃する。
一番上が非コマンド型アビリティの場合は「たたかう」が使用される。
魔法やアイテムも設定可能で、攻撃さえされれば詠唱時間などを無視して即時発動する。
リディア星屑のロッドなど面白いかもしれない。
LV71以上のステータス上昇値は、力+1・体力+1。


プリンプリンセス狩りに利用されることがある。
セシルバーサク耐性のあるクリスタルメイルを装備できる)に「ひきつける」と一緒にセットすれば、
「カウンター:星の砂」で敵を素早く一掃することができるのである。

  • バーサク状態だとカウンターが発動しない。
    この特性がセシル以外によるプリンプリンセス狩りを難しくしている。

オススメなのがリディアに【ひきつける+カウンター+メテオorバハムート+限界突破】。
少し突かれた程度でヒステリックに隕石を降らしたり、竜王を召喚し全てを焼き払うプッツン少女化する。

  • ラストフロアだとマインドフレアの麻痺で安定性を重視した方が良いかも知れない。
    レア召喚が無い場合、鞭で麻痺を狙うだけでもそれなりに役に立ったりする。
    • リディアはすぐ死ぬので(特に月に行ってからが顕著)、相手によっては対策が必要。
  • リンゴが不足していて尚且つ急場にHPの確保が必要ならば、限界突破の代わりにHP+50%でフォローするといい。
    防御や回復魔法のフォローも駆使すれば、連続使用で火力を稼ぐことも可能。
    それに伴い、カウンター発動は星屑のロッドで済ませばノーコストで済む分お得。

組み合わせ次第でバトルを超有利に運べる優良アビリティ。
物語序盤で入手でき、早い段階から「かばう」との組み合わせでも活躍できる。
パロポロ離脱前に入手できる四つのデカントの一つだが、これを手放す人は滅多にいない。


カウンター攻撃中は味方のATBゲージ増加がストップし、敵は増加するため、何も考えずに適当な攻撃でカウンターするのはかえって良くない場合がある。


味方の物理攻撃に対しても反撃してしまう。
その場合、一部のコマンドは発動せず、強制的に「たたかう」での反撃になる。
召喚魔法などがこれに該当する。

  • 攻撃を受けた相手に対して使えない行動であれば「たたかう」になる。
    例えば敵味方全体攻撃の火燕流なら誰からの攻撃でも発動する。

このアビリティをつけたキャラが眠っていても、攻撃を受ければ寝起きにカウンター発動。混乱でも同様。
パーティアタックで起こす場合は一応注意。


物理攻撃が命中しないと発動しない。よって下手な最強装備よりも、
回避率の上がらないオニオンシールドオニオンアーマーが役に立つ場合もある。
また、実際の回避率は表示される値だけでなく素早さも影響しているので、
場合によっては素早さを下げるブラッドソードポイズンアクス呪いの指輪も併用するとよい。

FF5 Edit

モンクのジョブ特性&ジョブLv4のアビリティ。
ジョブ特性での表記は「カウンターこうげき」
物理攻撃を受けたとき、攻撃してきた敵に対して一定確率で「たたかう」と同様の攻撃をする。


まもり』中にこのアビリティが発動すると、『まもり』の効果が消滅してしまう模様。
その為、『かばう+まもり』で物理攻撃を遮断する場合、モンクをマスターしていないか確認が必要。
(なおこれは、すっぴん&ものまね師の場合。ナイトならカウンターを付けなければ解決)


モンクのアビリティ特性になっているため、
モンクをジョブマスターするとすっぴんやものまね師にもこの特性がつく。
通常戦闘時なら超強力な後援能力になるが、
青魔法狙いやアイテム盗みの時にカウンターが出てしまうと非常にうっとうしい。


バーサク状態だと発動しない。
このためバーサーカーにつけても火力アップにならない。

  • バーサク状態でカウンターが発動しなくなるのは敵のみ。味方の場合はカウンターが発動する。
    鈍足さを間接的に補えるため、バーサーカーにカウンターは悪くない組み合わせ。
    • iOS版だと敵もバーサク状態でカウンターをするように修正された。

カウンターに対しては敵のカウンター(ファイナルアタックを含む)は発動しない。
そのせいか、ラストフロアのエクスデスの物理攻撃に対しては、カウンターが発動しないようになっている。
これは「ラストフロアのエクスデスはHPが0になった時、ファイナルアタックでネオエクスデスへと変化する」
という仕様のため。

