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アビリティ/【キャノンレーザー】

Last-modified: 2017-12-10 (日) 02:01:19

【関連項目】
アイテム/【レーザーキャノン】
モンスター/【レーザー砲】


FF零式 Edit

エースのコマンドアビリティ。
発動時にエースの目の前にカード3枚が円を描くように発生、中心から白いレーザー光が出る。
かっこいいけどコマンドから発動までタイムラグがあるため、キルサイトを狙うのには慣れが必要となる。
あとレーザーに上下補正はないため、空を飛ぶ相手には少し当てづらい点に注意すること。
当たり判定は光に当たっている間、一定間隔で発生するため、複数回ヒットする。
レベルが上がれば総ダメージはかなり大きなものとなる。
初期装備アビリティの使い勝手があまりよろしくないため、そんなに強くないこのアビリティが際立って見える。
この技の性能変化版にトライレーザーがある。

  • ボタン連打すればより大きなダメージを稼げる。
    連続でブレイクサイトが発生する敵にはかなり有効。
  • ボタン連打するとレーザー光が太くなってるように見える。
  • どことなくバハムートメガフレアを髣髴とさせる。縮小版というか。
  • ミニフレア。

成長すると発生時間の延長、消費AGの減少が可能になる。
特に時間延長は2倍に延びるので、修得しておくと使い勝手がさらによくなる。


強化系オートアビリティは以下の通り。(CLはキャノンレーザーの略称)
CL強化:キャノンレーザーのクリティカル率が0%から19.5%に上がる。
CL時間延長:キャノンレーザーの光線の出現時間が3秒から6秒に延びる。
CL消費AG減:キャノンレーザーのAG消費量が15から10に減る。

DFFAC Edit

エースの空中ブレイブ攻撃(↑+II)。
8枚のカードを展開後に4発の光線を時間差で放つ遠距離攻撃。
光線の対魔法接触判定は、1〜3本目がBRV中で、4本目がBRV強。
攻撃発生は40F


原作のエフェクトは白色だったが、本作では青みを帯びていて先端が弾状になっている。
性能面も異なり、全くの別物と化した。


Ver1.3012016/09/28)※実装当初
魔法接触判定が全弾BRV強で、デッキオープンの空キャンとの併用で他を圧倒する弾幕が張れた。
カインの溜め版トルネド及びサイクロンとともに猛威を振るい、魔法接触判定が見直される一因となった

――ヤ・シュトラなどを使っていると、エースを相手にしたときにキツイです。
今後、調整などはあるのでしょうか?

鯨岡 おそらく、エースの“キャノンレーザー”が攻撃判定的にキツイという話ですね。
    すでに発表はしていますが、11月のバージョンアップで弾の攻撃判定も調整します。
    現在はブレイブ攻撃は弱判定と強判定の2種類ですが、
    新たに中判定を加えて全体的に見直します。
  • 誘導性能も高く、かなり引き付けないとステップの終わり際に喰らってしまうなど、
    ヤ・シュトラや通常シャントット、ケフカあたりはこれを連打されるだけでほとんど何も出来なかった。

 
Ver1.3212016/11/24
目標近接時の追尾終了距離が延長された事で追尾性能が弱体化しており、
魔法接触判定もBRV強からBRV中に落とされた。
 
Ver1.3612017/03/09
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
ブレイブダメージは496から464へ低下した。
 
Ver1.3802017/05/11
4本目のみ魔法接触判定がBRV強に戻されている。

  • 公式生放送#9のフリップには
    ◇ステージとの接触判定サイズを適正化。
      (ステージを貫通する不具合への対処)
    と記述されていたが、アレクサンドリア城下町のチケットブースを貫通する事態が発生している。
    • DISSIDIA バトルコロシアム 第6回にて事情が明かされた。
      Q エースのブレイブが壁貫通するのはいつ直りますか?
      
      鯨岡 状況を説明しますと、
          キャノンレーザーが前のVerからアレクサンドリアのチケット小屋を貫通していたのがあって、
          「直しました」って言って「直っておらんやんけ」というところがあったと思うんですけど、
          実は違うバグの結果で起きているという不具合でして、
          その前の貫通の物はデータ対応で直したんですが、それと同時に公開環境、
          要は皆さんが遊んでいる環境じゃないと発生しないところでバグが発生して、
          キャノンレーザーだけではなくて幾つかの魔法もどうしても貫通してしまう様になってしまった、
          というのが今の状況です。
          これに関しては次回アップデートですね、
          6月の上旬くらいだと思うんですが、そちらで修正は行おうと思います。
          今対応中なので今すぐという訳にはいかないんですが、大会までには間違いなく直しますし、
          その他のキャノンレーザー以外の「あれ!これ、貫通してない?」
          というところに関しても併せて修正を行うかなと。
          そのプログラムが直れば一括で直るんじゃないかなというところですね。
      ちなみに、開発側の仮想環境と実機の製品環境の違いに起因するトラブル未解決問題は、
      Ver1.1002016/02/04におけるホーリーチェーンの不具合修正時にも起きている。
    • オンライン上のプログラムの不具合として、Ver1.3902017/06/15で修正された。

 
Ver1.4202017/09/07
弾速向上(1.1倍)、射程延長(+3.5m)、目標近接時の追尾終了距離縮小(半径-2m)、
攻撃判定サイズ(半径+0.2m)、レーザー発射間隔短縮(-2Fずつ合計-6F)という上方修正を受けた。
 
Ver1.4402017/11/09
追尾終了距離が+2mされて、Ver1.3211.4112016/11/242017/08/22の設定に戻った。
 
Ver1.4502017/12/07
type:SHOOTの全体調整で、威力が 464 から 432 へ落とされている。

TFFCC Edit

条件発動型の魔法アビリティ。必要CP18。
エースの固有アビリティであり、レベル40で修得する。
BMSでボスクラスのモンスター出現時に発動し、まりょくとせいしんとレベルに応じたダメージを与える。

PFF Edit

エースプレミアムスキル
チャージ速度は低速(中速寄り)、力メメント対応。
戦闘開始時に、敵単体に物理攻撃の中ダメージを与える(最大2000ダメージ)
効果は3ターン。
発動時は準備なのか構えるモーションだけする。
3ターン1回ずつ、カード6枚で円形を作りキャノンレーザーを撃つので(麻痺など行動不能時はしない)、モーションの遅さもあってTAなエクサバトリアでは不向き。
モーション自体はかっこいい。


戦闘開始時とあるが、一度発動させてしまうと先制攻撃の中でもうたうに次ぐ速さ。
算術などでゲージ回復をしたかった時に、これでとどめを刺されてしまう事もある。

FFRK Edit

エースの超必殺技。
敵単体に6回連続の無属性魔法攻撃をし、味方全体を最大HPの割合回復(効果:中)する。


飛び上がったエースの前に複数のカードが円を描き、中心からレーザーを出して4発、
さらに着地してからもう1回レーザーを出して2発のダメージ。


必殺技が付いている武器は魔導院のカード【零式】。修得ボーナスは魔力+10。