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アビリティ/【連続魔】

Last-modified: 2017-08-31 (木) 00:21:23

魔法を連続で使えるようになるアビリティ。初出はFF5の赤魔道士が習得するもの。
大半の作品では「魔法を2連続で使用できる」効果である。FF11のみ異なる。
作品によっては、特定アイテムを装備することで発動可能だったりする。


関連項目:


FF4(DS版) Edit

デカントアビリティ及びデカントアイテムとして登場。
白魔法黒魔法を一度に二回唱えられる。また、待ち時間が選択した魔法の平均時間になる。
LV71以上のステータス上昇値は、MP+5・知性+1・精神+1。
パロム・ポロムに合計で3つ以上(片方のみに3つでは駄目)のデカントアビリティを覚えさせ、
バロン城でカイナッツォを倒した後に、ミシディアの祈りの部屋にいる長老に話しかけると手に入る。


その特性上、詠唱時間の長い魔法と短い魔法を組み合わせることで長い方の詠唱時間を短縮できる。
ケアルガ+ケアルあたりが常道か。


これを入手するか否かでゲームの難易度が激しく変わる。
DS版のモンスターはデカントアビリティをフル活用することが前提のため、
うっかりこれを取りそびれると異常な攻撃力に回復が追い付かなくなる。

  • 「取るための修行期間の苦労とそれを使った時の費用対効果が釣り合わない」と言われていたFF5の頃に比べると大出世と言える。
  • 初見では取り逃しやすいのが難点。
    だからこそパロム・ポロムにデカントアイテムを使い獲得する事を意識したい。

キャラとの相性だけ考えるんだったらフースーヤ(次点でテラも)が最高だが、最後までいないので付ける人はまずいないだろう。
ちなみにシステム上魔法扱いである「召喚」・「忍術」・「歌う」は残念ながら「れんぞくま」では使えない。

  • 下記の制御システム相手にディスペルをかけた直後、黒魔法で追い打つ事も可能ではある。

一周目はローザかリディアどちらに覚えさせるか悩みどころ。
ローザにつければ全体回復が安定し、ブリンク・ヘイスト配給が早くなる。ホールド+回復なんかも可能。
リディアにつければストップ・ブレイクを1度に2体かけたり弱点を突いたガ系2連発を撃てる。
ローザに魔法全体化をつけるなら連続魔をリディアにつけると攻守のバランスが良い。
一周目に魔人兵(サンダガ×2で自爆させずに一気に倒す)やブルードラゴン(DS版ではストップも属性魔法も効く)を狩るとき楽になる。


第一手目の魔法に引き続いて間髪入れずに第二手目の魔法をかけられる。
これを利用して、頻繁にリフレクを使う相手にディスペルをかけてすかさず何らかの魔法で追撃といった真似も可能。
制御システムダークバハムート等に有効な他、リフレク貫通の代打にもなる。

FF4TA Edit

終章後編15階にてエンカウントするデスゲイズを倒すと同じ部屋の隠し通路を渡った先の魔石…
ではなくクリスタルに話しかけることでパロムポロムレオノーラのうち一人が習得できる。
上記のDS版のような特性を持っているようなので
詠唱の速い魔法と遅い魔法を組み合わせて使うとよいだろう。
また、ラスボスの第一形態や最終形態はこちらから攻撃したり、
クリスタルを使うまで何もしないのでパロムにひとりWメテオをさせるのも良いかもしれない。
余談だが習得の際クリスタルは「若き魔導士に…新たなる力を…」と言っており、
若い」者がこの力を得ることができるようである。
どうやらおっさん呼ばわりされた頃から更に年を取った方は勿論、子持ち
本来なら二歳差、あるいは同い年だが幻界で成長した召喚士はクリスタルに若くないと判断されたようだ…
おや、こんな時間に誰だろう。

  • 真面目に考えるならゴルベーザやローザにはコマンドの空きがないし、
    リディアはあくまでも召喚士だからと言う理由だろうが。
  • テンプテーション枠に該当するローザとリディアはあのバンド技のメンバーから考えると大人系になり、
    ゴルベーザはセシルの兄という事で当然若者とは言えないので除外される。
    そうなれば消去法であの3人になるのは当然のことかと。
  • 俺達を忘れないでくれ…
  • 魔法の専門職でないと、技術的に難しいのではないかと…
    • ついでに言うと、セシルとカインは十分「おじさん」の世代だろう・・・。
  • それなら何故ゴルベーザが入ってるんだ?
    • ゴル兄はトンデモガタイしている上に、剣の腕も結構宜しいので勘違いされやすいが、
      本来ゼムス配下屈指の黒魔術士。つまり魔法の専門職。
    • 白魔道士としての類稀な素質があるというセオドアは習得ありにしてもよかったと思うが強すぎるか・・・。