  • これを活用すれば二回目のギルガメッシュのプロテス・シェル・ヘイストや
    「とうそう」を発動させないで倒す事も出来る。どうやら彼の会話や技もカウンター扱いのようだ。

魔法バリアと同じくものまねの対象になる。発動はランダムなこともあってものまね主体の戦術を取る時はかなり邪魔。戦術によって習得するかどうかはよく考えたい。


コイツのおかげですっぴんをマスターにできない。

  • すっぴんをマスターする頃にはカウンターが邪魔になるような機会はほぼない。
    それまでにラーニングやアイテム収集を済ませればいいこと。

FF6 Edit

ブラックベルトを装備する事で使えるようになるアビリティ。
まぁ実際のところ、FF6ではわざわざ装備させてまでする価値が見出せないが…
アクセサリ欄が余って困っていたら(そんなことはまずありえないだろうが)装着させる程度で、
十分かもしれない。

  • 反撃率が高い(100%?)ので、(特にゲーム序盤は)戦士系キャラに装備させると十分に役に立つぞ。

必殺剣Lv2インターセプターの技などもこの部類に含まれる。


皆伝の証を装備していればカウンターも4回攻撃に。
瀕死状態で発動すると瀕死必殺技が出ることもある。

  • ナイトの心得を装備したキャラに瀕死キャラがかばわれた場合、カウンター可能なのは「かばった方の」キャラなので、狙って発動するのは難しい。

マッシュなどに装備させると非常に役に立つ。
強制割り込みしてくれるので、下手なキャラの攻撃よりも早く倒せる。


パーティ人数が少ないとき、手数を増やすのに便利。


何といってもこのアビリティが輝くのはコロシアムである。一人なので手数を増やしたいのは勿論のこと、
ランダム戦闘で「確実にたたかうが発動できる」という事の重要性は言うまでもない。
また、カウンターでは敵のカウンターは発動しないというのも大きい。
攻撃回数が1回増えて敵のカウンターを1回減らせていると考えれば、相手によっては実質2回分の行動アドバンテージを得ているという事。
1回の行動が死活問題となるコロシアムでは非常に頼りになる。

FF7 Edit

独立系のマテリアとして登場。
同じマテリアを装着した数だけカウンターが可能で最大8回攻撃可能である。
また、リミット状態を維持するためにカウンターだけで敵を倒すという手段にも用いられる。

アイテム/【カウンター】【まほうカウンター】【コマンドカウンター】


ED間際のクラウドセフィロスの一騎討ちにおけるクラウドの切り札。
このバトルは通常は超究武神覇斬でセフィロスをフルボッコして倒す事になるが、
わざと何もしないでいるとセフィロスが攻撃を仕掛けてくる。
これを喰らうとマテリアを装備していないのに勝手にカウンターが発動してセフィロスを一発で倒してしまう。
デモでセフィロスが驚愕の表情を浮かべてるが、初見のプレイヤーもびっくりだろう。
素直に超究武神覇斬で有終の美を飾りましょう。
 
なお、このセフィロスの攻撃は割合ダメージであり、
クラウドは一騎討ち前に完全回復しているので絶対に死ぬことはない。

  • まあどっちにしろ「クラウドがセフィロスに打ち勝つ」という演出と見て取れるから…やっぱよくない。
    • カウンターでも超究武神覇斬が発動できればよかったのにね。

敵の物理攻撃に対してだけでなく、魔法攻撃に対してもカウンターが発動するようになった。
(味方の魔法攻撃に対する敵のカウンターは以前の作品でもあった。)

CCFF7 Edit

Gエリミネーター(変異体)系の敵はザックスの攻撃に対しカウンター攻撃をしてくる。
怒りの指輪の効果でもあるが、こちらはやはり攻撃が当たってから反撃、である。

FF8 Edit

キャラアビリティとして登場。
敵から物理攻撃を受けると、その敵に反撃する。
G.F.カーバンクルがAP200で修得可能で、
他のG.F.でもG.F.能力アイテム「モンクの心得」を使えば修得できる。


