Top > アビリティ > 【格闘】
HTML convert time to 0.011 sec.


アビリティ/【格闘】

Last-modified: 2017-11-20 (月) 11:21:38

関連項目:バトル/【素手】特技/【格闘】


FF3 Edit

モンク空手家のジョブ特性。
武器を装備していなくても、他のジョブが素手で戦う際より強力な攻撃力を発揮できる。
ただし命中率は変わらないので、最初のうちは武器を使ったほうが良い。


素手の攻撃力と命中率はいずれのジョブでも、レベルに依存し成長する。
ただしモンク&空手家は、素手攻撃力の成長ペースが他のジョブよりも圧倒的に高い。(命中率は同じ)


尚、モンクと空手家の素手は別のアイテムとして存在している。

FF3(DS版以降) Edit

DS版でも性質は変わらず。
ただし格闘による攻撃力はレベルでなく、熟練度に依存して成長する。


ゴブリン狩りで熟練度を上げまくれば、序盤から低レベルで恐ろしい威力を発揮するようになってしまう。
逆に言うと、低熟練度では魅力が薄い。熟練度が低いうちは武器を装備して戦おう。

FF5 Edit

モンクがジョブレベル2で習得。ジョブ特性でもある。
素手で攻撃した時の攻撃力及びダメージ計算式が、モンクと同じになる。
魔法使い系のジョブにセットすると火力が上がる。
ちなみに二刀流の恩恵が受けられるのはFFTの方の話で、
FF5では武器さえ装備しなければジョブに関係なく二連撃になる。


素手の攻撃力だけでなく、の加重値もモンクと同じ(=全ジョブ中最大)になる。
効果の割に必要ABPが45なので、コストパフォーマンスが非常に高い。

  • 「○○そうび」系アビリティの一種みたいなもので、要は「素手装備」である。
    使える武器が一種類しかない分破格の安さとなっています。

魔道士系ジョブやシーフなど、火力に欠けるジョブにつけることで攻撃力を大きく高めることができる。
素手状態は何もしなくても二刀流扱いで2回攻撃となり、クリティカルも発生するため、予想以上に強力。
中盤以降は強力な武器が手に入ることで相対的に弱くなるので、序盤で活用したいアビリティ。


ロクな武器を持てない魔道士系ジョブなどを省いて、実は格闘をセットしつつそのまま武器を持つ方が、ほとんどの場合、強くなる。
素手状態の特殊ダメージ計算を生かさなくても、ちから加重値50が非常に強いのだ。

魔道士系ジョブ、シーフ、薬師、吟遊詩人、風水士、踊り子などに格闘を付けて素手で戦うのが一般的な使い方だが、
ちからが低〜中程度のジョブに格闘を付け、そして武器を持って戦うという使い方も非常に有用。

例えば青魔道士、魔獣使い、忍者、狩人などはちからが10〜34も上がる。
参考までにケルブ村のちからブースト防具一式は+9である。
そのため、時期にもよるが、だいたい与ダメが1.3〜1.7倍くらい跳ね上がり、結果格闘の素手よりも強くなる。
白魔道士、赤魔道士もちから加重値の恩恵は非常に大きいが、この二ジョブは与ダメを伸ばすなら両手持ちが完全上位互換なのでそちらがいいだろう。


魔法剣士ですら一応一行の余地には入る。魔法剣士の格闘によるちから加重値の恩恵は+12。
・両手持ちだと威力2倍、盾不可、魔法剣可
・バーサクだと威力1.5倍、盾可、魔法剣不可
・格闘だと威力1.3倍、盾可、魔法剣可


青魔道士をゴブリンパンチ主体で使う場合、このアビリティを付けると手軽に破壊力向上が図れる。
(追記:ただし素手のままでゴブリンパンチはしないこと。攻撃力が3×2として計算されてしまう) 

なお、格闘素手の基本攻撃力は『レベル×2+3』、攻撃倍率は『力×レベル÷256+2』(端数切捨)。
ダメージは『(攻撃力-対象の防御力)×攻撃倍率』(攻撃力は乱数によってややバラつく)で算出される。
レベル99での格闘素手は片手につき201となるので、数値上は無逃走ブレイブブレイドをも上回る。

  • 片手につき201ではないよ。攻撃力201の片手武器で与えるダメージを、二つの手で半分づつ与える。
    • 気になったので検証。防御力0のロックガーターに対しレベル10のファリス(攻撃力23〜25、攻撃倍率4倍)が攻撃したところ、1打目は92ダメージ、2打目は100ダメージだった。よって99レベルだと攻撃力201のダメージを片手ずつ2回与えることができる。だが下記のように倍率の計算方法がやや特殊で、普通の片手武器で与えるダメージを半分ずつ与えると言っても間違いではないだろう。

