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アビリティ/【両手持ち】

Last-modified: 2017-11-11 (土) 00:34:34

片手持ちの武器を両手で持ち、攻撃力をアップさせるアビリティ。

  • ほぼ全ての作品においていろいろと二刀流に負けている不憫なアビリティでもある。
  • FF5と6では限界突破さえあれば武器が一つで済む分二刀流より優秀とも言えるんだが…
    9999でダメージがカンストする以上、最大で9999×4のこっちより
    9999×8までいく二刀流の方が有利になるのは仕方ない。

「両手に持つ」のではなく「両手で持つ」ということ。


戦闘シーンが精密になり、キャラ事に特徴的な振る舞いが設定されるようになった近年の作品では、二刀流共々あまりお目にかかれないアビリティである。


FF5 Edit

ナイトがジョブレベル3で習得可能なアビリティ。必要ABPは50(累計90)。
1本の武器を両手で持つことによって攻撃ダメージを2倍にする。
比較的序盤に入手できる上、攻撃力も飛躍的に上昇するので序盤〜中盤まではそこそこ使いやすい。
しかし強力な武器が多く手に入る終盤は、2回攻撃が可能になる「二刀流」にとってかわられることが多い。
攻撃力を跳ね上げてくれるので物理攻撃メインならこれか二刀流のどちらかが欲しい。どちらとも噛み合わないタイプのジョブでない限り。
両手持ち可能なのは剣、刀、斧、槌に限られる。
も装備できなくなるなどデメリットもあり、縛りプレイなどでは冷遇されがちなアビリティである。


FF5後半での使い道を挙げるとしたら、ナイトにセットしてエクスカリバー両手持ちか。
侍も正宗両手持ちという選択肢があるが、侍は手数増やしてクリティカル狙ったほうが良さそうな気がする。
 
余談だが、騎士剣のうち、ブラッドソードだけは両手持ちできない。
また、このアビリティには加重値『+13』が設定されているが、無理に使わなくても……。
加重値と両手持ちの恩恵を両方得られるのは白魔・青魔・赤魔・時魔・薬師くらいだろうか?

  • ブラッドソードは魔法と同じ倍率を用いるため、あらゆる物理倍率増加の影響を受けない。

バーサーカーとは相性がいいがバーサーカー自体がほとんど使われない。

  • サンドウォーム相手では、二刀流に比べてカウンターが1回しか来なくなるのでいいかも。
    ただしあいつは常に後列判定なので、弓矢の方が与ダメージは期待できるか。

攻撃力倍加はゴブリンパンチには適用されない。
二刀流には適用されるため、なおさら不憫である。

  • スマホ版で、おそらく両手持ちの威力アップが反映されるようになっている。
    地味に超強化。

表示攻撃力は通常の2倍になるが、実際には攻撃力ではなく通常攻撃の与ダメージが2倍になる。
そのためブレイブブレイドあたりを両手持ちしてオメガの装甲を貫通、というのは不可。

  • 表示通りなら(武器攻撃力×2−対象の防御力)×倍率。高い防御力を貫通できた。
    実際は(武器攻撃力−対象の防御力)×倍率×2なので防御力の影響が殺せない、ということ。

二刀流とよく比較されるが、このアビリティの利点は「序盤で覚えられる」ことにある。
累計690ABPが必要な二刀流と同じくらい強かったら、あちらの存在価値が問われてしまうだろう。

しかし忍者なら序盤から二刀流可能なことを考えれば、やっぱり不憫かもしれない。
一応、序盤でも他ジョブにセットできるという利点は残るが。


武器が足りない時など、二刀流より両手持ちの方が役に立つ状況もないわけではない。

  • カウンター使いの敵が相手の時も両手の方が有利だよね。

最強の剣とそうでない剣とで二刀流するより、最強の剣1本を威力倍にしたほうが火力は勝る。
つまり、基本的にダメージカンストしない限り、威力は常に両手持ち≧二刀流になる。
古代の剣・アイスブランド・虎鉄など、かなりの期間において最強武器はほぼ単品状態が多いし。
 