FF5ではカウンターを発動すると「まもり」状態が解除されるという仕様があったが、
本作ではカウンターを発動しても「ぼうぎょ」状態は解除されない。

FF9 Edit

サポートアビリティとして登場。所要魔石力は8。
物理攻撃をしてきた敵へ(装備者の気力)%の確率で即座に『たたかう』で反撃する。
ジタンスタイナーフライヤクイナサラマンダーが、猫の爪ポイズンナックルミスリルクローシザーズファングドラゴンクロータイガーファングアベンジャーカイザーナックルデュエルクローみこしかつぎ帽子ベネチアシールド力だすきアンクレットパワーベルトで使用・修得可能。


魔石力に余裕があれば、サポートアビリティ『まどろみの術』『かばう』『目には目を』と併用すると効果的。
ハーレムパーティーの場合は『かばう』ではなく、ジタンが修得可能な『女の子をかばう』の方がオススメ。


サラマンダーのみ、習得に必要なAPの量が膨大。
しかし、ルーンの爪を除くすべての武器にこのアビリティがついているので、
実質、最初から習得しているも同然の状態である。
クイナの満月の心得と同じような扱いと言える。


オートポーションと一緒に装備している時にダメージを食らってカウンターが発動した場合、オートポーションが発動しない。レベル1で焔色の髪の男戦の時に防御の時にダメージを食らった際に確認。

FF10 Edit

武器用のオートアビリティで、単体物理攻撃を受けるとたたかうで反撃する。
フレンドスフィア1つでセットでき、かばう鉄壁とは相性が良い。
ただ、今回は上位互換の回避カウンターが存在するせいで若干影が薄い。
このアビリティがある武器に「回避カウンター」がセットされると効果を失い、「回避カウンター」がある武器にはセット不可能になる。


至近距離の敵に反撃する時は、通常時とは異なる攻撃モーションになる場合がある。
ワッカはボールを両手で持って殴りつける。
ルールーは左手で叩く。

FF10-2 Edit

ドレスフィア「バーサーカー」で覚えられるオートアビリティ。
自分が物理攻撃を受けると、その相手に拳で反撃する。
このアビリティを覚えると、「魔法カウンター」が派生する。

FF11 Edit

モンクがレベル10で習得するジョブ特性。
敵の近接物理攻撃に対し、攻撃を無効化したうえで反撃を叩き込む。
ただし発動率はそれほど高くない。発動したらラッキー、な程度。
かまえる」を使用すれば発動率を上げられるが、防御が大幅に下がってしまう。


詳細はこちら→カウンター

FF12 Edit

敵味方共通オプションの1つ。
ただし味方側は「バトルハーネス」を装備する必要がある。
カウンターの発生確率はスピード÷2。


カウンターによる攻撃では連撃は発生しない。


トロの剣の遅さをカバーする方法として挙げられる。
尤も上記の通り連撃が発生しないため連撃値80がもったいない(源氏の小手装備なら100%連撃発生)のと
行動中はカウンターできないためカウンター連発が難しいこともあり、ネタ止まりの感は否めない。


魔法に対してカウンターはできない。
ボウガン計算尺癒しのロッドフェイスロッドによる攻撃でもカウンターはできない。
ノックバックするとカウンターできない。
攻撃をガード、パリィすればカウンター可能だが、ミス、レジストするとカウンターはできない。


源氏の鎧についているカウンター確率UPでもないとあまり使えない。
敵がしてくる分には厄介なのだが。

FF13 Edit

ディフェンダーロールでのみ有効なオートアビリティ。ライトニングスノウホープファングが習得できる。
カウンター可能な攻撃の回避に成功した時、90%の確率で発動。
物理攻撃力の約1.2倍ダメージの反撃をする。
残念ながら残像回避による回避では発動しない。
何気にこの動作中は敵の攻撃によってひるんだり打ち上げられたりしない。


召喚獣ヘカトンケイルのオートアビリティにも存在する。
こちらは回避可能な攻撃を受けたとき、自分が行動していなければ、10%の確率で回避しつつ反撃する。
ディフェンダーの同アビリティで反撃できない攻撃にも反撃できるのが強み。
またリベンジスタイル中に受けた攻撃に対しては、回避可能な攻撃であれば100%の確率で発動する。

FF14 Edit

格闘士がレベル10で覚えるウェポンスキル。
敵の攻撃を回避したときのみ使用することができ、対象にダメージとスロウを付与する。
モンクの特性上遊びを入れる余裕がなく、使用タイミングが任意ではないことや効果がさほど重要でないこともあってあまり使われることはない。
アディショナルとして設定できるため戦士竜騎士吟遊詩人でも使うことができるが、やはり使われることは少ない。