上記のようなダメージ計算のため、大体の人がクリアするレベル30後半あたりだと大体の敵に両手を使って700台×2のダメージくらいとなりさほど強くもない。
序盤と育てきったあとの2回、とても強くなるのがFF5の素手だ。

  • しかしカイザーナックルの効果により、中盤でも破壊力を増すことができる。
    入手時点のレベルで1500×2程度のダメージが与えられ伝説の武器に並ぶ威力となる。
    クリティカル率の高さから、「みだれうち」すればなお有効。
    • アクセサリ枠を費やすことになるのが若干悩みどころではある。
    • 攻撃力を上げるより、
      エルメスの靴で行動回数を増やしたほうが火力が増すような気もするがどうだろう。
      • ヘイストでいいだろう
      • ↑ヘイスト効果を得るための選択肢として、エルメスの靴で自身のアクセサリ枠を潰すか、時空魔法で仲間のアビリティ枠を潰すかの違いである。
        またエルメスの靴ならば戦闘開始時からヘイスト効果を得られる代わりにカイザーナックルが使えない、時空魔法ならばヘイスト以外の魔法も使えるが最初のターンは速く動けない、などそれぞれに長所短所がある。
        何を重視するのかはプレイヤー次第。

  • 攻撃力の足りないジョブ、特に魔道士系につけて、MPを消費しない攻撃手段を手に入れる他。
    バーサーカーなら斧よりも命中率が高く、バーサク効果での強力な攻撃。
    狩人ならHPや守備に問題はあるが、「ねらう」による必中攻撃。
    踊り子つるぎのまいをナイフ系よりは威力をあげるため。
    などに使われる。強力な武器を手に入れれば、火力不足で置き換えられる事になるが。
  • 攻略本でも魔法系ジョブとの組み合わせを推している。
    白魔や時魔であれば手持無沙汰になったときに攻撃できるメリットはあるものの、隊列の影響を考えると
    組み合わせとしてはやはり攻撃魔法系やちけいのほうが望ましい。調子に乗って本人が転がらないよう注意。

上記の説明だけ見ると、育てきると伝説の武器にも勝る火力を出せるかのようにも聞こえるが、
実は攻撃倍率の計算式が普通の武器と違うという点に注意。
簡単に言うと、倍率が他の武器の半分程度しか出ない仕様になっている。攻撃力201と言っても
実質100程度の攻撃力と同じダメージしか出ない。
攻撃力は高いので硬い敵にダメージが通りやすいが、防御無視攻撃手段の豊富なFF5では大したメリットに
ならないのは言わずもがな。
まぁレベル99とはいえ素手に負けていては、伝説の武器の面目もあったものではないだろうが。

  • えいゆうのくすりをがぶ飲みして殴れば中盤でも結構強力なはず。
    くすりし以外では多分使えない戦法。
    • 第一世界では強力な武器もそうそうないのでサムソンパワーあたりと組み合わせると結構な火力になる。
      扱いにくい斧の代わりにバーサーカーにつけてもいい。

変わり種の使い道としてはものまね士の攻撃力を引き上げるのに使う。装備できる武器が時魔道士並なので物理系として運用するなら〇〇装備に枠を使うことになるが、ジョブ特性である格闘はモンクをマスターしていれば使えるため枠を使わずに済むのだ。

  • ただし同じくモンクの特性であるカウンターがものまねの邪魔になることが多いので、ものまね士に打撃をさせるならモンクはマスターせずにツインランサーあたりを装備した方がいいかも知れない。
    ナイトあたりを事前にマスターしておけば火力は充分だろう。

FF7 Edit

グラフィックまで作られていたのにボツになったコマンドの一つ。


FF7では武器を外すことができないので素手攻撃を拝める場面は無い。
なんともったいない…


システム的な都合で装備を外せないから、パーティアタック用に用意していたのでは。

FF8 Edit

体験版のみに存在。
ゼル特殊技が使用可能になると、コマンドに表示されるようになり、
選択するとメテオバレットが発動する。

FF11 Edit

武器スキルの一つ。戦士、モンク、シーフ、忍者、からくり士、踊り子がデフォルトで所有。
素手、もしくは格闘武器装備時に格闘スキルが適用される。
スキルが最も高いのがモンクとからくり士。
また、高威力の格闘ウェポンスキルを扱えるのはスキル持ちの中でも、モンクとからくり士のみとなっている。


詳細はこちら→格闘

FF12 Edit

オプションの一つ。
を装備していないとき、素手の基本威力が(Lv+ちから)/2になる。


実質的に両手武器だが、火力は片手武器にも劣る。
特殊な効果はなく、CTや連撃性能が良いわけでもなく、回避能力が全くない。
王宮前プレイでもやっているか、金欠のあまり武器すら買えないときくらいしか使わない。


