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アビリティ/【竜剣】

Last-modified: 2017-10-14 (土) 11:24:48

竜騎士の得意技。HPとMPの両方にダメージを与える。
与えたダメージ分、自分を回復させる効果がついている場合もある。
FF11のみ効果が完全に異なっている。


シリーズの中でもちょくちょく立ち位置が変わっており、別の名前を与えられていることもある。


FF5 Edit

シリーズ初登場。敵1体のHPとMPを同時に吸収する。
竜騎士がジョブレベル2で修得するコマンドアビリティ。
戦士系ジョブが覚えるアビリティなので威力は物理攻撃同等かと思いきや、実際は魔力依存なので魔道士系が使ったほうが強い。

  • 思いのほか早目に覚えられる。とはいえ意識して稼がないとほしい時には手に入らないことが多い。
    • とはいえ必要ABPは累計で200あり、逆に気軽に覚えられるほど軽くもないのが悩ましい。

威力としては「おどる」のふたりのジルバミステリーワルツを同時に起こしたくらいの性能。
魔道士にセットすればダメージ源として見ても、MP回復源として見ても、ノーコストにしてはかなり高威力なので結構使える。
アンデッドには効かないのが惜しいが。


エンディングのラストで、各キャラが最後に就いていたジョブで登場してモンスターに攻撃し、各キャラの最終ステータスと取得したアビリティが一覧で表示されるシーンがある。この時、ほとんどのジョブはそのジョブに所縁のある攻撃方法でモンスターに攻撃するのだが、ものまね師だとなぜかものまね師とは全然関係ない竜剣を使う。


サーゲイトの図書館で「魔道士+竜剣」がオススメされてたりする。

  • ゲーム本編では数少ないアビリティのカスタマイズのヒントである。
    最もネットが普及した今ではアビリティのカスタマイズの効果的なやり方も確立されているが、当時は自分でカスタマイズを調べるしかなかった。
  • エーテルのMP回復量があまり多くないFF5における中盤のMP確保手段の一つ。
    他は青魔法融合や各種調合薬の知識、上記の踊るなど。
    なんというかどれもこれも多少マニアック。

攻撃手段が乏しいが回復用にMPを確保しておく必要がある白魔道士との組み合わせが抜群に良い。それ以外の魔道士も実質魔法使い放題になるのは大きい。
連続魔と比べられるとチト辛いが。


どうやら魔法回避率を無視して命中する模様。
終盤でシングを倒すときに少し便利。
もちろん、MP補給手段としても優秀。アスピルに比べミスが無いのが強味。

  • ファイア等の与ダメージ系攻撃魔法と同じ種類の攻撃法。つまり基本的に『必中』。

HP吸収攻撃の部分とMP吸収攻撃の部分とでダメージ計算式が異なるという面白い攻撃。
HP吸収:基本攻撃力45、使用者の魔法倍率と対象の魔法防御力を参照する普通の魔法。
MP吸収:基本攻撃力4、使用者の魔法倍率と対象の魔法防御力を参照する魔法防御力無視の魔法(FF5の「魔法防御力無視の攻撃」は、正確には対象の魔法防御力を1/32にして計算している)。
この仕様のためHP吸収の方は魔法防御力が50以上の敵には全く通用しないが、
MP吸収の方は魔法防御力が127以下の敵なら必ず通用する(アンデッドやMP0の敵は除く)。
ちなみにドレインは基本攻撃力45、アスピルは基本攻撃力8。MP吸収量自体はアスピルに劣る。


忍者に使わせてもあまり強くない。
お の れ 邪 木 王 !

FF10 Edit

「特殊」に分類されるアビリティの一つ。
敵単体のHPとMPに魔力依存の小ダメージを与え、更にそれを吸収できる。


FF10の青魔道士キャラであるキマリはこのコマンドによって『敵の技』を修得する。

  • ちなみに竜剣による技習得はロンゾ族の特性*1

キマリは武器が槍であったり、敵の技にジャンプがあったりするなど、
FFシリーズでの竜騎士の特徴も併せ持つ。
そう考えれば竜剣であることにもそれなりに意味があるような気もする。