そういう事情もあってかパッチ4.0では廃止されてしまった。

FFT Edit

モンクが覚えるリアクションアビリティ
相手から物理攻撃をされたら、Braveの確率に応じて物理反撃を行う。
モンクが覚える他に、殆どのモンスターが常備している。
モンスターに迂闊に物理攻撃を仕掛けても、手痛い反撃を食らうこともままある。

  • 見習い戦士時に修得する反撃タックルよりは威力があるが、このゲームだとどちらかと言うと「反撃で削る」より「如何にダメージを食らわないか」の方が重要である事が多いため余程回避力を上げていない限りわざわざこちらをつける事はそう無いのではないかと思われる。同じモンクのアビに物理攻撃相手なら完封できるハメドるがあるのも痛い。
    • ただし、ハメドるは大多数のモンスターには無効なため、カウンターと使用頻度は大差ない。

相手にするときは厄介だが、こちらがつけると何とも頼りない。
特殊攻撃では発動しないし、終盤のモンスターの攻撃を食らうと反撃も間も無く死んでしまうことが多い。
性質上、反撃はド正面から行うため回避されることもしばしばあるのも難。
攻撃を回避しても発動するため最低限プロテスやマントなどと併用して使いたい。

むしろ白刃取りが通じないことから、白刃取りと見切るの比較をする際に話題に上げられる。


ガフガリオン「接近戦なら、盾を忘れンことだな!」
これは恐らくカウンターは白刃取りでは回避できないが盾なら防げる(正確にはC-EV・S-EV・A-EVの数値の合計のみで回避する)というヒントと思われる。

FFTA Edit

装備武器の射程内なら、通常攻撃でも技でも必ず反撃する。
ただし魔法には反撃しない。また、回避されることもある。

  • ユニットの回避率で回避される。その際、敵の見切りなどのアビリティは反応しない。

これの上級リアクションアビリティに肉斬骨断やハメどるがある。
こっちは「たたかう」にしか反応しないが。


発動機会の多さと習得可能時期の早さに優れている。
しかし今作の敵は「ハメどる持ちにたたかう」などの自殺行為を平気でやらかしてくるため、
結局上位アビリティに取って代わられる…ということにもなりうる。


だと遠距離カウンターをするので、敵で付けている場合は一応注意。


シーフホワイトモンクブリガンダイン装備で習得可能。
序盤では手数を増やす手段として重要なので、特に人間族バンガ族には優先して覚えさせたい。

FFTA2 Edit

隣接したユニットから受ける攻撃に反撃する。
一見ハメどる肉斬骨断の下位互換に見えるが、これらが「たたかう」にしか反応しないのに対し、
カウンターや反撃フリッカーはアビリティ(物理・魔法問わず)にも反応するため、
攻撃の機会が増える分、こちらのほうが便利なことが多い。
クレスタや流砂のヌシなどの全体攻撃持ちを囲んだ後、敵の全体攻撃に次々と反撃する様は爽快。
遠距離攻撃武器を装備していてもカウンターできるのは隣接ユニットからの攻撃のみで、
この場合は素手で反撃する。
ただし、を装備している場合のみ、2マス先からの攻撃にも反撃できる。


クロスカウンター」持ちのマスターモンクには要注意。


習得装備に関してはシーフホワイトモンクはブリガンダインからチェインプレートに変更された。
また新入りのバーサーカーラプターねじりはちまきを装備すれば習得できる。
さらに今作はクランアビリティいつでもカウンター」の登場によって装備品からカウンターを習得できないン・モゥ族ヴィエラ族もカウンターで反撃する事が可能になった。

光の4戦士 Edit

忍者のレベル3アビリティ。消費AP3。
4ターンの間、物理攻撃を回避した時にカウンターする。
「回避」前提なので、それ重視の装備や他アビリティで強化する必要がある。
とりあえず分身したら確実ではあるが、AP消費の関係上、微妙な印象。

  • 他キャラより狙われ度を稼いでおく必要がある。
  • 回避を上げる装備をつけた上で「みきり」で回避を最大にし、念のために「ぶんしん」をし、これを発動させ「はやわざ」で狙われ度をアップさせればいい。

