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アビリティ/【二刀流】

Last-modified: 2017-12-12 (火) 02:51:01

「両手に一本ずつ武器を持つ」アビリティ。
多くの作品では忍者が習得し、最強の呼び声が高い。
弓矢や竪琴など、一部の武器は二刀流不可。

  • まぁ、ある意味当たり前だけど要は「元から両手で使う武器」は二刀流できない。
    両手に竪琴を持っても演奏できないし、両手に弓を持ったら矢を番える事ができないので
    考えてみれば至極当然である。
  • 前々から思ってたけどどうして侍ではなく忍者のアビリティなんだ。二刀流で有名なのは宮本武蔵だから別個に剣豪のジョブとか作ってそいつのアビリティにすればよかったのに

の代わりにもう1本武器を持つという本アビリティの仕様上、
盾が登場しない作品では二刀流のシステムもない。


装備ボーナスや特殊効果も武器二つ分得られるため、ステータスの底上げに利用可能である。


FF5 Edit

忍者のジョブ特性、およびジョブレベル5(マスター時)で取得するアビリティ。
両手に1本ずつ武器を持ち、交互に攻撃する。
所要ABPが450(累計690)と高い代わりに抜群の性能を誇る。
ジョブ特性なのでマスターすれば、すっぴん&ものまね師でも二刀流が可能になるのが嬉しい。
両手がふさがる弓矢や竪琴では使用不可。
FFシリーズではいくら攻撃力を上げても1回のダメージは9999止まりなのでそれ以上の火力を出すには【二刀流】【連続魔】などで攻撃回数自体を増やす方が効果的。


両手持ちより優れている点

  • 両手持ちより総ダメージが高くなることが多い
  • 2発とも外れる確率は低く、与ダメージ量が安定する
  • 両手持ちより使える武器が多い
  • ステータス値や特殊効果も2本分
  • 武器限定でいいのなら、忍者になればすぐ使える
  • カンストダメージが9999×2  ちなみに当然だが、両手持ちのカンストダメージは9999止まり

劣っている点

  • 防御力の高い敵に対しては両手持ちよりダメージが劣る
  • 忍者以外で使えるようになるには非常に時間がかかる
  • 強い武器は1本しかない場合が結構ある
  • 時間制限イベントの場合にリアルタイムで攻撃に時間が掛かる
  • 二回命中させた場合カウンターも二回分返ってくる
  • 力の能力修正がないため、素の力が低いジョブには不向き
    • 両手持ちは、表示上は攻撃力が2倍になっているものの、実際は攻撃力2倍ではなくダメージが2倍。
      よって硬い敵に対して二刀流より有効なわけではない。

FF6 Edit

アクセサリの源氏の小手を着けるとできる。
両手に1本ずつ武器を持ち、交互に攻撃する。
源氏の小手はリターナー本部で手に入れられるので、ゲーム序盤から活用することも可能である。
ただし、源氏の小手を入手すると手に入らなくなるガントレットは個数限定なのでこだわる人は注意が必要。


一撃の刃等に付いている追加効果も個別に発動判定が行われる。
但し、乱れうちの場合は例え二刀流を併用しても追加効果が発動しないので注意する事。


1体の敵に2連続で攻撃する。1撃目で相手が死んでいても2撃目を浴びせてしまう。
乱れうちと組み合わせた場合はこの限りではないが。

  • 意外な欠点があるんだな

FF6(PS版以降) Edit

ガウ勲章を装備できないため、沙悟浄の槍のみで可能。攻撃力はほとんど下がらないので、つけっぱなしでも問題ない。

FF11 Edit

忍者踊り子シーフ、(青魔法セット如何によっては青魔道士も)が習得し、その強さを支える重要なジョブ特性。
二刀流時は攻撃間隔がパーセンテージで短縮されるため、片手時よりも手数が増える。
レベルアップにより段階強化され、最終的にはモンクに次ぐ手数の多さ(=火力の高さ)となる。
ただし、ウェポンスキル(武器技)は右手の武器でのみ実行される(なお、二刀流ボーナスとして、攻撃回数が+1される)


