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アビリティ/【ジャンプ】

Last-modified: 2017-11-13 (月) 11:31:38

【関連項目】
システム/【ジャンプ】(移動手段としてのジャンプ)
特技/【ジャンプ】
青魔法・敵の技/【ジャンプ】


概要 Edit

跳んで落ちてくる技。主に竜騎士が使う。
基本的に戦闘画面から外れるほどの跳躍を行い、一定時間後に降下してダメージを与える。
跳躍中は攻撃の対象にならない。
ダメージ発生までにタイムラグがあるが、通常攻撃より高いダメージになる。
ただしシリーズによってはを装備してる必要がある場合も。
効果音はシリーズによって様々。


回復が届かない代わりに敵の攻撃も一切無効であるのに
何故か前者ばかりが取り上げられ笑われている現状。

  • 「敵の攻撃を無効化」ではなく「そもそも対象にならない」のだから、
    地上に残ったメンバーに攻撃が集中することが考えられる。
    落ちてくる前に戦闘終了、というパターンがありうることも評価を下げる一因だろう。
  • 普通に使えば、重装備の騎士が敵の攻撃を受けず取り残された軽装備の回復役などに
    敵の攻撃が集中する、という構図になる。
    • 一応、上記の問題点の対策としてはPT全員がジャンプしてしまえばいいのだが、
      ジョブチェンジがある3や5、アビリティをある程度付け替えられる6ならともかく、ストーリー上でPT編成が決まって尚且つアビリティの付け替えができない4の場合はこういった対策が取れない。

ジャンプしている間に敵に全力疾走で逃げられたら、簡単にかわされる気がする。

  • 無明察相翫を使ってるんだよ。
  • ジャンプで仮に1秒で約10m跳ぶとしたら(10m=3階建ての家屋くらい)初速は15m/sなので、
    鉛直方向跳びで空気抵抗を無視すると、重力加速度=9.8m/s²、t秒後の速さ=初速-9.8t、
    t秒後の高さ=初速×t-4.9×t²なので、1.53秒で最高到達点11.5mに達し、
    そこから1.53秒で帰って来る(地上到着時の速さは15m/s)。
    つまりジャンプしてから地上に着くまで約3.06秒。これなら敵が「何、消えた!どこへ行った!!」って
    なってる間に攻撃する事も不可能ではない気もする。
    (本当は空気抵抗やら発射の角度、sinθやcosθが関わって来るのだが、
     理科は物理選択じゃなかったのでこれ以上はよく分からん。てかこれが正しい自信すら無い)
  • まあ、FFTでは実際に可能だ。全力疾走どころか平然と歩きで。
  • ↑の結果は正しい(重力の影響だけを考えた場合)が、
    本当に1回のジャンプ→着地で攻撃してるかは不明。
    実際には「滞空時間」らしきものもあり、毎回その時間は違う。
    滞空時間が長い場合、1回のジャンプでその時間だけ高さを稼げるとは思えない
    (人間でなければ話は別だが)。
    おそらく実際のジャンプでは、画面にいないキャラは周辺のものを何回か足場として経由しており、
    着地と同時に攻撃してるのかもしれない。
    • その足場が飛竜なんじゃないかと思う。
    • (世界が違うが)空中ジャンプとか当たり前のようにやってる奴らがいる世界だし、
      たぶん現実世界の物理法則なんざあの世界じゃカス以下の以下
      第一「人間」が「魔法」を使える世界だしね。個人的にはリアルの物理法則持ち出されるよりも
      「あの世界の大気中に普遍的に薄く存在する魔力を一時的に操作し踏んでも数瞬だけ持つ、
      かつ反発性の強い魔力の足場を作り、それを階段の様にして高速で駆け上がっている。」
      とでも説明された方が納得出来るぐらい。
      • なにそれかっけえw
    • 1回ジャンプでは滞空時間や到達高度の問題をどうにかクリアしても根本的に同じ初速で普通に突撃した方が早いという問題があるので、多段空中ジャンプ等で位置エネルギーを蓄積→落下で一気に運動エネルギーに変換とした方が何かの理屈には合う気がする。きっと靴に仕掛けがあるに違いない。竜騎士が重装備傾向なのは落下威力向上のためかもしれない。
      空中殺法による奇襲効果や↓の余談のように棒の反発力を利用しているのかもしれないが
  • DDFFのムービーでカインが使っているが、滞空時間は1秒強、高度は20m程度(しかも1回の跳躍で)か?
    3Dアクションで再現されたことでとんでもない上昇・下降速度+高度であることが判った。
    ファンタジー&異説とはいえ、竜騎士達が皆こんな攻撃を繰り出せるならば確かに脅威であろう。
    • 正確な数値では、滞空時間1秒、高度20mとすると、
      初速度は80m/s(=288km/h)、加速度は160m/s²(=約16.3G)である。
      カインがいかに人間離れした能力を持っているかがわかる。
    • DDFFではストーリー中にもジタンを抱えてジャンプするカインの姿が見られる。
      いくら小柄な体格とはいえ、人間一人を抱えつつジャンプするのは相当な筋力が必要だと思われる。
      それでいて上昇速度にまったく衰えが見られないのは流石竜騎士といわざるを得ない。

「対象にならない」という事は相手がどんな恐ろしい攻撃をしてこようが100%回避可能と言う事。
特に低レベル攻略では全滅確定の攻撃を回避するのにとても重宝する。

  • 一応迎撃ロケットのような物もあるにはある。
  • FF4イージータイプではカイン以外全員が戦闘不能の状態でジャンプのコマンド入力と
    敵の行動が同時になるとジャンプが先に発動し空中で攻撃を受ける。
    このときダメージは画面上部に表示される。
  • 空から降ってくるはずのメテオすら回避できてしまうのが恐ろしい。

本来は火器を装備した騎兵を「竜騎兵(Dragoon)」と呼ぶ。
「竜の騎士」という名前から「竜とコンビを組む騎士」という連想はまだしも、
「竜がいないなら自力で高空ジャンプさせちまえ」と後のスタンダード路線を作ってしまった
FF3スタッフはある意味スゴイと思う。