10の仕様上、キマリ以外のキャラにも竜剣を覚えさせることは可能。
キマリ以外では敵の技習得は不可能だが、手軽なHP・MP補給手段として十分役立ってくれる。

  • 特に召喚獣に覚えさせた場合に強力なアビリティとなる。
    生命の泉20個で修得可能。

威力は低いものの、回避率の高い敵やプリン系の敵にも、MPを消費することなく確実にダメージを与えられる。
中盤までは万能な攻撃手段として活用できる場面は多い。


デビルモノリス相手にMP吸収をやる場合はこちらでやるのが有効
アスピルの場合、カウンターが発生する。
ただし、魔力が高いと一発で9999も吸ってしまう。


竜剣で敵の技を習得、っていうと某「天上天下」の龍拳と似てるなぁと思ったり。

FF11 Edit

竜騎士のSPアビリティで、従えている子竜と一時的に融合?し、竜騎士自身が短時間ながらも飛躍的なパワーアップを遂げる。


このアビリティが追加されるまでは、竜騎士のSPアビリティは子竜を呼び出す「コールワイバーン」であったのだが、竜騎士強化の一環として本アビリティに変更となった。
SPアビリティが変更となった唯一の例であり、ボンクラジョブ脱却の第一歩となる記念すべき強化でもあった。


詳細はこちら→竜剣

LRFF13 Edit

ウェア「竜騎士」の専用アビリティとして「竜剣LV.3」が存在する。
たたかう」の攻撃力を下げた代わりにHP吸収効果を付けたような性能。
たたかうの代わりに通常攻撃として使っていくこともできる。
一発あたりの回復量は微量だがコストが少ないので連発できる。
本作ではHPの回復手段が限られているので、積極的に使っていけばそれなりに役立つ。


毎回の通常戦闘でこまめにHPを回復しながら戦って、HPの消耗を抑えたり、
ボス戦で長期的にHPを回復し続けながら戦うことができる。
リジェネガード」の攻撃版ともいえる。


ただし敵に大ダメージを与える決定打にはならないので、これを連発するよりも
強力な攻撃を連発して敵を速攻で倒した方が、結果的にHPの消耗を抑えられる場合もある。

FF14 Edit

槍術士がレベル22で習得するアビリティ。
自身の通常攻撃にHP吸収効果を付与する。3回まで重ねがけが可能で、吸収量と効果時間が増大する。


新生FF14においては効果時間中に使用したジャンプの威力を強化するアビリティに変化。
従来のHP吸収効果付与は仕様を変えて別アビリティに引き継がれた。

  • 名称も「竜槍」に変更されている。

FF15 Edit

イグニスチーム?アビリティ。
カウンター攻撃で敵のHPを吸収する。

TFF Edit

ゲーム中の表記は「りゅうけん」。
BMS用の常時適用型アビリティ。Lv.1はCP8、Lv.2はCP14、Lv.3はCP20。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージを少量回復する。
回復量はアビリティのレベルに応じて上昇する。
一回ごとの回復量は決して多くはないが、発動条件は緩いため長期的に効果を得る事ができる。
複数のキャラに装備しておけば、生存時間を大きく伸ばすこともできるだろう。
覚えるのはフリオニールクラウドサイファーカイン

レベルCP効果
レベル18
レベル214
レベル320

TFFCC Edit

常時適用系の特殊アビリティ。
BMSで常時適用され、トリガー判定成功時にHPゲージを少量回復する。
効果対象は、アビリティをセットしたキャラクターのレーンのみ。

レベルCP効果
Lv18BMSで、常時適用。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、
トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージ少量回復【弱】
Lv213BMSで、常時適用。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、
トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージ少量回復【中】
Lv323BMSで、常時適用。
このアビリティを装備したキャラクターのレーンで、
トリガー判定GOOD以上ごとにHPゲージ少量回復【強】

フリオニール(Lv1〜3)、カイン(Lv1〜3)、セリス(Lv1〜3)、クラウド1st(Lv1〜3)、ラグナ(Lv1〜2)、バルフレア(Lv2)、アグリアス(Lv1〜3)、パイン(Lv1〜3)、マキナ(Lv2)、ライトニング2nd(Lv1〜3)が覚えられる。

FFEX Edit

竜騎士の固有アビリティ。
通常攻撃で与えたダメージの1割分(端数切り捨て)のHPとAPを回復する。
APは通常攻撃による回復に加えての回復であるためAPが切れにくくどんどん攻撃アビリティを使用できる。
竜騎士の利点の一つ。






*1 竜剣チュートリアル ルールーの台詞より