使用はFF5などにもよく似たもので、そう極端に弱いわけではないともいえるが……。
どうにも入手が遅すぎるので、変わったプレイをしていなければその恩恵は無に等しい。

  • 入手に時間はかかるものの手に入れやすさはある意味どの武器よりも上なので妥当といえば妥当か。
    誰でも何でもできる関係上、あえて素手が強い必要も待たないだろうし。

素手攻撃はモーションがカコイイ。鑑賞時にどうぞ。

FF12IZJS Edit

強くてニューゲームの場合、最初からレベルが高いので格闘の攻撃力が高く、序盤からいきなり高火力で無双できる。
ただし、あくまで武器攻撃力が終盤並というだけなので、
アドラメレクやアルケオエイビス等の強敵にはこれだけでは勝てない。

基本事項は無印版と変わらないが、
透明武具を入手する際の最大の盲点にもなる。
トレジャーの中身を故意的に変化させる手法で入手する場合、
PTに0ダメージの自打を行なうので、その場合はこの格闘の習得はムダになるのである。
ラックで手に入れるぞ、というプレイヤー以外は、格闘の習得の必要を確認する方が良いだろう。

  • 盾を装備していれば効果が発揮されず、ダメージを受けない。
    盾が装備できるのであれば、習得していても裏技は実行可能。
    なお、「格闘」が習得できるジョブはモンクもののふシカリのみ。
    このうち、簡単に入手できる盾のライセンスを習得できるのはシカリのみ。
    モンクともののふは容易には入手できない盾しか装備できない。
    モンクともののふでは裏技は使えないと考えていい。
    ただし、バッシュとアーシェは最初から盾装備のライセンスを持っている。
    このふたりなら、モンクやもののふでも裏技が実行可能。

FFT Edit

サポートアビリティに分類され、モンクが習得可能。ジョブ特性でもある。
素手の威力計算は(物理攻撃力×Brave/100)×物理攻撃力。格闘がセットされているとこれが1.5倍になる。

  • 拳術の攻撃力が50%アップする。
    また体当たりと投石の威力、盗む(ハート以外)の成功率も強化される。
    さらに素手状態なら戦技と狙撃の成功率も上昇する。
    • 格闘で「腕を狙う」とか「足を狙う」というのは関節技を仕掛けているということか。
      サブミッションの鬼・ムスタディオ。
    • 手足の秘孔を突いているのかも知れない。
      北斗神拳伝承者・ムスタディオ。

ATを強化する装備に恵まれ、デフォルトで二刀流可能な忍者が装備することで鬼のような火力を発揮する。
ねじりはちまきや力だすきで充分強化しておけば、同程度のレベルの相手であればほぼ確実に仕留められる(魔道士は片手でも倒せる)。
あの詰みどころでさえ、格闘忍者にかかればあっという間だから凄い。

  • 具体的には、ウィーグラフ到達程度のレベルのラムザが忍者でねじり鉢巻き+力だすき装備をした場合のATはだいたい11〜13。初期Braveの70でも、格闘を付けていれば二刀流で240〜320ほどのダメージが入り、にっくき聖騎士を一撃で吹っ飛ばせるのだ。

拳術もパワーアップし、「チャクラ」で課題の耐久力も改善。
素手の正拳突きでナイトの鎧を貫く様は見ていて一種の清々しささえ漂う。
ゲームのバランスを大事にする人はなるべく控えよう。

  • 実はドラグナーレーゼと相性抜群のアビリティでもある。抜群すぎて上記の格闘忍者と同等かそれ以上の破壊力を発揮してしまうのでこれまたゲームバランスを重視するなら自重しよう。
    自重しない場合はルカヴィであろうがなんであろうが薙ぎ払ってしまえる。彼氏も強いが、彼女の方はその更に上を行っていた・・・!
  • ドラグナーの成長率が本物のドラゴン族を凌駕するレベルのため、いずれは格闘なしでもダメージがカンストするもののそんなのは相当にやり込んだ後の話。
    ゲームクリアまでの時点でのドラグナー+格闘はあらゆる敵を片っ端から薙ぎ払う無敵の竜拳。
    まさに昇竜拳

ドラグナーのレーゼは、バッグを装備しないほうが良いようなことが、なにかに書かれていた。

  • それは二刀流についてだな(バッグは両手武器なので、持つと二刀流の2回攻撃が出なくなる)
  • それとバッグはダメージ計算にランダム性が入ったはず。

・敵に隣接する
・攻撃が確実に命中する
・反撃を食らわない(食らっても立て直せる)
↑をどうにかしなきゃならない時点で、二刀流+格闘でバランス云々は言いすぎでしょう。相応の制約があるんだから。
100命中する飛び道具を使った方が早いし安全だろう。