一人しか覚えられないため、誰に覚えさせるか迷いに迷うプレイヤーが続出。
連続メテオで大ダメージを叩きだせるパロムに覚えさせる人もいれば、
双子の片方だけが突出して強くなるのはイメージ的に気に入らないと、
渋々レオノーラに覚えさせる人もいた。
ポロムは攻撃手段に乏しいためか、あまり覚えさせようとした人は居なかったようだ・・・。

  • アルテマウェポン神竜オメガに備えてポロムに取得させて乗り切るという手段もなくはないが…
    ラスボスがそこまで強くないのでピンポイントでしかなくなってしまうし、
    それ以前にポロムのHPがそこまで高くないので活用できないという事も考えられるか。
    せめて付け替えができればよかったのだろうが。

FF4CC攻略本によると、待機時間は2つの魔法の平均値×1.2倍。
同じ魔法2つでも微妙に長くなるので気を付けたい。


ios版では強くてニューゲームで周回出来るので、最終的にパロム、ポロム、レオノーラ全員に修得させる事も可能。

  • れんぞくまをつける前にセーブし、パロム(レオノーラ)とポロムにつけてクリアしたデータを引き継げば、パロム編・ポロム編・集結編を2周するだけで全員につけられる。

FF5 Edit

赤魔道士ジョブLv4で覚えられるコマンドアビリティ。
発売前から話題になっていった『魔法を連続で使える』画期的なアビリティであるが、
習得にはABP999と言う膨大な量が必要である。
これをセットすると、たとえ別個に白魔法黒魔法のアビリティをセットしなくても、これらをLv3まで使えるようになる。

  • 白黒魔Lv3の上位として扱われているためと思われる。
  • これ単体でもスリプル、プロテス、ケアル、ケアルラ、レイズが使えるというのが結構大きい。
    エスナが使えないのが地味に痛いが。

逆にいえばこれ単体では白黒Lv3しか連続魔の対象にできないので、
高レベルの魔法と組み合わせるのが基本。
例えばものまね師に「連続魔」+「白魔法Lv6」+「召喚Lv4」とセットすれば、
白魔法Lv6・黒魔法Lv3・召喚Lv4が連続魔の対象となる。
FF5で連続魔の対象になるのは、白魔法・黒魔法・時空召喚魔法剣の5種。
組み合わせ例は赤魔道士のページを参照されたし。

  • 召喚魔法の連続発動が可能と言うのは、まさにFF7の「Wしょうかん」先駆けと言えよう。
  • 青魔法暗黒魔法は残念ながら対象外。
    • 青魔道士は魔法の名を借りたモンスター職だからな。

白魔道士黒魔道士時魔道士召喚士に連続魔をセットするのが妥当な使い方だろうか。
ものまね師なら1人で複数の魔法種を対象にできるので便利。装備が自由な「すっぴん」も悪くない。
どの組み合わせでも消費MPが跳ね上がるので、金の髪飾りを装備できるなら極力装備させたほうがいい。
余談だが、魔力加重値は白黒魔L3と同じ『+8』となっている。

  • ザコ戦で使うなら黒魔道士につけるのが一番いいと思う。
    終盤冷遇されがちな黒魔法でも連続で使ったら十分強いし、アスピルの命中率の低さも連続魔ならカバーできる。定期的に吸ってればMP使い放題なので移動中のケアルラでの回復もいくらでもできる。

そのまま使った場合、攻撃や回復に使ったのではL3の限界がすぐに露呈してしまう。
補助系の魔法は終盤でも十分役立つものが揃っており、場合によっては忍者などに付けても使える。

  • 味方に掛けるものにはプロテスがある。
    マイティガード習得までは全体掛けできないので、連続魔で素早く行き渡らせられるのは大きい。
  • 敵に掛けるものはサイレスミニマムコンフュポイズンスリプルトードと結構充実している。
    中でもミニマム・スリプル・トードは全体化可能で無力化性能も高く、敵耐性さえ把握すれば非常に役立つ。
    ミニマム・トードは二度掛けすると元に戻ってしまう事に注意。
    状態異常は単体に掛けた時の方が成功率が高いので、使い分けるといい。

1回目の魔法で敵や味方(自分含む)のHPを0にしても、そのまま2回目の魔法が発動する。
2回目の魔法でHPを1以上にすると戦闘不能にならない。


このアビリティの前段階として白黒魔Lv1〜3が存在するため、
累積ABP1159というFF5中最高額のABPを注ぎ込む必要が有る。
ジョブ取得時からマスターまで赤魔道士オンリーで通していても、
よほど集中して稼がない限り第二世界終盤か第三世界中盤あたりまでかかってしまうため、
適度に他ジョブでアビリティを回収してきた方が良い。正直しんどすぎる。
素直に第三世界のマジックポットムーバーでABPを稼ぐのがいい。