  • FF11では竜とコンビを組んでいる。
    そしてジャンプも健在。

滞空時間を利用して危険な攻撃を回避しながら攻撃していく戦法がATB制の作品で極まると、
RPGの枠も飛び越えてアクションゲームか何かの様な様相を呈してくる。
達人の戦法を解説されても容易には真似できない。匠の技である。


シリーズ全体を通してみると、
竜騎士よりジャンプの方が多くの作品に登場してる気がする。

  • ジャンプ単体での登場は数多くあるが、竜騎士単体での登場はFF2くらいなものだろう。

ダンジョンなどの屋内でもジャンプできるが、冷静に考えると明らかにおかしい。
どっかの移動呪文ような目に遭うのではなかろうか?まさか、天井ブチ抜いているとか…。

  • 天井直前で体をひねって天井に“着地”、天井に指を突っ込んでピンチ力(指で摘む力)で天井にしがみ付き、頃合を見て天井を蹴って急降下攻撃…。…無理があるかな

共通の活かしどころは、敵が全体攻撃を使ってくると分かっているとき(下にいる仲間の被害が増えることがないため)や
カウンター主体の敵と戦うとき(時間がかかっても、一発の火力を上げて攻撃する回数を減らしたいため)だろうか。

  • その性質上、行動順にランダム要素があるターン制バトルよりも、行動タイミングを計れるATBの方が活躍しやすい。

FF3 Edit

初出。竜騎士の特殊コマンド。
実行ターンで画面から消え、次ターンで落ちてくる。
実行ターンで跳んだ後はあらゆる行動の対象から外れる。
ガルーダ戦などのボス戦では、半ば必須ともいえるコマンド。


敵より早く飛び、後で落ちてこなければならず完全に運頼み……かと思いきや、実は仕様の抜け道により保護されている。
ターンの頭に適切な目標が存在しない場合、敵はこちらへ攻撃行動を取ることができないのだ。
つまり生存者全員が同じターンにジャンプすれば、落ちてくるターンは実質完全無敵である。リスクを負うのは跳ぶターンだけ。

  • ただしもちろん地上に別の生存者がいるなら、敵は容赦なく攻撃をしてくる。
    上の恩恵を受けるためには、全員が竜騎士になって跳ね続けるか、竜騎士以外が全滅した後で残った竜騎士が跳ね続けるしかない。
    • 相手より素早ければ、どんな敵でも無敵で勝ててしまう。
      • しかし、FC版では、敵には素早さのステータスがなく行動タイミングはランダムなので、運次第である。

他の多くのナンバリング作品と異なり、隊列の影響はきっちり受けることに要注意。
竜騎士だからといって後列に下げてしまうと、目に見えて与ダメージが低下する。

  • つまり必中ではない。ダメージがかなりばらつくので実質回避目的のコマンドか。
  • なにも後列での使用に限った話では無く、前列で使った場合ですらダメージが安定しない。

攻撃力は「右手*3倍」。すなわち左手の装備については一切攻撃力がアップしない。
そのため左手に槍を持つよりは、安全確保の為に盾を持たせておいた方がよいかも。

  • 右手にブラッドランスを装備させておくと結構な量のHPを回復できる。アンデッドに注意
    • ブラッドランス装備中はジャンプ時に限り、アンデッドへの命中率が0%になる。
      ジャンプしている限りは、誤爆による逆吸収を恐れる心配は無い。

FF3(DS版以降) Edit

通常攻撃ダメージ×ジョブ熟練度補正(1.5〜2.4)×風属性弱点補正(2.0)という
与ダメージ算出になっている。
風属性弱点補正は通常攻撃の風(雷)属性と別に積算されるので、
突/風弱点の敵に使用した場合、ジョブ熟練度1でも2×2×2×1.5=12倍という驚きの倍率に。

  • 上記の弱点が無い敵に対しては、熟練度55で与ダメージがちょうど通常攻撃の2倍になる。

の風属性と突属性で4倍!
さらにジャンプによる風弱点補正が加わって8倍!
これに最高熟練度の倍率2.4をくわええれば与ダメージは19.2倍だーっ!
グングニルで狙えばチートじみた威力を発揮し、
バッファローマンアーリマン(HP99999)を一撃で倒すことすら可能。
ただしアーリマンは突弱点ではないから、9.6倍どまり。
残念ながらこの超威力が役立つほどHPの高い敵はいない……


モンク構えと併用してみる?
敵の打撃を他の味方へ集中させやすくする、数少ない手段だったりする。
普段はこの性質、むしろデメリットになるのであるが。

  • バイキングの挑発との組み合わせもありか。
    物理攻撃はバイキングが無効化し、全体魔法攻撃はジャンプで避ければ、パーティー全体で被ダメージをかなり減らせる。
  • 吟遊詩人の歌とは相性が微妙。ターンの始まりにいなければ強化の恩恵は受けられないのである。
    歌は発動タイミングが決まっているから、割りきれば使えないこともないが。

4人全員が「ジャンプ」を仕掛けると、
そのターンの敵の行動を封じる事が可能。
暗闇の雲(初回)をこの戦法で用いたら倒せる…かと思いきや、
どうやら、2回以上行動をする敵には最初の行動だけで
2回目以降からはダメージ・状態異常を受けたりするので、あまり効果が出ない。(無念
まぁ、波動砲くらって全員、「なんてこってす!」とはなるが。

  • DS版では全員ジャンプ後のターンでも敵が行動する。
  • しかも着地したそのターンも単体攻撃の対象にされる。

ジャキィィィィン!!
…効果音が非常に強烈になった。

FF4 Edit

竜騎士カインのアビリティ。コマンド選択後画面から消え、1ターン後に落ちてくる。
ドワーフの城のゴルベーザ戦で黒竜の「呪縛の冷気」から逃れることも可能。
ただタイミングが悪いと動き回れるのに黒い牙の餌食になる。
他シリーズのジャンプと比べ、凄いスピードで突っ込んでくる。