詳細はこちら→二刀流

FFT Edit

忍者メリットアビリティ、およびサポートアビリティとして習得可能。
これと戦技を組み合わせたり、モンクにつけて「素手二刀流」にすると強力。
強すぎるがゆえ、あえて自粛するというプレイヤーも存在する。

  • 攻撃系サポートアビリティ最強の一角。唯一の難点をあげるなら両手持ち専用の攻撃が二連撃にならないことぐらい

初太刀がクリティカルして敵を吹き飛ばすと二の太刀がスカるため、ちょっともったいない気持ちになる。


命中率が低いことが多い戦技と組み合わせて使うと効果的。
命中率をカバーできる上にステータスブレイク系では2回効果を発揮することになる。
一撃目で装備を破壊出来たなら、二撃目は普通の攻撃になる。

  • 攻撃力が高い武器だと、勢い余ってそのまま殺害することがw

また、ディフェンダー以外の違う騎士剣同士を二刀流すれば、
装備時の永続魔法効果を2種類も得られる。
例:エクスカリバー&セイブザクイーンで、ヘイスト&プロテス等
ここら辺も両手持ちよりも有利な点である。


ドラグナーもメリットアビリティとして所持している。
全ジョブ中トップクラスの物理攻撃力成長率と相俟って、上手く使えば剣聖に劣らぬバランスブレイカーを発揮してくれる。


ちなみに、下記のFFTAよろしく、こちらも見た目は単なる二連撃。

FFTA Edit

忍者が「ノサダ」から習得できるサポートアビリティ。必要APは999。
ノサダはクランレベルが上がっていくと勝手に手に入るので、取り逃すということはまずない。
人間族の物理系ユニットに欲しいアビリティの筆頭。


物理系だけでなく、アビリティを武器から覚える事が多いため
必要APが多い魔法も杖二刀流として使うと、効率がいい。
アビリティを盗むがあるとか言っては駄目。


クリティカルの処理がTから変更されており、
初太刀でクリティカルが出てもノックバックが起こらず、二の太刀で初めてノックバックが発生する。
おかげでクリティカルを気にすることなく使えるようになった。


攻撃する際、なぜか片方の武器で攻撃したのち、同じ手でもう片方の武器を持って攻撃する。
同じ武器を装備していると、見た目はただの連撃である。
ただ単に、二刀流専用のモーションが作れなかっただけだろう。

FFTA2 Edit

忍者羅月伝武で習得できるサポートアビリティ。必要APが990と微妙に減った。
前作のように勝手に入手することはなくなった。
アビリティ取得効率の観点から、やはりヒュムなら誰にでも覚えさせたいところ。


マジックバーストを利用することで遠距離・複数の敵に二刀流をお見舞いすることができる。
また、スペシャル「れんげき」では二刀流×2の4回攻撃が可能。


片手武器の中でも導士エアレスは二刀流が不可なので注意。後者は他の武器との組み合わせなども出来ない。
刀剣武器ではないがロッドは前作同様二刀流が可能となっている。

DFF・DDFF Edit

オニオンナイトEX効果
EXモード中に物理攻撃で忍者にジョブチェンジ。
目にもとまらぬ速さの連続攻撃で、より多くのブレイブを奪う。

なお追撃にはEX効果は適用されない。


物理攻撃のヒット数が約2倍に増えるため、ATKが低いオニオンでも超高火力を叩き出すことが出来る。
オニオンのEXバースト忍者の方が強いため、ブレイブを奪っていく場合は忍者で攻めたいところ。


