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アビリティ/【銀河天震】

Last-modified: 2016-11-10 (木) 00:19:48

FF10-2 Edit

シンラ君の魔物辞典で、オーバーソウルモンスターをコンプリートすると手に入るリザルトプレート「天地の破壊者」で全てのゲートを通過することでのみ使用可能なアビリティ。
使用者がその周回で1度も逃げていない状態の際に攻撃に99999が加算される。
恐らく余程ものすごいプレイをしていない限り1度くらいは逃げているはずなので、
99999ダメージを与えることができるのは次の周回あたりか。

  • 1周目のベベル廟で逃げずにクリアなんていうのはまず普通のプレイだと無理だと思う。
    2周目以降じゃないとこの恩恵を受けることはできないのではないか。
  • それに、獲得したとしても「全てのゲートを通らなくてはいけない」のはそれなりに手間が掛かる。
    周回プレイをしたパーティであればそれなりの強さはあると思うので
    プレイヤーによっては「全てのゲートを通るまでに普通に他の攻撃をした方が早いだろ」と思うかもしれない

1回も逃げなければ最大級のダメージを与えられる。
そのためそれが嫌なプレイヤーは、嫌でも逃走0プレイを強いられることに。

とはいえ、銀河天震の威力は48(通常攻撃が16)に設定されており、
逃走1回以上であっても3倍の攻撃力がある、ということになる。

その上、サボテンマシンガンモグビィームなどといった強力な攻撃技はほぼ全てチェインが乗らない上、クリティカルも発生しないのに対して、銀河天震は通常攻撃と同じ動きのためチェインを乗せることができる上、クリティカルもちゃんと発生する。

更に運を上昇させクリティカルと組み合わせて防御力の低い敵を3人で攻撃すれば、
逃走1回以上でも5万×3人程度のダメージを与えることは十分に可能である。

  • サボテンマシンガンはタイミングが会えば普通にチェイン乗るよ

別にこのアビリティに限った話ではないが、ここまでくるともはやX-2スタッフの頭の中には
「パワーバランス」という言葉はどこにもないようだ。

  • パワーバランスというがリザルトプレート「天地の破壊者」
    入手条件の全オーバーソウルモンスター登録はかなりの労力がかかる。
    一周目で使用することは殆どないので、はっきり言ってオマケ要素といえる。
    しかし、オリジナル版で入手しインター版の魔物コロシアムで利用すれば確かにパワーバランスは崩壊する。
    それでも、外界からの使者はこれだけで勝てるほど甘くはないが(防御関係の対策無しでは向こうのHPを削りきる前にこっちがやられる)。
    • というかコロシアムは生身のユリパチームで行く以前に串刺しロボットチームなどがセオリー。
      銀河天震があろうがユリパで挑むのは逆に縛りプレイに近い敵の強さ。
  • バランスかはわからないけど、10は「入手(準備)するのが面倒だが、その後の世界が劇的に変わる」要素が多い気はするな。
    ちなみに「面倒≠難しい」な。
  • っていうか、世の中、だろ?
  • 使用条件が厳しいアビリティなのに、パワーバランス無視も何も…。

効果は凄まじいものがあるが、大仰な名前のわりにはコマンド「たたかう」による通常攻撃とまったく同じ演出。
名前負けのアビリティというわけでは決してないのだが、肩透かしを食らった人もいるのではないだろうか。

  • 演出こそ同じだが、微妙に性能の違いはあり。銃系統のドレスだと通常攻撃の射程は∞だが、銀河天震は遠。
    このためにターレットを銀河天震で楽に倒すのは不可能となっている。
  • シーフの場合も連続攻撃ではなくなり、99999×2となることはない。