クイックを使えば5連続魔ができる。出来るようになるのは終盤だと思われるが。

  • これを全員で行えると、ラスボスの第一段階がメテオで、第二段階がバハムート召喚で、数分で沈む。

FF6 Edit

アクセサリ「ソウルオブサマサ」を装備すると使用できるアビリティ。
魔法を2連続で使用可能になるかわりに、通常の魔法と比べて待機時間が長くなる。
そのため、後から普通の魔法を選択したキャラに先を越されるということも珍しくない。
また、稀に連続魔の合間にカウンター攻撃が割り込んでくることがあるので、この点にも注意。
短い腕に対して魔法攻撃を行った場合などに起こりうる。

  • カウンターで戦闘不能になると一旦その場で倒れて、すぐ起き上がって自分のポジションに戻ってまた倒れる(笑)

これとスリースターズの併用って最強ですかね?

  • その組み合わせは確かに強いけど、≪状態異常に大変弱い≫状態となり不安定化する。
    スリースターズをリボンに替えて、アスピルでも使うほうがいいかもしれない。
  • ソウルオブサマサをリボンに替えて、クイックを使って2回連続で魔法を使用するのも良い。
    クイック発動中は時間が止まっているので、事実上の『連続魔』。
  • ↑1,2に補足
    混乱やゾンビ化は全滅につながりかねないので、相手がよほどの打撃バカ(脳筋)でもない限り、
    スリースターズとソウルオブサマサのコンビはやらない方がいいかもしれない。
    • この手のリスクは源氏の小手皆伝の証にも存在する。
    • 竜騎士の靴飛竜の角にも言えるね。
    • が装備できる点で、源氏の小手+皆伝の証よりはまだ状態異常に対処しやすいが、それでも不安定なのは否めない。

「まほう」を「れんぞくま」にすると幻獣が召喚できなくなるので注意。

  • かなり大きな欠点だと思う。特にGBA版では補助系の召喚魔法が本領を発揮する。
    ゴーレムフェンリルに頼りたい人はスリースターズ装着クイック詠唱戦法をお勧めする。

1回目の魔法でMPが尽きて2回目の分が足りなくなると味方の行動でも「MPがたりない」のメッセージを見ることが出来る。その際、発動のエフェクトだけ出る。

CCFF7 Edit

装備している魔法を1回のモーションで2回分で使う(MPも2倍消費する)。
マテリア「れんぞくま」を装備することで発動するようになる。


フレアアルテマは効果が適用されない。

FF11 Edit

赤魔道士のSPアビリティで、1分間の間、魔法の詠唱時間・再詠唱可能待ち時間をゼロにする。


発動中は2連続…どころか魔法を高速連射できるようになるが、発動時に十分なMPを確保しておかないと有効活用できない。
攻撃魔法を連発して追い込みをかけたり、回復魔法を連発して体勢を立て直すなど応用の幅が広い。


英訳は「chain spell」。DFFシリーズの「チェインスペラー」の肩書の由来はここからであろうか。


詳細はこちら→連続魔

FF14 Edit

最初期に存在したアビリティで、幻術士が習得していた。
効果は、次の魔法のアクションゲージ消費量軽減、リキャストタイム軽減、詠唱時間短縮、と非常に地味。
オートアタックの導入の際に、アクションゲージが存在しなくなった為、アクションゲージ消費量軽減が抹消される。


4.0となる「紅蓮のリベレーター」で赤魔道士が実装される事となり、
それに伴い、連続魔も旧14時代とは異なる性能で、赤魔道士のジョブ特性(パッシブアビリティ)として復活。
効果は、詠唱のある魔法を使用した際に、次の魔法が無詠唱になる、となっている。
詠唱の短い魔法を使い、詠唱の長い魔法を無詠唱化して続けざまに撃つという使い方が開発側の想定である。

DFF・DDFF Edit

ティナEX効果
同じブレイブ・HP攻撃を連続して出すことが出来る。
 
例えばブリザラを撃った後にもう一度○ボタンを押すとディレイ無しでブリザラを撃てたり、
ホーリーコンボ後のアルテマを発動させている時に□ボタンを押すと再度アルテマが発動する。
たとえ2発目に違う攻撃を出すようにしていても1発目と同じ攻撃が出る。
 