  • 頭を下にして落ちてくるグラフィックがカッコイイ。
  • オーディンの斬鉄剣も回避できる。まぁ、大抵のプレイヤーはカイン離脱中にオーディンと戦うのだが…
    オーディン戦の特殊メッセージを見たいプレイヤーは活用する事になるかも。
  • 9ディメンジョンも回避可能。ただし、他のキャラに流れ弾が当たる。

この作品から、ジャンプする前の隊列の影響を受けなくなった。
ジャンプ優先で戦うつもりなら、カインを後列に下げてしまっても構わない。
また、バックアタックを受けた際の反撃にも有効。


FF4では槍だけでなく剣や斧でも与ダメージ攻撃力2倍にできる。


隠れながら溜め現れながら戦うを実行してるようなもの。
おまけに飛び道具属性がついて空中の敵に効果大。
こんなコマンドが弱いわけがない。


タイミングが悪いと、ケアルガ発動時にジャンプしてて回復できなかったり、ケアルガ詠唱開始時にジャンプ中で対象にされないと発動時に戻ってきてても1人だけハブられたりする。


よく誤解されているが、FF5と違ってFF4のジャンプに必中効果はない。


カインの高速+急角度のジャンプに慣れてしまうと、上から垂直に落ちてくるだけのFF5やFF6のジャンプに違和感を感じてしまう‥‥


飛び上がってから落ちてくるまでの時間は、ヘイストスロウ状態でも変わらない。
スロウ状態をカバーするにはいいが、ヘイストとは相性が良くないということである。


与ダメージではなく攻撃力を2倍にする。
そのため、プリンなど防御力が高い敵に使うと効果的。(ただしDS版は計算式が異なるので与ダメージ2倍になるだけ)
といってもほとんどの敵の防御力は5以下だが。


カインにリフレク発動
→ジャンプを選択
→飛び上がる前に魔法でカインを選択
→ジャンプ発動
と言う手順を踏むと、空中にいてもデルタアタックはちゃんと機能する。
フェイズ戦で狙いやすい。特に利点は無いが。

FF4(WSC版) Edit

SFC版と違って、カインが対象になっててジャンプすると、
別メンバーが代わりに対象になったりせず不発になる。
また、味方全体対象で魔法詠唱開始時にカインがジャンプ中で居なくても、
戻ってきたときに発動するとカインも対象に含まれる。


コマンド入力してから実際に攻撃するまでのターンがものすごくかかる。
GBA版(E4)で修正された。

  • コマンド入力なしの行動は優先順位が遅れるため、飛ぶのも遅ければ降りてくるのはもっと遅い。バーサクやためるにも同じことが言える。もちろんいずれも同じ理由でGBA版E4の修正の影響を受けているが、コマンド入力あり・なしで互角になっているため、SFC・PS版(コマンド入力なしの優先度が高い)よりは行動が遅い。

FF4(GBA・PSP版) Edit

竜騎士の小手Wジャンプに強化できる。
従来の2倍だった攻撃力が、GBA版では3倍、PSP版では4倍になるので
攻撃力の低い武器でより大きなダメージを与えたり、
防御力の高い相手にも有効な攻撃にさせることができる。

FF4(DS版) Edit

待機時間が0になり即発動するようになった。

  • 落ちてくるのは遅くなっている気がする。
    カウンターを返してこない敵や、
    ストップホールドなどで止まっている敵には「たたかう」の方が早く倒せる。
  • レベルが上がってすばやさが高くなると、落ちてくるまでの遅さが気になるようになる。
    隠れられることや一撃で大ダメージを与える特性を生かす場面でなければ普通に攻撃するほうがいい。

DS版では呪縛の冷気から逃れられなくなってしまった。残念。

  • その代わり着地するまで敵が待ってくれるので時間稼ぎができる。

LV71以上のパラメータ上昇値はHP+10・力+1・体力+1。

  • 手堅いステータスボーナスを得られるので、カインの最強育成に役立つ。

暗黒」や「ためる」を併用することで鬼のような与ダメージを叩き出すことが可能。
限界突破」を付けるのをお忘れなく。

  • ゼロムスに対して使った場合、あんな目やこんな目に合わせてくれた怨みをぶつけているように見える。
    前言どおり借りを返したらしい。
  • 1つのアビリティで攻撃力上昇と攻撃の両方を行えるのが強み。
    このため攻撃力を上げるデカントを多く付けられるので、他のキャラより限界突破を活かしやすい。

DS版では滞空中に戦闘が終わると、勝利のポーズシーンで戻ってくる様になった。
着地した後、皆に遅れを取らないように慌てて勝利ポーズをとる姿がちょっと笑える。

  • 「シュタッ!」と戻ってくるのがカッコいいよ。
  • SFC(とそれに準じる各機種版)での仲間外れが寂しかったんだなと考えると
    微笑ましくもありまた切なくもある。
  • ポーチカもジャンプが使えるが、ジャンプ中に戦闘終了しても
    ポーチカやリディアが空から降ってきたりはしない。いつも通り普通に地上にいる

本作では結構外れる。
なお、誤解されがちではあるが、FF4まではもともとジャンプは必中ではない。

  • 通常攻撃と同様、攻撃判定が一回きりになったせいでミスも目立つようになったということかな。
    元は多段ヒットしてたから、「全部外れる」ことは滅多になかったと。

FF4TA Edit

引き続き、カインのコマンドとして登場。
性能はオリジナルと同じ。
跳び上がってから降りてくるまでの時間はATBのメーターに表示される。


何気に動きに残像が出る演出が追加された。
これ以外にも最終幻想の時などでも、
セシル、カイン、エッジ三人で縦横無尽に動く中、
一人だけ残像を見せながら動く姿がニクい。


聖竜騎士にクラスチェンジ後は「しろまほう」のコマンドが追加されるため、
上から二番目にあった「ジャンプ」のコマンドも三番目に配置される。
それまでジャンプをメインに使っていたプレイヤーの場合、
この配置転換に戸惑いコマンドミスをすることもしばしばだという。


謎の男時に使えるようになるのはバロン城で悪の半身と決着を付ける時。
この時は悪の半身もジャンプを使ってくるので、
相手がジャンプを使ってきたらこちらもジャンプすると言う戦法を取るといいだろう。