  • 確かに。
    これを補うためには拳術をセットしておくなどの対策が必要だ。
    • ただ、忍者の場合はMoveを上げれば「投げる」の射程が伸び攻撃を食らいにくく、且つ相手の背後を取りやすくなる。
      マントと「見切る」で回避は補えるし、素のMoveとJumpが4なのでゲルミナスブーツ無しでもMove+2だけで機動力は十分と、相性が良いのは確か。
  • ・敵に隣接:Moveを上げるだけ。上げなくてもどうとでもなるが。
    ・確実に命中する:横やら後ろやらに回り込むだけ。そもそも片方命中でも威力は高い。
    ・反撃:ほぼ一撃(二撃だけど)で倒すのでカウンターは考える必要がない。心配なら接近前にためるはげますで更に威力を上げる、拳術を付ける、マント+見切る、こちらもカウンターを付けて死を振り撒く等対策はいくらでも。仮に死んでも蘇生させる手間をかける価値は十分ある。
    いずれもあえて「どうにかしなきゃらならない」という程のことではなく、威力に比して「相応の制約」にはまるでなっていない。
    飛び道具の方が安全なのはその通りだろうが、「早い」のは間違いなくこちら。
    使えば分かるが本当にぶっ壊れている。序盤〜中盤は特に。
    • 序盤に忍者は使えないような…
    • 忍者への転職が普通は序盤からできない(+「見切る」も忍者のアビリティなので序盤では使えない)ことに加えて、相手のカウンターはこちらの一発目の直後に発動する(カウンターを食らってから二刀流の二発目を出す)・こちらからのカウンターはモンスターに対して発動しにくい……などのツッコミ所から、格闘忍者はゲーム後半になってアビリティが充実してからのお楽しみといえる。
      また破壊力が桁外れになるのは確かだが、その攻撃で倒せるのは一度に一体でしかないことを忘れてはいけない。
      Moveが高いからといって下手に突出すると(特に必中攻撃を持つモンスターから)容易にフルボッコにされたりするので、他の仲間との連携もちゃんと考えよう。
  • ここで指摘されてる「敵に隣接」「命中精度」「敵の反撃への対策」という点は、実際のところ剣・騎士剣・刀などの射程1の武器すべてに言えることなので、これらを「格闘の欠点」と呼ぶのはぶっちゃけお門違いもいいところである。
    (そもそも、それらの点すべてをアビリティなしで克服している武器なぞしか存在しない)
    わかりやすく言うと、「格闘だろうが騎士剣だろうが二刀流か精神統一のどちらかしか使えない点は同じ」ということ。
    格闘がバランスブレイカーと呼ばれる所以は、剣などと同様の使い方が可能である上で武器そのものが不要・終盤に入手する最強クラスの武器より強いという点。
    つまり、剣や刀での攻撃を強化しようと思ったらほぼ同じ方法で格闘も強化できるのだ。
    ついでに計算式の関係上、強化効率も格闘の方が高い。

厳密に言えば「忍者」でなく、「ねじり鉢巻き+力だすき+ブレイサー」のAT+7セットと相性の良いアビリティ。
もちろんAT補正が高く二刀流の忍者が火力ではベストだが、
盾の装備できる風水師や弓使いで同じことをしても相当強い。

光の4戦士 Edit

表記は「かくとう」
武道家の初期アビリティ。消費AP1。
次から4ターンの間、クリティカル率を上げる。
従来の「かくとう」の効果はクラウン特性なので、こんな感じなのだろう。
大体4ターンの内、クリティカルになるのは5割くらい。

TFFCC Edit

条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、楽曲が一定時間まで進むと発動する。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。
発動するタイミングは、格闘のレベルによって異なる。

レベルCP効果
Lv19BMSで、曲が2/5まで進むと発動。ちからに応じたダメージを与える【弱】
Lv213BMSで、曲が3/5まで進むと発動。ちからに応じたダメージを与える【中】
Lv317BMSで、曲が4/5まで進むと発動。ちからに応じたダメージを与える【強】

シド(Lv1〜2)、ガラフ(Lv1〜3)、ティファ1st(Lv1〜2)、ジェクト(Lv1〜3)、プリッシュ(Lv1〜3)、スノウ(Lv1〜2)、ラムザ(Lv2)、パイン(Lv1〜2)、ティファ2nd(Lv2〜3)、カオス(Lv3)が覚えられる。
また、「初級/中級/上級格闘の書」で他のキャラクターも修得できる。