なお、バッツEXバーストは、魔法剣二刀流みだれうち

FFL Edit

忍者のジョブ特性で、必要アビリティスロットは2。

  • 忍者編の時点では、まだこのアビリティを習得することは出来ない。

FF5的な二刀流ではなく、FF4のエッジの二刀流のようなイメージ(ただし、ダメージ表記は2回)。
2回攻撃するが、単発のダメージは控えめになる。

  • 二刀流すると武器1つあたりのダメージが下がったりするあたりは、FF2に近いと思う。

おそらく、FF5の「格闘」と同じく、「同じ攻撃力の片手武器で与えるダメージを左右の手で半分ずつ与える」処理だと思われる。

  • あくまでも「見た目の攻撃力」に関してだけだが、
    片方だけ装備した場合は攻撃力の増加は通常通り、
    両手に装備した場合は「二つの武器の攻撃力の合計の13/16(81.25%)」になるようだ。
    • ちなみにジンナイの「一刀流」は「見た目の攻撃力」は変わらない。

FF5等に比べ大幅に弱体化したように見えるが、
これは光の戦士が習得可能な「両手持ち」とのバランスをとるためだと思われる。

  • ただ、あちらは武器が1本で足りるため…FC版FF2以来の…「両手持ちに劣る二刀流」…なのか?
    ただ、こちらは忍者の「ジョブ特性」であるという利点も…。
  • ダメージの計算式の都合上か、防御力の高い敵には
    「一定の攻撃力を超えない限り、満足にダメージが与えられない」という問題が発生する。
    ザ・サボテンダーのような防御力の高い相手には、二刀流攻撃、もとい複数回攻撃は無力に近い。
    ただし「二刀流は攻撃力自体は高い」ので、
    大地噴出撃などの高威力の技を使用すれば防御力の高い敵にも十分に対処できる。

単発の威力は通常の片手に装備した時に比べて0.75倍くらいの補正が掛かる模様。
2発の合計で片手の1.5倍くらいのダメージになる。


これを習得できるのは終章前編になってから。
光の戦士は両手持ちをナイト入手直後から習得できるのに忍者はここまで引っ張る見事な焦らせっぷり。
予め忍者をレベル19まで上げておき、終章前編に入ったらいの一番に習得させて猛威をふるわせてやろう。

  • 他のジョブで使えるようになるのは両手持ちより遅いが、ジョブ特性なので忍者ならはじめから使えるというバランス
  • スマホ版ではレベル制限がないので黄昏の章で覚えることはできる。
    ただし、チャレダンがないため黄昏の章だけで忍者をマスターさせるのは現実的ではないので、どのみち終章で覚えることになると思われる。

片手に攻撃力の高い武器、逆手に攻撃力の低い武器を持たせると、攻撃力の高い武器1本だけの時より攻撃力が下がってしまう場合がある。
(二刀流をセットしていても、武器を1本しか持ってない場合は、二刀流補正はかからず、その武器の本来の威力が発揮される。)

FFEX Edit

片手武器を2つ装備することで通常攻撃が2連撃になるアビリティ。
今作ではなんと時魔、賢者以外の全ジョブで習得可能である。といってもほとんどのジョブではマスター試験を受けてジョブマスターにならなければいけない。
二刀流の元祖忍者だけは初めから覚えている。
使用アビリティの関係で同じ種類の武器のみ二刀流可能であり、右手に剣、左手に槍といったことは不可能。
また、攻撃アビリティを2回行ったりもしない。アビリティで与えるダメージは装備した武器の高い方を基準にして計算される。


今作の攻撃は基本的にアビリティ中心なため他のシリーズに比べると利点が薄く思われるかもしれないが通常攻撃を2連撃にするとAPの回復効率が早まるため結構有用。
武器のサポート効果が単純に2倍になるのもありがたい。盾のサポートが受けられなくなるけど。
元々、盾を装備できないジョブや片手武器を使用するアタッカーなどで活躍が見込めるだろう。
逆に言うとタンクであるナイトパラディンはあまりこれにたよらない。それでも、攻撃効率を上げるためにこれらのジョブで二刀流するのも悪くはない。
両手武器が得物であるモンク狩人では全くと言っていいほど恩恵がない。
いずれにしても、他作品のような「ヒット数が倍=与ダメージも倍」という単純計算的な効果は見込めないため、そこは留意するべし。