  • PSP版でクモの糸を使った後にやったところ、謎の男の方が先に下りて来てしまった。
    防御する方が無難。

なお、自身を対象にジャンプしたときは「効果がなかった」と表示される。

FF4TA(Wiiウェア版) Edit

Wii版では携帯版に比べ、跳び上がってから落下するまでの時間が短くなっている。
ジャンプの醍醐味である「攻防一体」の「防」を実践することが非常に難しくなってしまった。
カインはバンド技が強力なこともあり、今作のジャンプはあまり使い道がない。


ちなみに今作では、ジャンプで離脱中に味方に全体魔法をかけ、
ジャンプ終了後に魔法が発動しても、カインにも魔法がかかるようになっている。
たぶん「大凧」と「うかがう」でもOKだろう。大分マシな扱いになったもんだ。

FF4CC Edit

Wii版に準拠。
発動までが遅く、ジャンプ後はすぐに落ちてきてしまう。

FF5 Edit

竜騎士の固有コマンド、およびジョブレベル1で覚えるアビリティ。
これも選択後すぐに跳び、1ターン後に落ちてくる。
どうしてもジャンプの滞空時間の存在があるので、
ザコとの戦闘では竜剣のほうが便利。
 
しかし、

  • ジャンプ中はダメージを受けない。
  • ジャンプの滞空時間はヘイストで短くできる。
  • を装備していると与ダメージ2倍。
    (何故か槍だけではなく、光の杖裁きの杖を装備した場合も基礎攻撃力2倍の効果がある。)
    • ツインランサーマンイーターでも与ダメージ2倍効果有。
      前者は攻撃回数が減るので総与ダメージ量は変わらないが。
    • 与ダメージ2倍とは『攻撃倍率が2倍になる』ということ。
      攻撃力自体は変わらないので、相手の防御力より自身の攻撃力が低いと「0行進」となる。
      このジャンプの効果は「ためる」と全く同じ。
    • 竜騎士以外で槍を装備できるのはすっぴん剣闘士くらいしかないので、他のジョブにつけるのはちょっともったいない。
      上記の杖の攻撃力も高いとは言えないし。
  • 両手持ちと併用不可だが、二刀流ジャンプは可能。もちろん攻撃判定も2回。
  • 『必中』。後列に下げても与ダメージが下がらない。
  • クリティカル判定がある武器の場合、クリティカル判定もしっかり行われる。
  • ジャンプ中はスリップダメージが止まる(老化の進行は不明)。

という特徴がある。


第三世界以降、ジャンプ主体で進行していた経験があるので、以下長文失礼。


そのまま使うと滞空時間の長さが問題になる。
使うならヘイスト前提だが、毎回ヘイストを掛けるのも面倒。
第二世界だけを見れば、弱くは無いが手のかかるアビリティ、で終わりだろう。

が、第三世界では、このアビリティを補強できる装備がいきなり登場する。
まず蜃気楼の町エルメスの靴を購入する事で、使い勝手が一変。
常時ヘイスト状態になる事で、滞空時間が実戦に耐え得るレベルまで縮む。
更にムーアの村チキンナイフを入手できるようになるので、竜騎士自体の破壊力も確保可能。
チキンナイフを使いたくないなら、やや攻撃力が低いがパルチザンで。
無論、ホーリーランス飛竜の槍を入手したら、そちらを使っていけばいい。
『槍でジャンプすると攻撃倍率が2倍』の効果により、火力はチキンナイフに匹敵する。
更に原則『必中』の為、自分が暗闇状態だろうと、相手がニンジャだろうと、問答無用でダメージを与える。
おまけに後列からでも与ダメージが落ちないので、敵の物理攻撃に対しては表記以上に打たれ強い。
ジャンプ→急降下のタイムラグを完全に無くす事はできないが、戦力としては十分機能する。

また、滞空中は全ての攻撃対象から外れるが、例外としてマシンヘッドは迎撃ロケットで妨害してくる。
こればかりは防ぎようが無いので、マシンヘッドと戦う時は別の攻撃手段を用意しておいたほうがいい。

『ジャンプ中はあらゆる攻撃の対象から外れる』という特性は、あまり意識しないほうが良い気がする。
正直、攻撃対象から外れるだけなら『隠れる』のほうが良い(まぁ『隠れる』もゾンビ化攻撃に弱いが)。


注意すべき事として、ゾンビ状態でジャンプするとフリーズするというバグを抱えてしまっている。
入力→ゾンビ化→ジャンプ、とならないように、敵の行動には十分警戒しておこう。

  • ダンシングダガー疾風の弓矢みたいに、
    ジャンプも時々発動される武器なんてあれば面白いのにって思ってたけど、
    確かにそれだとゾンビジャンプになる危険性あるな。

ジャンプの欠点を解消する方法として、全員でジャンプするという手もある。
これならタイムラグもへったくれもない。
フォークタワー右側を一人で攻略する場合も見違える活躍を見せる。
なんと言っても後列からでも威力が落ちないのがおいしい。
まぁどうにせよ、汎用的に用いれるものではないが・・・

  • この戦法実践したことあるし決して悪くはないと思うが、こちらにその意図がなくとも敵の攻撃が不発になるバグが自動的に発生するのが困りもの。結果的にただのバグ利用の低難度プレイになってしまう。

降下時間を把握できれば、行動パターンが決まっている相手を一方的に攻撃することも可能なため
低レベル縛りプレイ時などで大活躍するケースもある。


FF5では迎撃ロケットを使われると撃ち落とされる。

  • マシンヘッドの迎撃ロケットに打ち落とされたときの
    「げいげきせいこう!」のメッセージがなぜか妙に笑えた記憶があるw
    平仮名表記だったからかも。

「飛竜の槍二刀流+敵に竜の口付け」でジャンプをすると強力。
なお「ジャンプ」せず、「踊る」にして「剣の舞」発動に賭けるのもいいかもしれない。


クイック使用後にジャンプするとタイムラグなしで降りてくる。
槍を装備していれば単純に「2倍与ダメージを2回」という、強力なダメージソースとなる。
乱れうちが空振りする恐れがあるダミーターゲット持ちの相手には特に有効。