一方「二刀流」のほうの最大の長所は、ジョブ特性なためアビリティ枠を使わずに済むことだろう。
ただしこれはすっぴんが実戦投入される段階の話なのでやはりゲーム終盤。
必要ABPの差を抜きにしても、序・中盤は両手持ちの方が使えることが多いと思うのだがどうだろう。

  • ゲームクリアまでの時間でいえば、間違いなく両手持ちを使う期間の方が長い。
    特殊なABP稼ぎをしない限り。

おそらく一番の見せ場はカルナック城脱出時。
普通のレベルであれば両手持ちミスリルソードで厄介なギガースも2撃、それ以外は1撃で撃破可能。
安定した高火力でしかも時間を最小限しか食わないため適している。
全回収しても大幅に時間が余るため、その分ゆっくりと盗みに精を出せる。

  • なぐるエフェクトの長さを合わせても、モンク+ためるのほうが早い…ほかの敵はまとめてけりで。
    • ここの敵は4匹以上出てこないし、4人で攻撃していけば両手持ちの方が速い。
      ギガース+他の2体でも対応できるし。

意外と両手持ちできる武器の幅が狭い。
せめて槍辺りは両手持ち可でもいいんじゃないかと思うくらい。

  • 槍を両手持ちできないのはおそらくジャンプとの兼ね合わせの為と思われる。
    両手持ちとジャンプで合わせて4倍のダメージ&必中、さらに無敵時間のオマケつきをノーコストで連発可能となると、必要ABPに比して効果が高すぎる感が出てくるので。ついでに「ためる」が可哀想なことになるし(こちらは元々影が薄いとは言え)。
  • 少々専門的な話になるが、打撃や斬撃と違って刺突は一点に威力を集中させる為に真っ直ぐに突く必要がある。人体の構造上、両手より片手の方が真っ直ぐ突けるので槍の両手持ちはあまり威力は変わらないのではないかと。FF4のカインだってジャンプ時は槍を片手に持って急降下してくる(ように見える)し、牙○やらブラッディース○ライドやら漫画で出てくる刺突技も大体片手で放ってるし。
    • 手汗で武器がすべるんだよ、きっと。
  • シドおう、せやな

序盤限定だが単純な与ダメージだけを考えるなら、モンクためるのほうが優秀。素手なのでクリティカルも出やすいうえ2回攻撃。格闘を覚えるまでこっちで行くほうがプレイ上楽。あとは格闘を他のジョブにつけて疑似二刀流を楽しむなり、忍者+格闘で二刀流を目指すなりお好きにどうぞ。

  • 格闘+ためるは序盤戦ではモンク以外のジョブにはできないという欠点がある。
    ついでに言えば、両手持ちには溜め時間が不要という利点がある(特にカルナック城脱出時にはこの差が大きい)。
    さらに言えば、防御面では盾無しでもナイト>モンクなので、安定性にも著しく欠ける。
    もっと言えば、ちょうど両手持ちを覚える頃にはエルフのマントが手に入るため盾無しでも問題無くなる。
    最後に言えば、その時点ではすっぴん限定だが阿修羅ならズバ抜けた攻撃力の上に両手持ち+クリティカルを狙えるのでモンクのためるを余裕で上回る。

前半における剣や刀の攻撃力の微妙さや、武器自体の入手のしにくさを考えるに、
ナイトや侍を完全なアタッカーとして運用する場合は両手持ち前提のようにも見える。
この両者は重装備により防御力自体は確保されているし、敵の打撃力も盾の回避率も、
数値上ではまだ高くはないので選択肢としては十分考慮できるだろう。
青魔道士や赤魔道士を、MPを温存しながら積極的にオフェンスに参加させようとする場合も役立つので、
ボス戦のダメージソースというよりは、ザコ戦の速攻型継戦力重視のアビリティと認識した方がいいのかも。
(戦士系の両手持ちならザコの大半を一撃で沈められるというのも評価ポイントのひとつ。重装備による行動の遅さも1ターンめならある程度は無視できるから)

  • ナイトは両手持ちじゃ! ウィ!

