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アビリティ/【バーサク】

Last-modified: 2017-09-15 (金) 12:33:51

何らかの代償を受ける代わりに、攻撃力を上げるジョブアビリティ。


関連項目:魔法/【バーサク】バトル/【バーサク】


FF5 Edit

バーサーカーの「ジョブ特性」であり、ジョブレベル1のオートアビリティ。
どちらも自分を強制的にバーサク状態にするものだが、両者の性質はやや異なる。

  • ジョブ特性
    1ターン目に自分自身を強制的にバーサク状態にして2ターン目から攻撃を開始する。
    (先にターンが回ってきた他のキャラクターのコマンドを入力中でも勝手にバーサク化する)
    顔の色は普通。
    戦闘不能から復活した場合はバーサク状態は切れておらず、いきなり攻撃を開始する。
  • アビリティ
    戦闘開始の時点ではまだ通常の状態であり、
    1ターン目に自分自身を強制的にバーサク状態にすると同時に攻撃を開始する。
    (先にターンが回ってきた他のキャラクターのコマンドを入力中はバーサク化を行わずに待っている)
    このとき、顔の色はバーサク状態と同様に赤色になる。
    戦闘不能から復活した場合はバーサク状態は切れておらず、いきなり攻撃を開始する。

つまり平たく言えば、「ジョブ特性(=バーサーカー自身)」よりも、
「アビリティ(=他のジョブに付ける版)」の方が手数が多い。
また、これらはいずれも白魔法「バーサク」とも性質が異なる。

  • この性質のせいで特に素早くもないバーサーカーがことさらに遅く見える。
    ちょこまかうごくとエルメスの靴を併用してもほかのジョブに1手遅れるのだ。
    後列を勝手に攻撃することと並んでバーサーカーが敬遠される理由の一つだと思う。

流石に「デメリットが大きすぎる」ためか、このジョブ特性はすっぴんものまね師に引き継がれない。


自動レベルアップに使えない事もない。
GBA版では、このアビリティを使用しても安全に経験値を稼げる場所が存在する。


火のクリスタルまでに手に入れていれば、忍者の攻撃力の底上げになる。
またバーサク状態なので混乱しないという特徴もある。アイテムが使えないというデメリットが大きいが。

  • 遠距離攻撃ジョブの狩人に付けるのもなかなか良い。
    • その場合みだれうち入手のためのオートレベルアップに利用されたりもする。
  • 戦士系ジョブを一通りマスターしたすっぴんにアビリティ版バーサクを付けると、高速で動いて敵の物理攻撃を回避しつつ強力な武器の二刀流&カウンターで敵を殲滅してくれる上に瀕死の味方まで庇ってくれるという素敵な状態になる。乱れ撃ちや魔法などでサポートしてやればさらに安定。後列敵対策にトールハンマーや大地のハンマーがあればモアベター。
  • バーサーカーというジョブは素早さが低いためATBで不利になりやすいが、バーサク自体は操作不要であるためコマンド入力や順番待ちによるタイムロスを減らせるという利点がある。バトルスピード1のアクティブだとそれが顕著。その場合はヘイストを最も有効活用できるアビリティ(ジョブ特性)かもしれない。魔法やアイテムを選ぶのにもたついている間にヘイスト状態のバーサーカーが2回攻撃した……なんて事も。

FF10-2 Edit

ドレスフィア「バーサーカー」で使えるコマンドアビリティ。
使用すると攻撃力を1段階アップし、耐性を無視してバーサク状態になる。
これを使えば、バーサーカーは強力な戦闘マシーンとして変貌を遂げる。
一般人に戻りたい場合はエスナで。
このアビリティは所持時点ですでにMaster済み。


怒りの衝撃」を装備することでも使えるようになる。


ILM版では「たたかう」の無い仲間が使うと覚えてもいないファイガを使用し、その後行動しなくなるので要注意。

FF11 Edit

戦士がレベル15で習得するジョブアビリティ。
攻撃値を25%上昇させ、その代償として防御値が25%下がる。
FF5のバーサクとは異なり、効果中も普段どおり行動が可能。
自身が物理攻撃を受けない状況ならば、デメリットの防御ダウンを気にしなくてすむため、
ヘイトコントロール時のアタッカーが好んで発動する。