竪琴を装備しているとダメージを与えられない。吟遊詩人のジャンプの際は装備に注意。


「みだれうち」や「りょうてもち」「ためる」等与ダメージが2倍になるようなアビリティはそれなりに多いが、
ジャンプの場合は竜騎士に始めからくっついているアビリティであるため
すっぴんにならずとも「にとうりゅう」と組み合わせることができるという利点を持つ。
「にとうりゅう」に必要なABPを考えるとお手軽とはいいがたいが……。


高いところが苦手なはずのバッツも平気でジャンプする。

FF5(GBA版) Edit

GBA版のCMではこれを黒魔道士につけて無駄に跳ねる黒魔道士を作って遊んでた。
「黒魔道士がジャンプしてる〜」
ただ別バージョンの殴る白魔道士のほうがまだ実用性は高い。


ジャンプ前にゾンビになるとジャンプがキャンセルされ、ゾンビバグが起こらなくなっているとのこと。

FF6 Edit

アクセサリ「竜騎士の靴」装備時に「たたかう」が変化する。
通常は1.5倍与ダメージだが、を装備していた場合のみボーナスで2倍与ダメージ。
さらに飛竜の角を装備していると複数回連続ジャンプに変わる。
なお、ケーツハリー召喚でPT全員がジャンプと同様の効果を得る事もできる。


FF5と違って、武器を二刀流してジャンプしても、攻撃判定は一回しかない。

  • 二刀流は、右手か左手かランダムな方で一回攻撃を行うのみの死に構成となってしまう。
    一方で両手持ちは有効で、槍との相性も良い。
    機械のあるエドガーはともあれ、崩壊前のモグでは活用度が高いだろうか。

実は「コマンドを選択した瞬間にジャンプする」ため、敵の連続攻撃中に割り込んで跳ぶことができる。
何人コマンド実行待ちだろうと関係なく真っ先に行動できるため、攻撃回避手段としてはなかなか優秀。
強化レッドドラゴン戦で全員ジャンプすると意外と安全かも。


逆に神々の像の連戦の際、ジャンプ中にその段階が終わった場合、
次の段階のしょっぱなからジャンプ攻撃が起きる。
そのため、「まりあねむり」戦で「3人ジャンプ滞空中・1人地上状態」でケフカ戦に移行すると
ケフカがしゃべる前に終了なんてのも。哀れ


武器を回転させながら降りてくる時と、突き刺すように降りてくる時がある。
与ダメージ量は変わらないっぽい。

  • シャドウは毎回武器を回転させながら降りて来た記憶が。
    カッコ良かったのでなんとなく彼に竜騎士の靴+飛竜の角を装備させてた俺。

後列からジャンプしても隊列の影響はなく、与ダメージが半減しない。


『必中』、「愛の宣告効果を無視して攻撃可能」等、地味に優秀な面も散見できる。

  • 武器の追加効果も発動する。
    運が良ければ、飛竜の角4回+〆の武器追加発動魔法1回=5回攻撃になることも。

特定の状況で成立するハメ技が発見されている。
条件・手順・原理などががややこしいので、詳細はこちらのサイトを参照のこと。


FF6の最強「槍ジャンプ」といえば、おそらくカッパ状態+沙悟浄の槍での飛竜の角連続ジャンプであろう。
さらにカッパ防具類もすべて揃えて後列に下げると、本当に驚くくらい打たれ強くもなる。
恐竜の森での「狩り」もこの状態ならかなり安全にできる。

  • ただしこれをすると状態異常に対してはかなりザルになるので注意。
     

FF6(GBA版) Edit

GBA版追加武器のロンギヌスグングニルは、槍なのになぜか2倍与ダメージが適用されない。
ジャンプを使うならグローランスか、上記のカッパ沙悟浄の方がいいだろう。

FF7 Edit

特技/【ブーストジャンプ】
特技/【ハイパージャンプ】

CCFF7 Edit

特技/【ジャンプ】

FF8 Edit

ジャンプコマンドを使用するキャラは存在しない。
が、強いて言えば、ウォードマッシヴアンカー
ハープーン(銛)を天高く投げ、その後ウォード自身もジャンプし、
最後はその銛に乗っかったまま敵に落ちてダメージ
と、どことなくジャンプを彷彿とさせる動きになっている。

FF9 Edit

フライヤのアクションアビリティ。選択後すぐに跳び、1ターン後に落ちてくる。
トランス状態で選ぶと空高くジャンプし、トランスゲージがなくなるまで画面外におり、
その間は敵味方の対象から外れ、1ターンごとに「ヤリ」で攻撃する。
他作品と違い、空中から槍を敵に投げつけた後、着地際に槍を回収している。

  • 「ヤリ」は武器の属性に関わらず無属性攻撃。
    属性強化が乗らない。
  • 滞空時間は気力が高いほど短くなる。また、ヘイストスロウの影響も受ける。
    滞空中は本人の時間は止まっているようで、リジェネの回復は狙えないが死の宣告を先延ばししたりできる。
  • 高空から投げつけられたヤリの激突する音が、遠くまでこだまするように響くのがかっこいい。

トランス中の「ヤリ」は全体攻撃なものの、威力は非常に低い。
おまけにトランス中は降りてこない。つまりジャンプした瞬間からお荷物確定。
素直に打撃・竜技で戦いましょう。

  • 足を引っ張るわけでもないんだから、「お荷物」は流石に的外れな意見だと思うんだが。
  • 「トランス中は降りてこない」ため、そのあいだ本人は無敵状態。
    威力目的でなく、厄介な全体攻撃なんかを回避するために使うといい。
  • 前衛系のキャラが離脱することは、後衛に攻撃が集中する意味でもある。
    • つ【後列】【かばう】【女の子をかばう】

「槍を持ったまま降ってくる」のではなく、「上空から槍を投げつける」のはフライヤだけかもしれない。

  • 相方のフラットレイは、ジャンプし、着地した後に槍で切りつけている。跳ぶ意味あるのか?