FF6 Edit

ガントレットを装備することによって両手持ちが可能になる。

  • 盾を装備すると効果がなくなるのも一緒。

FF5と比べて、効果の恩恵を受けることができる武器のカテゴリーが大幅に増えている。
できないのは拳武器投擲武器ギャンブル武器といった、構造的に両手で装備できない、
または両手に持っても威力に関係なさそうな物ばかりである。
短剣を両手で持って「オジキの仇じゃ〜!タマ取ったらぁ!!」等と言いながら遊ぶもよしw。

  • 刀剣類やロッド、筆など、「棒状の武器」が両手持ち可能となる。

本作はFF5と違って攻撃力が上がるはず。

  • ただし、FF6では与ダメージ量は攻撃力に完全には比例せず、
    例え両手持ちしても、与ダメージ量自体が2倍まで伸びることは少ないという点に注意。

最初に入手できる場所では源氏の小手のどちらかを選べてしまうがゆえに……。

  • 一応、こちらのほうが本当に個数限定なので貴重ではある。
    (源氏の小手は魔大陸のドラゴンからレアで盗める)
  • 序盤では強力なエアナイフマインゴーシュの攻撃力が更に高められるので使い勝手は悪くない。
    とはいえ初期装備のダガーやミスリルソードとでも二刀流した方がダメージは高いのだが……。
    • ロックに限定してしまうならコルツ山で拾える上に何度も戦える商人から盗めるマインゴーシュ二刀流のほうがはるかに有用なので……ティナに関しても盾を捨てるほどのメリットはない。

FFT Edit

サポートアビリティに分類され、が習得できる。
しかしジョブ特性ではない為、侍でもこれをセットしない限り両手持ちはできない。
侍は盾を装備できないので、両手持ちしているように見えるが、
装備欄の左のアイコンが片手装備のままである点に注意。(両手持ち状態は弓と同じアイコンになる)

  • メリットアビで二刀流がついてる忍者との最大の差がコレ、と言っても差し支えない気がする。
    素でついてたら多少は使い勝手が変わってたと思うんだが(それでも二刀流の方が優秀そうなんだが)。
  • 侍の装備は刀なので、計算式などから考えても威力が高くなりすぎると思われたのだろうが……。
  • 装備効果が武器一つ分しか得られない点も二刀流に劣る点。特に騎士剣はほとんどに魔法効果が付くので、物理攻撃キャラの最終装備には……。

各種剣技やジャンプの攻撃力は上がらないため、攻撃力UPの方が使いやすかったりする。

  • でも取得の面倒さに、みあう攻撃力を発揮できる、下手な小技『引き出す』より攻撃力が高いのは『サムライスピリッツ』の『大斬り』をほうふつさせる、もっともこれを得られるころには仲間に『シド』がいるんであまり使ったことがない人の方が多いと思うが。

武器回避値が2倍になるわけではないので装備武器ガードとの相性はあまりよくない。
盾も持てないので攻撃の回避はアビリティとマントに頼ることになる。
装備武器ガード派は素直に二刀流にしましょう。


二刀流より良い点といえば、希少性のある威力の高い武器一個だけで
通常攻撃の攻撃力を高くできることくらいか。
また、は二刀流できないが両手持ちでき、
両手で持ったそれらの武器の破壊力は決して侮れない。