詳細はこちら→バーサク

FF14 Edit

斧術士がレベル22で習得するアビリティ。
効果中は物理攻撃を命中させるたびに物理攻撃力が上昇するが、代わりに物理防御力が下がる。
一度ダメージを食らうと、効果がリセットされる。


新生では一定時間攻撃力を大幅に強化するが効果が切れるとウェポンスキルを5秒間使用できなくなるというアビリティに変更された。

TFFCC Edit

条件発動系の増強アビリティ。
曲が1/4まで進むと発動し、ちからのステータスをアップさせる。
ただし、バーサク発動者は以後他のアビリティを発動できなくなるデメリットが付加される。

レベルCP効果
Lv15曲が1/4まで進むと発動。ちからアップ+50。以後他アビリティ発動不可。
Lv210曲が1/4まで進むと発動。ちからアップ+100。以後他アビリティ発動不可。
Lv315曲が1/4まで進むと発動。ちからアップ+150。以後他アビリティ発動不可。

ちからのステータスを底上げする代わりに、アビリティの発動ができなくなるのが厄介。
優秀な条件発動系アビリティを修得している場合には使用が躊躇われる。
しかしちからの増強量は魅力的であり、アビリティ構成によっては十分活用できるアビリティと言えるだろう。
なお、りゅうけんなどの常時適用系アビリティは「発動ではない」ために効力を失うことなく使用できる。
また条件発動系アビリティであっても、「バーサク前に発動しており、その後常時効力を持ち続けるもの」であれば、バーサク後でもその効果を失うことはない。(例:ブラッドウェポン)

  • 効果処理がカードゲームっぽいアビリティ筆頭。
    「起動効果や誘発効果などの発動を必要とする効果は使えなくなるが、効果の無効化ではないので永続効果は適用される」と書くとそれっぽいだろうか。

上記のような特性であるため、バーサク以外のアビリティを常時適用系アビリティで固めてしまえばバーサクのデメリットはほぼ無視できる。
バーサクの書で好きなキャラに覚えさせることができるので、条件発動系をあまり使用しないキャラにセットすれば火力の底上げが期待できる。

  • 常時適用系アビリティなら何でも併用可能なため、バーサク発動中もアイテムの知識でアイテムを有効活用したり、トレジャーハンターでレアアイテムを探したり、各種歌アビリティで仲間をサポートできる。器用な狂戦士である。

バーサクを覚えるキャラは以下の通り。

また、バーサクの書を使用することで誰でも修得可能。
初級、中級、上級の書が存在し、それぞれLv1、Lv2、Lv3のバーサクを修得できる。

  • 修得キャラを見てみると、作中で狂気に陥る、あるいは暴走した過去を持った人が多い。

PFF Edit

バーサーカーのジョブアビリティ。
攻撃力が50%アップする代わりに、攻撃対象が選べなくなる。
ダミーターゲットなども攻撃してしまうので注意。
またアビリティを使用して攻撃しているため、アビリティカウンターにも反応する。
通常クエストなら、ほぼ火力アップのアビリティなので使っても問題はない。

KHシリーズ Edit

KHBbSではザックスとのD-LINKで、シンボルを一つでも取った際の効果となっている。
防御力が下がる代わりに攻撃力が上がる。


KHIIでは『チャージバーサク』というアビリティが登場する。
MPチャージ中に『たたかう』コマンドが『バーサク』となり、コンボを続けられるというもの(フィニッシュ技は出せない)。
MPチャージが完了すると『たたかう』に戻る。

  • テラ(留まりし思念)戦では、これと『エアサイドスラッシュ』+各種グロウアビリティと組み合わせると、完全無比のフルボッコスタイルを実行出来るので、どうしても倒せない初級者にはこの組み合わせがオススメ。
    しかし『MPヘイスガ』が付加されるアルテマウェポンだと10秒も続かなくなるので、フェンリルかホーリーパンプキンを使用するのが良い。

ノーバディ「バーサーカー」やXIII機関のサイクスとの戦いでもリアクションコマンドとして使用できる。
効果は地面に刺さった敵の武器を奪い、それを振り回して大暴れするというもの。