敵が死の宣告状態で、
カウントが0になる瞬間にトランス中の「ヤリ」が発動したら、フリーズしてしまいました…。
私だけでしょうか?

  • 先程アガレスくさい息にして、トランス中のヤリが発動する瞬間にHPが0になってフリーズしました…。せっかく青魔法集めていたのに…

FF10 Edit

青魔法・敵の技/【ジャンプ】

FF11 Edit

竜騎士がレベル15で習得するジョブアビリティ。
跳躍攻撃で対象にダメージを与える。
また、「竜剣」発動時には、追加効果で「対象の防御値を下げる」効果が加わる。
一瞬で発動→終了するため、攻撃をかわす効果はない。純粋に手数を増やすためのアビリティ。

  • よく言われてるが絶対タルタルよりガルカの方が倍以上ダメージが出そうである。
    • ジャンプのダメージ算出方法が変更されて本当にガルカの方が多少だがダメージが出るようになった。
  • 一瞬ではあるけど遠くなるから敵の攻撃も味方の回復魔法も諸々回避できたと思うけど。

詳しくはこちら→ジャンプ

【関連項目】
ハイジャンプスーパージャンプスピリットジャンプソウルジャンプ

LRFF13 Edit

特定の武器にはオートアビリティ「ジャンプ」が備わっており、この武器を装備していると、
アビリティ「ビートダウン」が上級アビリティ「ジャンプ」に変化する。


モーションは、ジャンプからの落下と同時に武器で攻撃するというもの。
そこまで人間離れした大ジャンプではない。

FF14 Edit

竜騎士が習得するジョブ専用アビリティ。
物理攻撃を回避しつつ対象にジャンプで近づき攻撃し、攻撃後は元の位置に戻る。

旧14ではジャンプ中物理攻撃を受け付けなかったが新生FF14ではそれは撤廃された。

  • 理由は簡単であり、もし無効にしてしまった場合攻撃のエフェクトや
    合図が出た瞬間飛べば良いので全員竜騎士になるといった事が起こる可能性があるから、とのこと。
  • また、新生FF14では他にスパインジャンプ、イルーシブジャンプ、ドラゴンダイブ
    といったジャンプスキルがありどれも派手かつ格好の良い物となっている。
    • なお、イルーシブジャンプは敵にダメージを与えるのではなく、後方へ大きく飛び退くという性能である。
      • 後方が奈落であろうと構わず一定距離飛んでしまう為、使う場所に注意しないと、そのまま奈落へ落ちてしまう事もある。
  • 主観視点にしてジャンプすると、プレイヤーキャラが地上を高速で移動している(グラフィックこそジャンプしているが、キャラクターそのものの高度は変化していない)のが分かる。
    上述のジャンプを安易な回避手段にしない為の調整と、主観カメラがキャラグラに追従して一瞬で上昇・下降するとプレイヤーの三半規管によろしくない為の配慮を兼ねていると思われるが少し寂しい。
    • なお、内部処理上で高度は変化しないものの、ジャンプ中の落下判定は消える為、間に穴などがあった場合はしっかり飛び越える為、主観視点だと、空中を滑っていく光景が見られたりする事も。
  • 使用感覚としては硬直が発生する遠距離攻撃なのだが、ちゃんと移動は行っているため思わぬ攻撃に被弾することも。

FF15 Edit

飛竜の槍に付いているアビリティ。

FFT Edit

竜騎士のアビリティ。
「水平ジャンプ3〜8」「垂直ジャンプ2〜8」を覚える事で攻撃範囲が広がる。
魔法などと違い、コマンド選択時に発動タイミングの確認ができない。
そのため、使いこなすには滞空時間や対象のアクティブターンを自分で計算しなければならず、
ちょっと面倒。


ラムザのヘルプメッセージを実践しない人は使いづらいだろうな。


  • 回避は不可だが白刃取りは可。
    • がんばれゴエモンきらきら道中を思い出させる白刃取り回避
  • ジャンプ中は踊り・詩・算術なども含めあらゆる効果の対象にならない。
  • ジャンプ中のユニットがいるマスは停止不可となる。
  • 詠唱(?)速度は跳んだユニットのSpeed×2。
    但しヘイストなどの影響は受けずショートチャージも無効。
    • 落下してくるまでの時間はSpeedに依存するので、
      ドーピングしたキャラだと即座に降りてきたりする。
  • マス指定なので、落ちてくるまでに対象が動くと空振りに終わる。

クイックやヘイスト、体当たりなどで強引に回避できるので、敵に使われたら考慮に入れよう。
ただクイックは(アクティブターンで確認できるので)ともかく、ヘイストは逆算が必要。
ユニット一覧から敵竜騎士のCTを確認し、それを参考に回避できるか計算するといい。

  • ジャンプのSpeed=ユニットのSpeed×2というヘルプは、実は間違い
    ジャンプの公式は

    『クロック数=100÷(Speed×2)-1』(小数点以下切捨て)

  • クロックとはFFTに於ける時間単位で、クロック×Speedの値が100以上になることでターンが来る。
    よってSpeedが8の場合はクロックが5、つまりSpeedが20に相当することになる。
    検証情報はこちら
    大して面倒な計算ではないので、
    ジャンプの前にちょっと計算すれば戦術レベルが上がるかも知れない。
Speed123456789-1011-1213-1617-
クロック4924151197654321
相当SP2超4超79超12151720253450100
  • ちなみにものまね士がジャンプをものまねした場合、ものまね元のキャラが飛び上がった段階では何もせず、降りてきた直後にものまね士が飛び上がりタイムラグ無しで即座に降りてくる形になる。
    その為ジャンプをものまねさせ敵の魔法を緊急回避!といった使い方はできない。

対象と発動者のスピードが同じなら、
相手の現在のCTが50以下ならほぼ移動回避されず命中するといえる。
さっさと範囲を8×8にしてフィールド広域を制圧できるようにしたい。
 