HP攻撃の場合、1発目を当てている途中で2発目を発動・当てると1発目のHPダメージが発生しない。

  • ホーリーコンボ→アルテマの連続魔は全弾命中させると大量のブレイブが奪える。

原作のトランスの効果が魔力の倍増だから、何故にこれになったのかちょっと理解に苦しむ。

  • 威力が上がるだけじゃ弱かったのでは。
    賢者の知恵魔力の泉みたいな効果ならわかりやすいが。
  • 性能自体が変わるケフカ、性能が上がる玉葱との差別化だと思う。
  • 「連続魔」を誰かに使わせるならやはりティナが適任だと思う。

もともと回避、ガードに強いメテオ(注:無印版)とフラッドがあるため、このアビリティはかなり強力。


ホーリーとホーリーコンボは弾速が向上し、使い勝手が格段によくなる。
また、メルトンは方向キーとの組み合わせで二発目の性能を変化させられる。


HP攻撃を連続魔で発動する時に□ボタンを連打しすぎると、EXバーストが暴発してしまう可能性がある。
ティナはEXモードになるのが難しく、ゲージがまだ多い時に間違って発動してしまうともったいないので気をつけたい。

光の4戦士 Edit

賢者の初期アビリティ。消費AP1。
次のターン、APが0になる(か発動できる魔法が無くなる)まで魔法を連続して使用できる。
こんな強アビリティが初期とは、と言いたいところだがAP制なら妥当かも。
賢者の他アビリティで白・黒のAP消費量を減らせるので、それと併用するべき。
ただ次ターンのみなので眠り・マヒなどの状態異常に注意。


これで使う魔法が単体だと、対象は後列から。
また一度使うとAPがごっそり無くなるため、回復手段が無い場合は
「ためる」で暫く防御し続けなければならなくなる。
そういう意味では大味のアビリティである。


ゲストキャラのトルテが習得しているが、この時点ではAP消費を減らすアビリティを習得していないため
実質二ターンかけて二回魔法を使うことしかできない。
相手の行動を先読みできないと扱いが難しい。

FFL Edit

予想通り、赤魔道士がレベル20の最終アビリティとして習得する。
今作の物は白魔黒魔召喚に加えて何故か魔法剣も連続使用可となっている。

  • メモランダムで連続魔を選択すると、ほぼ全ての魔法が使えるので中々爽快。
    ただ召喚魔法と魔法剣の欄の都合上、白黒魔法も二列表示になっており、
    アクティブだと二つを選び終わるまでに敵から何度攻撃されるか分からないほど
    時間がかかってしまうことも……。

待機時間は選択した2つの魔法の内、遅い方が適用される模様。
しかし使い勝手は抜群なので、是非とも魔道士で育ててきたキャラには習得させたい。
赤魔道士を終章前編から育て始めても遅くは無い。
むしろこのアビリティを頂くために育てる価値が(ry


連続魔法剣で光の戦士は疑似二刀流、闇の戦士は二刀流と併せて魔法剣疑似乱れうちなんて事も可能。
所詮お遊びの範疇だが。


挑戦者の館でパーティに白魔や黒魔がいる場合は必須と言っていい。
クリア後もやり込むなら魔道士担当のキャラは赤魔も一緒に育てておきたい。

TFF Edit

常時適応系アビリティ。CPは22。
魔法タイプのアビリティの効果を2倍に増加させる。
アビリティを発動させたキャラクターのみに適用される。
覚えるのはシャントットビビ

TFFCC Edit

常時適用系の特殊アビリティ。必要CP20。
ステージ中に常時発動し、魔法タイプのアビリティの発動効果を2倍に強化する。
「れんぞくま」の効果は、アビリティを発動させたキャラクターにのみ適用される。
レナティナビビガーネットシャントットカオスが覚えられる。

FFEX Edit

赤魔道士のユニークアビリティ。
発動すると約10秒間、魔法の詠唱時間が短くなる。


赤魔道士の得意な下位、中位の魔法はそれほど詠唱は長くないがあればそれなりに心強い。
次の使用可能まで30秒かかるためここぞというときに使いたい。

PFF Edit

赤魔道士のジョブアビリティ。
アビリティにセットしている同じ魔法を連続で使用する。連続魔チャージはセットした魔法の合計の90%。
魔法は召喚魔法でも可能。いわゆる強化値が違っていても連続魔として使用できる(ex. ラムウとラムウ+3)
連続魔を覚え同じ魔法を2個セットしていると、魔法を単品で放つことができなくなる。
チャージが重い魔法になるほど連続魔として放つタイミングが遅くなるので注意。

FFBE Edit

使用すると、続けて魔法を2つ選択可能になる。当然、それぞれ別の魔法を選択する事も可能。
ただし、対象は個別に設定出来ない為、レイズやエスナなどを複数人に使ったりは出来ない。