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アビリティ/【ガード】

Last-modified: 2017-01-30 (月) 21:00:57

モンスター/【ガード】設定/【ガード】特技/【ガード】


FF11 Edit

モンクからくり士が持つ防御系スキル。
戦闘態勢で、素手or格闘武器装備時に正面からの攻撃に対してガードが発動することがある。
ガードが発動するとダメージを軽減できる。


詳細はこちら→ガードスキル

LRFF13 Edit

ガード系アビリティの一つ。
ATBゲージを消費して敵の攻撃を防御することができる。
また、敵の攻撃を受ける瞬間に発動することで、ジャストガードが発生し、更に敵から受けるダメージを減らせる。
本作において最重要アビリティともいえる存在である。


なお、ストーリーが終盤になってくるとガードしても大きいダメージを受けるようになってくるため、ヘビーガードなどに必要に応じて切り替えると良い。

DFF Edit

Rボタンを押すことで、防御行動が取れるようになるアクションアビリティ
地上用と空中用がそれぞれ別に用意されている。
ただし攻撃相性が近接中、遠隔中の場合はガードは出来るがよろめいてしまい、
近接強、遠隔強の攻撃はガードできない(GUARDCRUSHと表示されてダメージを受ける)。
基本的に近接強、遠隔強の攻撃はHP攻撃なので、初心者はHP攻撃をガードできないと覚えておけばいい。
コストはそれぞれ10(マスター時5)で、AP40でマスターできる。
とりあえずデフォルトで装備されているので、そのまま付けておけば問題ないだろう。

  • 接触相性のない攻撃にも無意味。
    こちらはガードが無視され(エフェクト一切なし)そのままダメージを受ける。

接触相性が弱い攻撃をしてきた相手をガードで弾くと、怯ませられ、クリティカル発生率も上がるため、
ブレイブの確保やHP攻撃を命中させる手段として重宝される(置きガードが多用される原因でもある)。
ガードカウンター攻撃との組み合わせが非常に強力だが、対策されることも多い。

  • 強敵相手だとこのテクニックを使わないとまともに攻撃が当てられない。
  • 逆に接触相性が中の攻撃をガードしてしまうと、こちらが怯んでしまい、被クリティカル率も上がってしまう。
    といっても無印版で接触相性が中の攻撃はHP攻撃なので、
    ブレイブ攻撃ほど大きな被害は受けないのだが
  • EXモード中にガードカウンターが成功すると、クリティカル率が100%になる。

没アビリティに「ジャストガード」というものがある。
説明文には「タイミング良くガードするとガードの性能がアップする。」と書いてあるが、
残念ながら具体的にどの程度の効果かは確認できない。


最強CPUはどんな攻撃でも超反応ガードで楽々防ぐから無闇な攻撃先出しは厳禁


相手から攻撃されていない時にガードをすると、直後に若干の硬直が発生してしまう。
逆に相手の攻撃をガードした時は硬直が発生せず、即座に行動できる。

  • ↑の性質を利用し、攻撃持続の長い遠隔攻撃を完全に防ぐための「ガード連打」というテクニックが存在する。
    内容は単純で、ガードが成功した後に再びガードを実行し、ガードの持続時間を延長させるというもの。
    しかし闇雲にボタンを連打するだけでは上手くいかず、再ガードのタイミングを掴むには少し練習がいる。
    そのため「ガード連打」ではなく「連続ガード」と呼ばれることもある。
    カオスの使う負の衝撃紅蓮の業火を凌ぐのに必須なテクニック。
    ちなみに先生の場合はハイガードを出しっ放しにしておくだけで十分だったりする。
    • Rボタンによる連続ガードをするときはアナログパッド(or十字キー)をずらさず(押さず)に行うこと。
      最初のヒット部分のガードに成功した瞬間ガードが解け、残りの攻撃がヒットしてしまう。

Rボタンでガードするため、エアダッシュ回避を行う際に一瞬だけガード判定が発生することがある。
マルチエアダッシュ使用時にパットを無視して相手の方向に突っ込んでしまうのはこれが原因。
また皇帝のフレアなどを回避する際、ガードクラッシュしつつダメージを回避することもある。
この場合はフレアの弾を消滅させられるという利点がある。

  • 逆に中判定に当たってしまうとよろめき、回避は不可能になる。
    神罰を受けているときなどは注意。クリティカルで更に被ダメが増えることに。

UT版 Edit

超反応ガードに批判が集中したためか若干CPUのガード精度が甘くなってる。


逆に先生のCPUは強化されたため、出の遅い攻撃アビリティに対するガード成功率が上がった。


UT版で接触相性が強化されたブレイブ攻撃が増えたのでむやみやたらにガードすると逆に痛い目にあう。

DDFF Edit

クリティカルの項にもあるが、ガード硬直時、ガードクラッシュ時はクリティカル率100%、よろめき時は+25%となり、
さらに接触相性中以上のブレイブ攻撃も少なくないのでDFFのときほどガード重視な戦い方はできなくなった。
というかガードのリスクのほうが大きいような…出の遅いブレイブ攻撃に咄嗟にガードしないようにしたい。
その一方で、シールドバッシュなどのガード系攻撃にはガード硬直によるクリティカル率アップはないので安心。
でもガードクラッシュには注意。


格ゲーと違って投げ技が無いので、中・強判定のブレイブ攻撃が増えるのはやむを得ないところ。

  • ティファ、ジェクト、カオスあたりなら投げ技もあってもいい感が・・・原作にないから無理か。