FFBE Edit

片手武器を2つ装備することで物理攻撃が2回実行されるアビリティ。装備品に付与されている物もある。
物理でさえあれば、どんな技でも1回分の消費MPで2回実行される様になる為、非常に強力。
魔法を2回実行出来るれんぞくまなどと比べて、圧倒的にコストパフォーマンスに優れる。
なお、特定の武器種のみ2つ装備可能になる特殊な二刀流も存在する。

アビリティではなく単に武器を2本持てる作品 Edit

アビリティの名前として「二刀流」が出てくるわけではないが、
FF2〜4(4はヤンエッジのみ)でも両手に武器を持つことができた。

FF2 Edit

二刀流することはできるが、利き腕に持たせた武器でしか攻撃しない。(グラフィック上は両方で攻撃しているように見えるのだが)
非利き腕に装備させた武器に設定されている回避率は有効だが、回避率が高い武器はマインゴーシュディフェンダーくらいしかなく、普通に盾を持たせるほうが良い。
魔法干渉も両方の武器の合計が適用される。


非利き腕に武器や盾を装備させると「攻撃力が下がる」。
つまり、武器の最大火力を求めるなら、利き手に武器、非利き手は素手の一刀流が最適となる。
これをFF5のアビリティにちなんで「両手持ち」と呼ぶ風潮もある。


二刀流のメリットを強いてあげるなら、2つ分の武器の熟練度が上げられる位か。
両手に同じ系統の武器を装備させると、成長する熟練度が二倍になる。
それでも戦闘終了前に持ち替えさせれば事足りるので、二刀流状態で戦い続ける必要もない。

FF2(WSC版以降) Edit

リメイク版では二回分のダメージがちゃんと出るので、非常に高いダメージが狙える。
非利き腕の武器は命中率が下がるので、強力な武器を利き手に装備するとよい。
熟練度次第で回避率も上がるし、攻防一体の凶悪な装備形式となる。
正宗二刀流なんてやらかした日には、攻撃面ではもう誰にも止められない。
熟練度と素早さを高めて回避率を上げてから二刀流すれば、向かうところ敵なしである。


二刀流で攻撃する際、利き手の武器を先に振り、次にもう片方の武器を振る。


武器1本あたりの攻撃力自体は一刀流のほうが高くなる。
序盤ののように硬い敵と戦う場合、二刀流よりもダメージが通りやすい。

  • 本編の終盤はおろかSoRの終盤ですら、防御力とHPが共に異様なゴールドゴーレムみたいな化け物が出てくる作品なので、一刀流は最後の最後まで役に立つ。
    だが、厄介な攻撃を仕掛けてくるため早く倒すには総ダメージをふやす目的で二刀流をした方がよい敵もいる。
    装備変更を有効に活用したい。

FF3 Edit

前作と一転して、武器を2つ持てばそのまま攻撃力が加算されるため強力になった。
二刀流=強力な戦闘スタイル(アビリティ)になったのはこの作品からか。
よって、多くのプレイヤーがこれを基本スタイルとしている。
また、も二刀流できるので、炎属性攻撃を軽減したり、ナイトに庇わせたりと、
防御面でも工夫を凝らせる。
また、盾が装備できないジョブでも武器を両手に持てたりするので結構使える。
ただし、弓や竪琴などは二刀流できない(当たり前だが)ので注意が必要。

  • また、二刀流して「ためる」などを使っても右手にしかかからない。
  • ステータス画面・装備画面では左右の攻撃力が合算して表示されているが、
    実際のダメージ計算は左右それぞれ独立して行われる(属性弱点・耐性などによる補正も同様)。
    つまり、実際には二刀流によって「攻撃力が加算される」わけではない。
    もちろん攻撃回数は片手装備に比べて二刀流のほうが伸びるので、与えるダメージが増加することは間違いない。
    • 命中判定(敵側の回避判定)自体も左右で独立して行われることに注意。
      たとえば味方側の攻撃回数が片手5(二刀流で10)、敵側の回避回数4の場合(この際、命中・回避判定はそれぞれすべて成功すると仮定する)
      攻撃回数10-回避回数4で6回ヒットするのではなく(攻撃5-回避4)+(攻撃5-回避4)で最終的には2回ヒットになる。