武道家でこれを習得できるのかと思いきや何と忍者。
入手が終盤になるうえ上記の通り下準備を要するため、FF史上最も残念なカウンターかもしれない。

FFL Edit

モンクがジョブレベル11で習得するコマンドアビリティ。必要スロットは1。
従来の物とは違って、任意で発動すると一定時間待機モードに入り、
その間敵の通常攻撃を喰らうと反撃するというものになっている。
発動中は敵の攻撃を一定確率で無効化することもある。
その仕様上、残念ながら「ひきつける」と併用はできない。

  • このゲームでは、物理攻撃系の敵も通常攻撃だけでなく、物理系の特殊攻撃(たとえば体当りやでたらめ矢など)を使うことが多いので、発動率が結果的に低くなる。
    • その仕様上、ダメージの期待値は普通に「たたかう」した方が断然高い。
      あらゆるダメージ攻撃とまでは言わない、せめてあらゆる物理攻撃にカウンターしてくれたら…

戦士にはこの劣化版ともいうべき「反撃」がある。

  • 何を仰るお嬢さん。劣化は言い過ぎ。食い分けは十分できてる。
    反撃は他のアクションのついでに使えるが、FFLのカウンターはカウンター使用時に身動きがとれない。
    また、反撃はアビリティの枠があれば、「ひきつける」と実用性はさておき、併用ができる。
    話が少し逸れるが、肉斬骨断を使ってると、うまく攻撃が来なくて、中々イライラさせられる。

ナイト編ブルトガング城のセーラ単独行動時など、相手が物理攻撃主体で、一対多数の時には中々使える。
しかしそんな状況はほとんどない。

TFF Edit

条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに発動。発動回数は最大5回。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。

レベルCP効果
Lv15BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。
ちからに応じたダメージを与える【中】
Lv210BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。
ちからに応じたダメージを与える【強】
Lv316BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。
ちからに応じたダメージを与える【超】

威力自体はそれなりに高いが、MISSをしなければ発動しないのが難点。
トリガーミスなくクリアするのが評価的にも最もよいので、無理して失敗してカウンターを発動させるよりは他の条件発動系アビリティをセットしたほうが汎用性も高く、威力も出せる。
難しい譜面で保険に付けておくにしても、それならば攻撃よりも回復を優先したほうがいい。
総じて使い所が難しいアビリティと判断するしかない。

TFFCC Edit

条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに発動。発動回数は最大5回。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。
各Lvのカウンターを同時に装備した場合、3回MISSするごとに装備したカウンター全てが発動する。

レベルCP効果
Lv15BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。
ちからに応じたダメージを与える【弱】
Lv210BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。
ちからに応じたダメージを与える【中】
Lv316BMSで、トリガー判定MISS3回ごとに効果が5回まで発動。
ちからに応じたダメージを与える【強】

フリオニール(Lv1〜3)、カイン(Lv1)、エッジ(Lv1〜2)、セフィロス(Lv1〜3)、ティファ1st(Lv1〜3)、スコール(Lv1〜3)、サイファー(Lv1〜3)、リノア(Lv1〜3)、ラグナ(Lv1〜2)、アーロン1st(Lv1〜3)、アーロン2nd(Lv2〜3)、プリッシュ(Lv1〜2)、リリゼット(Lv2)、フラン(Lv2)、ライトニング1st(Lv1〜3)、スノウ(Lv1〜2)、パイン(Lv1〜3)、キアラン(Lv1〜3)、クラウド2nd(Lv1〜3)、カオス(Lv3)、マキナ(Lv2)、セラ(Lv1〜2)が覚えられる。


正直今作でも使い勝手はよろしくない。このアビリティ単体で見るべきところはないといっていいだろう。
しかし発動条件が易しい上に、Lvごとを複数同時装備すればそれぞれが発動する特性を利用して、「ついかぎり」の発動条件を整える役割を担うことができる。
ついかぎりは条件発動系が3回発動するごとに1回攻撃するアビリティであり、カウンターをLv1〜Lv3まで修得するキャラが3回MISSすれば、各Lvのカウンターがそれぞれ発動するのを追ってついかぎりも発動する。
「ついかぎり」を覚えたキャラクターを4人集め、同時にカウンターをLv1〜Lv3までセットすれば、凄まじい勢いでカウンターとついかぎりの嵐が吹き荒れる。ここまでくれば威力面では文句のつけようがないだろう。
しかもカウンターは5回まで効果を発揮するため、このコンボを5回繰り返すことができる。