「水平ジャンプ8」「垂直ジャンプ8」の二つを覚えれば、他を覚える必要は無い。
尤もそれに必要なJpが溜まるまで初期状態で戦うのは苦しいため、
先に水平4あたりを覚えると使い勝手が良くなる。

  • 上にもあるが、8×8ジャンプ獲得までの間を1×1ジャンプで乗り切るのは使い勝手が悪すぎる。
    水平4+垂直3辺りを覚えさせて飛び回らせておけば、戦闘に加勢しつつJpも稼げてお得。
    「ためる」などを用いた稼ぎ作業を是とする(or苦としない)ならこの限りではないが。
    • 「使い勝手が悪すぎる」は竜騎士を過小評価しすぎだろう。
      槍と盾と重装備と1×1ジャンプで前衛として充分実用に耐える。
    • 最終的に意味が無い4×3を習得しといて「4×3ジャンプならJpが稼げてお得」ってのもどうか。
      4×3の分のJpを水平8にでも回した方が余程「お得」だ。
    • ちなみに8以下の範囲アビリティは8を覚えてしまうと意味が無くなる。
      熟練度の無駄遣いが嫌なら初めに最高レベルを習得する。
    • 結局のところ、最遠距離攻撃獲得まで射程1で我慢するか、Jpを余分に使ってでも適度な射程を取るかである。
      ぶっちゃけどちらが悪いというわけでもないし、竜騎士を完全に繋ぎにするなら当然後者になる。
    • 8×8までJp使いたくないけど繋ぎが欲しいなら、敵の竜騎士からクリスタルで継承すればいいと思う。
    • 上記で1×1と書いているが、正確に言うと何のアビリティも覚えていない場合、射程1垂直0である。
      そのため最低レベルの垂直ジャンプ2を覚えるだけでも使いやすくなる。垂直0だとハイトが0.5違うだけで当たらない。

敵は緻密にターンを計算して使ってくるため、
ジャンプされたら前述の方法などで割り込まないと間に合わない。
そのため、予想外に厄介なアビリティのように感じる人も多いはず。
イズルードの見事な舞いっぷりに圧倒された人もいるだろう。

  • ゴーレムで弾かせてもらった。

槍だとダメージが1.5倍になることもあってか、敵の竜騎士のジャンプはかなり脅威。
竜騎士が初登場するオーボンヌ修道院の地下2階で苦しめられたプレイヤーも多い。
 
ちなみにダメージは武器攻撃力とATに応じて一定。
ダメージがバラつく槌・斧や魔法銃でも一定のダメージを与えられるので、計算を立てやすくなる。


敵がSpeedが同じで、CTのかかる攻撃をしてくるなら、一方的にハメられる。キュクレイン涙目。


かなり大ざっぱだが、行動した直後のユニットを狙えば大体命中する。


Rアビリティ無視…とまでは言わないが白刃取りは無効化出来ても良かったんじゃないだろうか

  • いやいや、白刃取りできなかったら敵ユニットの使ってくるジャンプが怖い。
  • 上に書いてあるように白刃取りなどが無効だったらかなり怖いが・・・
    その反面空から落ちてくる人間すら「白刃取り」できるのは確かにちょっとおかしい気もする。
    まぁ、銃弾すら避けるわけだが。

あまりやる人は居ないと思うが弓・自動弓装備でジャンプした場合、相手が矢かわしを持っていると回避される


垂直ジャンプは5あれば充分カバーできると思う。


上記の通り落下にかかるクロック数の計算が特殊なため、Speedが上がると急激に落ちるのが早くなる。
具体的にはSpeed13で2クロック、Speed17で1クロック落下となり、ほぼCTを考慮する必要がなくなる。
 
さらにLvが上がると物理ATがインフレし始めるが槍の攻撃力は固定のため、
最終的に槍ジャンプ(槍AT×物理AT×1.5)より
素手ジャンプ(物理ATの2乗)の方が威力が高くなってしまう(強ジャベ、グングニル除く)。
つまりガチガチにSpeed装備で固めた素手忍者にジャンプさせた方が強くなってしまう。

  • この特性上、さけぶととても相性が良い。
    さけびながらジャンプするモンクなラムザ君ならどんな敵も怖くない!
    ‥‥もはや何のジョブか全く分からないが。
    • >さけびながらジャンプするモンクなラムザ君ならどんな敵も怖くない!
      モンクにガッツとジャンプを同時にセットする事はできないので、上述の構成にするには竜騎士にガッツと格闘をセットし素手にする形になるか。強ジャベリンが手に入ったら格闘を外して精神統一でも付けてみる?

黒本では高低差無視が持ち上げられこちらは「いらない」と断言されてしまっている。
仕様さえ理解できれば強力なジャンプより上位互換が存在する高低差無視の方が余程…。


議論戦闘の際、議論するユニットがジャンプ中だと、
わざわざ降りてきて議論→再びジャンプ、というシュールな光景を目にすることができる。


ジャンプ中のユニットは上空でポツンと立ちすくんでおり、
魔法などを使用する時のカメラワーク次第では虚空に立ちすくむユニットの姿を拝むことができる。
シュール……


テレポや高低差無視のムーブアビリティをつければ、
対象と同じぐらいの高さに移動してから使えるので垂直ジャンプはそれほどいらない。


隣接するモンスターにジャンプした場合、倒し損ねるとちゃんと(?)カウンターを浴びせられてしまうので注意。

FFTA Edit

特技/【ジャンプ】

FFTA2 Edit

特技/【ジャンプ】

DFF Edit

システム/【ジャンプ】

 

DDFF Edit

特技/【ジャンプ】

FFL Edit

竜騎士のジョブアビリティの一つであり、ジョブレベルが8になると習得できるコマンドアビリティ。
空高くジャンプし、一定時間後に上空から敵単体に隊列無視の大ダメージを与える。必要スロットは1。
発動すれば必ず命中し、さらにジャンプ中は一切の攻撃を受けない。
しかし、発動までの待機時間が定められており、その間は原則的に無防備状態になる。
威力は純粋に攻撃力に依存するようで、装備している武器の種類によって変わることはないと思われる。