DS版では二刀流だと最終ダメージに0.6倍の補正がかかってしまう。(攻略本情報)
それでも片手よりダメージが高くなることがほとんどだが、弱い武器を装備する時は注意してもいいかも。
ただし弓矢・素手にはこの補正がかからない。

FF4 Edit

エッジももともと二刀流前提のパラメータ設定のためそれほど強い評価ではなかった。
ヤンに至っては武器を装備しても攻撃力が上がらないという仕様である。


エッジは二刀流すると攻撃力に補正がかかり、本来の武器2本分の攻撃力より高くなる。
ヤンは二刀流の補正こそないが、素手の攻撃力がLv次第で強く補正されるためまったく問題ない。
GBA版では全員が装備できる英雄の盾が登場するのだが、
二刀流ができるこの2人は盾を両手に持つことも出来る。

  • 属性爪で弱点の幅を広げられるというメリットもある。

DS版を除き、2本の武器それぞれ別々の判定をしているのではなく
「2本の武器の特徴をミキサーのように混ぜて1つの攻撃をする」仕様である。
例えば「炎の爪+氷の爪」なら、単純に「炎属性+氷属性を併せ持つ攻撃」になるし、
「雷の爪+円月輪」なら、「雷属性+機械特効+後列有効な攻撃」である。
つまり、片手分の特効とか片手分の後列攻撃とかを複雑に考えて計算する必要はない。

  • 弓矢についても同様に、弓と矢の属性を混ぜた1つの攻撃として扱う。

エッジは、両方の手に装備を持つと、二刀流自体の補正により攻撃力がさらに高くなる。
器の攻撃力がちょっと低くても、最終的な攻撃力が高くなるのはここに原因がある。
それだけなら特に言う事はないが、GBA版で判明した事実——も含まれていた。
最終的に武器1本+盾1枚でも攻防の総合力が高くなるので、前衛においても問題なくなる。
本来これは、両利きのキャラ自体に当てはまる特徴なのだが、
ヤンは武器や二刀流補正が一切きかないため、実質エッジ専用の特徴になっている。

  • 通常は、Lv/4 + 力/4 + 武器の攻撃力。
    しかし二刀流をすると、Lv/2 + 力/2 + 両方の武器の攻撃力。
    ヤンは装備状況に関係なく、Lv×2 + 力/4 + 2。

FF7AC Edit

クラウドが二刀流を披露している。

FF9 Edit

ダガー系武器装備時のジタンは素で二刀流だが、別に攻撃力に特化した性能というわけでもない。

  • 左手はよく見ると普通のダガー。
    グラフィックが反映されるのは右手だけであり、斬りつける動作も右手のみ。

FF13 Edit

サッズが二丁の銃を両手で使っている。
一回の攻撃で二回ダメージを与えるので、二刀流と言っても差し支えないだろう。

FF13-2 Edit

ノエルが二本の剣を両手で使っている。

FF14 Edit

双剣士・忍者の使う「双剣」は2本セットになっているので、装備すると自動的に二刀流で攻撃する。

FF15 Edit

FF14同様に、短剣が2本セットとなっており自動的に二刀流状態となる。

FF零式 Edit

マキナが二本のレイピアを両手で使っている。

FFEX Edit

アビリティとしての二刀流とは別に、格闘武器が両手で1セットとなっており、右手に装備すると左手にも自動的に同じ武器が装着される。外す時も同様。
あくまで見た目とステータス画面上だけの話で、実質的には「両手武器」とほぼ同義である。