  • 装備して使う職業が事実上陰陽師一択である棒が特に有用だろうか。
    もともと盾も装備できない上に攻撃力も結構高いので、さほどデメリットもなく
    その割には強力なアタッカーになれる。
  • 敵竜騎士ユニットには稀に槍を両手持ちしていることがある。その時点では有り得ない高ダメージを叩き出されるので真っ先に片づけておきたい。初ドグーラ峠にて確認。
  • 二刀流可能な武器はどれも射程1なのに対し、棒と槍はどちらも射程2ある武器。盾を装備できない関係で敵を仕留め損ねた時は反撃が怖いので反撃されづらいというのは両手持ちならではの利点と言っても良いと思う。

FF5では最終的には二刀流より劣る代わりに修得時期を早くすることでそれぞれに活躍の場ができるようにバランスをとっていたのだが、本作では何故かほぼ同時期に覚えられるようになったため、相対的に両手持ちが割を食う形になってしまった。
侍ではなく従来通りにナイトで会得できたなら、もう少し活用できたのだが。

  • 剣技持ちが加入しない序盤のchapter1にこれが習得出来たらそれはそれでヤバイ気もしなくもないが。

FFTA Edit

武器を両手で持つことができるようになるサポートアビリティ
闘士グラディエーターが「ヴィナスブレード」で覚えられる。


「攻撃力の上昇率が武器こうげきUPと同じ」「片手武器にしか効果が無い」
「たたかうにしか効果が無い」「盾が持てなくなる」と、
性能面では武器こうげきUPのほぼ下位互換。

FFTA2 Edit

サポートアビリティ。
一部の片手武器を両手で持って、
が装備できなくなる代わりに武器こうげきが倍になるのではなく20%アップする
――というションボリするほど強力な効果を持つ。
 
習得ジョブと必要な装備品
闘士グラディエーターヴィナスブレード
ヴァイキンググレートアックス


ダメージのほかに命中率クリティカル率(というかノックバック率)も
アップしてもよさそうなものだが、仮にしても二刀流には勝てないだろうなぁとも思う。


一見すると武器こうげきUPと同倍率に見えるが、実は両手持ちは武器の攻撃力のみ1.2倍で本人の能力値は変化無しなのに対し、武器こうげきUPは本人の能力値のみ1.2倍で武器の攻撃力は変化無しという大きな違いがある。
そしてこのゲームでは「本人の能力値>武器の攻撃力」の関係性は崩れないため、はっきり言ってこのアビリティは完全な下位互換てある。


関連項目:『武器こうげきUP』『HP消費魔法

FFL Edit

ナイトがJLV14で習得できるアビリティで、必用スロットは2。
FFシリーズ最強の両手持ち。
剣や槍どころか爪や投擲武器まで両手持ちできる。
(流石に弓矢には効果がない。)


恐らく闇の戦士が習得する「二刀流」とのバランスをとるために、
このように強力にしたのだろう。
必要アビリティスロット数も二刀流と同じである。


さまざまな武器を両手持ちできるメリットは大きいが、ダメージ倍率は2倍ではない模様。
体感的には1.5倍ほどであった。

  • ちょうど片手持ちで「ストライク」使った時くらいのダメージになる。

言うまでもなく、が装備できなくなったり、アビリティスロットを圧迫したりするデメリットもある。
元から盾が装備できないモンクシーフならデメリットは少ないか。


お手軽に攻撃力を大幅にアップできるので、光側の物理ジョブを担当しているキャラには是非とも、
出来ればナイト編の時点で習得させておきたい。
スロットを2つ食うので他のアビリティとの弊害があるが、
それを考慮に入れてもこのアビリティの効果は大きい。


ダメージ計算式の都合上、二刀流だとプリンやサボテンダーのような一部の防御力の高い相手には
まともなダメージを与えづらいが、こちらは問題なく相手の装甲を貫通できる。
FFLは両手持ちと二刀流が対等になれた希有な作品である。

  • 限界突破武器の存在と、限界突破の5ケタをさらにカンストする程の攻撃は無いというダメージバランスにより、
    デメリットに挙げられやすい「カンストの壁」に阻まれずに済む。
    これも二刀流と対等になれた要因の一つだろう。