(少なくとも現時点では)「必中」が使えない光の戦士にとっては、それに代わる貴重な攻撃手段である。
フュージョンアビリティの「ブーストジャンプ」も似たような性能だが、
従来のジャンプに比べて威力は高いものの、発動までの時間も長いという特徴がある。


ジャンプを使って、遠くの飛空艇に飛び移るシーンがあるが、
こんなことができるなら、普段からやってくれよ、と思う。
崖の向こうに宝箱が見えてる時とか。


しかし、ジャンプ中は、回復や補助魔法がかからない上、
物語の終盤や、挑戦者の館での3大ボスバトルでは、使わない方が良いかもしれない。

FF零式 Edit

ナインのコマンドアビリティ。
少し飛び上がって槍を地面に突き刺す。
威力が高い上、衝撃波が出るので敵に囲まれた時は便利だが、モーションが長い。
また発動時に前方に少し進むので注意。

  • ターゲッティングしている敵に向かって結構な距離を飛ぶ(限度はあるけど)ため、
    相手との間合いを一気に詰める手段としても有効。

従来のジャンプに比べるとやや抑え目の(それでも驚異的な)ジャンプ力。
圧倒的な滞空時間を誇るジャンプは、このアビリティの強化版である「ハイジャンプ」に引き継がれた。


強化系オートアビリティは以下の通り。
ジャンプ威力増大(4AP):ジャンプの基本威力が22から27に上がる。
ジャンプ強化(4AP):ジャンプのクリティカル率が31.3%から50.8%に上がる。
ジャンプ消費AG減(5AP):ジャンプのAG消費量が20から15に減る。

FFEX Edit

今作でも竜騎士のユニークアビリティ。コスト0。
飛びあがり着地した周囲の敵にダメージを与える。着地地点の近くにいる敵にはダメージが高くなる。
ロックオンしていると敵を追尾するが、していない時はPCの向いている方へ飛んでいくため注意。


ユニークアビリティの中では高めの威力だが竜騎士の槍技の中では威力は低い部類である。
それでも飛んでいる間は今作でも無敵なため敵の攻撃をかわしつつ接近できるのは他のアビリティには真似できない。
コストも低いためとりあえずつけておいて損はない。

  • ちなみに障害物や穴は越えられない。そして溶岩や毒沼などの地形効果も受ける。ジャンプなのに。

PFF Edit

竜騎士のジョブアビリティ。
リメントブレイク中の通常攻撃が「ジャンプ」に変わり、味方のターンで飛び上がり、敵のターン終了後に落ちてくる。
その際の攻撃は飛行特効になる。
また飛行特効の性能は武器依存で、威力は投擲・飛行特効付き武器>カード>>その他武器種となっている。
弓・銃・投擲の方がジャンプの威力が強いという「飛行特効」上の仕様だが、槍(とカード)がそこまで弱い訳ではない。
飛竜の槍でのジャンプは飛行特効が弓・銃・投擲と同じになる。
ジャンプ中、敵の攻撃全てがミス(回避)になり敵のターン終了後にまとめて落ちてくるので、FF3のように全員がジャンプで延々と攻撃を回避し続ける「ジャンプ戦法」も存在する。ナイアガラの滝みたいに勢いよく落ちるので、ナイアガラ戦法とも言われる。
飛行でない敵にはこの戦法は威力が落ちるが、レイルが居れば気にならなくなる。

FFRK Edit

竜騎士アビリティとして登場している。いくつかバリエーションがある。
過去作品同様、ジャンプで画面外へ姿を消し、
一定時間経過後に着地とともに敵単体にジャンプ攻撃でダメージを与える。

  • ジャンプ
    レア2の竜騎士アビリティ。いわゆる基本形。無属性。
    生成に必要なオーブ(小)は力5個、雷3個、風3個。
  • ジャンプ・風
    レア3の竜騎士アビリティ。貴重な風属性。
    生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、風3個。
  • ジャンプ・氷
    レア3の竜騎士アビリティ。氷属性。
    生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、氷3個。
  • ジャンプ・雷
    レア3の竜騎士アビリティ。雷属性。
    生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、雷3個。
  • 渾身ジャンプ
    レア4の竜騎士アビリティ。「ジャンプ」より大きなダメージ。
    生成に必要なオーブ(大)は力5個、無3個、風3個。
  • ドレインダイブ
    レア4の竜騎士アビリティ。与えたダメージの一部吸収して自分のHPを回復する。
    生成に必要なオーブ(大)は雷5個、風3個、闇3個。

余談 Edit

はせがわみやび氏著のFF11小説では、
「棒高跳びの要領で槍ごと飛び上がり、空中で身を翻して落下急襲。」
という描写がなされている。想像するとなかなかカコイイ。
まあファンタジーとはいえ普通の人間が槍とその身一つだけで
数秒間滞空できるほど高くジャンプするにはこれしかないだろう。
小説に落とし込むにあたり、原作を尊重しつつもリアリティを感じさせる描写だと思った。

  • あれだけの超ジャンプを自分の力だけでする場合科学的に解釈すると、
    2,3発以上のミサイルが直撃するほどの威力のある蹴りを地面に放たなければならないらしい。
    つまり本来ならジャンプした瞬間に敵、もしくは敵味方全てに大ダメージがあるということだ。
    …まあ実現はしないだろうが
    • よく言われることだがそのキック力で直接蹴った方が良い。
  • ちなみに、棒高跳び世界記録6m強からの落下時間は1.1秒程度。
    • 仮面ライダー1号(ジャンプ力25m)だと上空からの落下時間は2.26秒程度。
      上昇時間を加えた滞空時間なら2倍くらいの時間になる。

半熟英雄(第2作以降)に【リューキーシ】なるきりふだが登場。詳細は作品項目にて。
また同4にて、「ドラッグーン」というエッグモンスターが第1の技として使用。
ドラゴンの医者が背中に乗る本体に注射を打ち、本体があまりの痛みに飛び上がるという演出となっている。
ちなみにドラゴンはその場に残されるが、それでも本体が戻ってくるまで敵の攻撃は受け付けない。