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アビリティ/【精神統一】

Last-modified: 2016-08-24 (水) 18:18:41

FF9 Edit

サポートアビリティとして登場。装備するのに必要な魔石力は10。
ル系レイズ系フェニックスのHP回復量を2倍にする。
ガーネットエーコローブオブロードロゼッタの指輪で使用・修得可能。


回避率無視という元来の効果は、「与一の心」へ受け継がれた。

FFT Edit

初出。弓使いサポートアビリティ
攻撃などの際、対象の回避率を無視して命中率計算を行う。
後のFFTAほどの凶悪さはないが、十分に使えるアビリティ。通常攻撃なら正面からでも必中になる。
白刃取りには通用しないが、
これをセットしているのはエルムドア(とPSP版のアーレス)だけなので問題にはならない。
ちなみには元々回避率無視なので、機工士などにはセットしても無意味である。
 
ものまね士ナイトブレードのジョブ特性でもある。
ちなみに回避率を無視するだけなので○○を盗むの成功率自体は上がっていない。
マントを装備していないキャラに後ろから盗むを試してみればすぐわかる。

  • さらにいうと、相手の物理EVを0にするだけなので魔法攻撃は回避されてしまう。
    どうせショートチャージをつけるので関係ないジョブが大半だが……。
  • ただし、銃そのものは回避率無視でも、アビリティまではそうはいかないので決して無意味というわけではない。機工士なら狙撃の命中率が上がる。

便利な事は便利だが常時付けておくものかと聞かれると答えに困るアビリティ。
モンスター相手だとあまり意味がないし。

  • 良くも悪くも弓使いのアビリティといった印象。遠距離攻撃は背後を取りにくい。
    だが引き出すや風水術や拳術やジャンプがあるのですぐ使わなくなる。
    • 引き出す、風水術はMAが絡むので物理系ジョブにはやや不向き、
      拳術は地烈斬があるものの状況によっては波動撃が使いたいこともあるし、
      ジャンプもspeed次第では使いにくい。
      物理系ジョブにはぜひともほしいアビリティであることは確か。
      ただ、メンテナンスと枠の取り合いになりがち。

FFTA Edit

サポートアビリティとして登場。命中率を向上させるという、シンプルだが強力な効果を持つ。
命中率の上昇値はダメージ攻撃で50、状態異常攻撃で20と非常に高い。
これをセットしたアサシンの「息根止」、青魔道士の「」などは極悪。
敵ユニットも、銃使いなど遠距離攻撃系のジョブは大抵これをセットしている。
ユニットのタイプを問わず活躍する、非常に有用なアビリティである。
二刀流などをセットするのでない限りはこれで決まり、というほど使える。
背後から命中率90〜100%の息根止を決めて回るアサシンはまさに悪魔。
 
弓使い(人間ヴィエラ)は「ターゲットボウ」、銃使い(モーグリ)は「ロングバレル」から習得可能。
ン・モゥバンガは覚えられない。
ン・モゥはMPターボで一応代用できるが、バンガに関しては冷遇ぶりがこんなところにも…
と思わざるを得ない。


ダメージ攻撃ならば正面からでもほぼ外さなくなる。
攻撃対象のジョブや装備にもよるが、通常なら正面からの命中率は35〜70%程度。
それが敵の種類や向きを問わず、ほぼ常時90%以上まで跳ね上がるのは強すぎる。
そのため、状態異常を積極的に狙うユニットでなくとも非常に有用。
 
人間、モーグリ、ヴィエラにとっては必須アビリティ。こだわりが無ければ全員これでもいいくらい。
逆にバンガとン・モゥは、このアビリティを覚えないというだけで使いづらく感じるほどである。

FFTA2 Edit

やはりサポートアビリティとして登場するが、前々作・前作と強すぎたせいか大幅に弱体化。
命中率を5%上げるだけのアビリティになってしまった。
前作と異なりTA2では攻撃の命中率がかなり高く、通常攻撃では80〜90%台が当たり前に出る。
状態異常攻撃などは相変わらず低めの成功率だが、5%のためにアビリティ枠を割くかとなると…

  • その仕様変更のおかげでバンガがまともに使えるようになったとも言える。
    • だが、命中率のサポートにはカムダンがあるため、ヴィエラにはやはり敵わないのであった。

FFL Edit

公式サイト(PC)でも紹介されていた白魔道士のアビリティ。効果は『消費MP半減』、スロット数は2。
白魔道士をジョブマスターすると覚える。
白魔道士や導師にセットしてMPを節約するのもいいが、
赤魔の「連続魔」と「アクセルダガー」を装備した魔人にセットして使うと、とてつもない火力が発揮される。
(通常の消費MPでダブルメテオとか…)


魔人や導師などの魔道士系なら最大MPは(レベル70で)600以上になるし、エーテルドライも店売りしているので、魔道士系にセットするなら、これよりも「魔力集中」の方がいいかもしれない。


「魔法の」と書いていないため、魔法以外のMP全消費するコマンド以外も全部半減する。
実質MP2倍になるため、MP消費の重いFアビリティを戦士系が使うなら効果が大きい。


表示は変更されていないが消費はちゃんと半減しているし、半減分があれば使うことができる。
だからどうしたといった感じだが。

FF零式 Edit

トレイのコマンドアビリティ。
精神を統一することで、一定時間、矢による攻撃の威力が上がる。


上昇効果は攻撃方法により各自違ってくる。
通常攻撃とアビリティ(弓を使うもの)は1.25倍で、精神統一効果増大を修得していれば1.75倍。
チャージショットは各チャージレベルで変動し、Lv1は通常攻撃時と変化なし。
Lv2:効果増大未修得で1.5倍、効果増大修得時は2.0倍。
Lv3:効果増大未修得で1.75倍、効果増大修得時は2.25倍。
Lv4:効果増大未修得で2.0倍、効果増大修得時は2.5倍。
Lv5:効果増大未修得で2.25倍、効果増大修得時は2.75倍。
MAX:効果増大未修得で2.5倍、効果増大修得時は3.0倍となっている。
チャージショットは溜めれば溜めるほど精神統一の効果が増えて強力。
精神統一効果増大の性能も高いため、この強化系アビリティは早めに修得したい。


効果の割りにゲージ消費量も少ないので常時この状態に出来る。
はっきり言ってコンバート死なないで並の壊れアビリティ

  • 通常攻撃の威力を底上げする特性上、消費したAGを回収できるのがポイント。
    2つアビリティを装備してない限りAG切れはないだろう。
    • トレイは接近戦に不得手という弱点があるため、BOM系魔法を装備する人が多いと思う。
      BOM系魔法ならAG蓄積が可能なので、AG切れしにくくなり一石二鳥。

アクション作品のため、他の作品のように命中率があがる技ではない。
しかし精神を研ぎ澄ます事で、矢の威力が上昇するというのは案外しっくりくる。
エフェクト的には矢に闘気を纏わせている様にも見えるが、どちらにせよ威力は上がりそうだ。


強化系オートアビリティは以下の通り。
精神統一効果増大(AP6):精神統一による通常攻撃などのダメージの倍率が0.5上がる。
精神統一時間延長(AP8):精神統一の持続時間が30秒から45秒に延びる。