DFFOO Edit

バッツのアビリティで、近距離物理BRV攻撃。
手に持つ剣を両手で握り振りかぶって攻撃。3回使うとマスターし、威力がさらに上がる。ブレイブブレイドの相性性能「ナイトの心得」によりさらに威力が増す。

余談 Edit

「武器を両手で扱うことってアビリティの力でないとできないことなの?」と思う人もいるかもしれない。
片手持ちのようなものならアビリティでないと無理、と言うのもわかる。
更に言えば、5〜6では剣や槍などが例外なく片手で扱えるという点も興味深い事実である。
逆に7〜10などの右手・左手の装備欄の概念がない作品では、剣や槍などは大概両手で扱われている。
いわゆる倍率ドンさらに倍である。

  • 実際には盾を使って戦う方が技術がいる・・・
    というのは対人戦の話(盾も打撃武器として使える)であって、
    基本魔物相手のFF5なら両手で武器を持って威力を倍増という技術も
    ある程度専門的な技術なのだろう。

両手で持つだけなら誰でもできそうだが、攻撃力を倍増するためには専門的な技術が必要なのだろう。
……たぶん。

  • 知識がないと大抵の人は刀を持つ際に両手をくっつけるようにして持つ。
    無論この場合上手く扱えようもない。
    右手鍔元、左手柄頭という知識だけを持っていても、ぶん回すことはできても攻撃力・破壊力に転化されない。
    つまり両手で扱うには多少の知識と技量がいる。
  • 学校の選択剣道とかで、「片手のほうが振りやすいしスピード出るしいいんじゃね?」って思ったりしたかもしれない(ただ振り回してスピードでてるだけだから、当然駄目なんだけど)。左と右で上手く動きをあわせないと、動きを阻害したり力を殺しちゃったりするから、多少訓練する必要はあるはず。

FF2では盾装備を推奨されるが、十分な回避率を維持できるのならば、
利き手にだけ武器を装備するのが、武器の攻撃力を100%発揮できるため望ましい。
これを後のシリーズのこのアビリティから取って「両手持ち」と呼ぶプレイヤーも居る。
「利き手ではない方に何も装備していない」という事であって、
別に「両手で持っている」という訳ではないのだが、
武器一本なら攻撃力は高い、という類似性や、
現実的にも両手で持つ方が安定性が増すと考えるとごく自然な事からか、
この呼び名は割とすんなり使っている人が多い。

  • 回避率を捨ててでももう一押しの攻撃力が欲しい、という場合にも有効。
    例えば防御が高く属性魔法も効かないレッドソウル戦で効果的。
    古代の剣で防御を下げようにも、この時点ではまだまだ命中率に不安がある。

現実には威力も多少上がるだろうが武器コントロールが容易になって、
急所に当てやすくて結果的に大ダメージを与えやすいというイメージ。


両手持ちには二刀流とは違ったロマンがある。
両手で剣を扱う様は熟練の剣士を想わせるし、時代劇の両手で刀を構えるシーンはとてもカッコイイ。
そして巨大な斧はやはり両手で振り回させたいものだ。

  • 確かに、男の浪漫だな。

「知ってるか?剣ってのは片手で振るより両手で振った方が強えェんだとよ」


漫画「るろうに剣心」で巨大な敵が一撃必殺の切り札として使った。
ただでさえ巨人対(作中最強クラスではあるが)普通サイズの人間、というシチュエーションの異常さが
あったのに、そこへ(1)「両手持ち」という切り札というにはあまりにも地味な手段
(2)それに対する外野の妙にハイテンションな反応、(3)地味な技から繰り出されたド派手な破壊力という
アンバランスが非常に印象的なシーンになっている。
創作において両手持ちが最もフィーチャーされた瞬間ではなかろうか。