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キャラクター/【バッツ・クラウザー】/DFF

Last-modified: 2017-03-20 (月) 00:58:58

【関連項目】
キャラクター/【バッツ・クラウザー】
キャラクター/【バッツ・クラウザー】/FF5


DFF Edit

Bartz.png

概要 Edit

カオス枠のエクスデスと共に参戦。
デザインは天野氏のを元にしつつ、
髪型が薄い茶髪で後ろが跳ね上がったゲーム画面版のイメージも取り入れている。
声優は保志総一朗氏。


コンセプトはアレンジプレイヤー。
同じコスモス陣営の他のキャラの必殺技や武器をものまねすることができる。
ゲームでは相手の出した攻撃をまねしたり全ての技を使えたりというわけではなく、コスモスサイドのキャラクターの一部の技とそれらを組み合わせた技を使うことができる。

  • イベントシーンでバスターソードリボルバーの二刀流を見ることができる。
    このことから、ものまねしても独自の動きになると思われる。
    掛け声もそれぞれの武器の持ち主のをものまねしている。
    • よく見ると、それぞれの剣の持ち方は該当するキャラと同じ持ち方である。
      (バスターソードは背中に当てるようにし、ガンブレードは切っ先を相手に向ける)
    • 因みに魔法のポーズも同じである。ティナフラッドとかはしっかり目も閉じている…
      • ホーリーもティナのものまねなのでポーズが…
    • 掛け声の件について補足。実は3つほど、例外がある。
      クライムハザード:台詞が全く異なる。
      クライムバレルで「決める!」、スライドハザードで「眠りな」)
      フレア:同上。
      フラッド:連続魔版に準拠。(「お願い……」→「頼む……」)
      他の技にも、若干言い回しが変わっているものがある。
  • 完全にバッツのオリジナルの動きは追撃・ゴブリンパンチ・Exバーストのみ。
    次作では追撃のモーションすらもティファかフリオのコピーになってしまっている。
    • 追撃のモーションは無印から結構使いまわされている。
      正面以外はフリオ、正面はWoLなどと共通のモーションなのでオリジナル技は実質2つ…。
    • 親父直伝のルパインアタックを破った技が欲しかった。
  • というか、アレンジして使ってる時点でもう"ものまね"ではない気がする。

異名は「旅人」。
旅をするには不用意な行動が目立つけど……。

  • 使命を果たす(目的地に着くこと)は当然として、そこまでの過程をいかに充実させるか、という所に重点を置いてると見れば、まさに旅人。
    途中下車上等というかやり込み派というか。
  • RPGの定番、巨悪を倒すという目的の旅ではないだろうな、この場合の旅が指すのは。
    個人的には一緒に旅をする仲間がいるからこその言動な気が。
    1人だと全て自分でしなきゃならないから全く違うことになるだろうし。

クリスタルの色は神秘的な青紫。実は一番ちっちゃい。

  • おそらくクリスタルそのものではなく、原作本編で使っていた欠片のイメージであると思われる。
    なので、他よりも小さいのでは。
    • または、飛竜をイメージしているのかもしれない。
      FF5のタイトル画面で飛竜(?)が映っている事からもありえる。
  • 形はどこかの地形に似ているらしいが…真相は無の中。
    • エクスデス城がある大陸に似てなくもない。
    • バハムートが封印されていた半島にも下の方が似てなくもない。

渋谷絵(≒ドット絵)と天野絵の間での妥協点を探す苦労を忍ばせる容姿となっており、ゲーム内のドット絵を反映している要素の薄さから賛否両論の評価を受けている。

  • インタビューでも野村氏はFF5のキャラデザインに最も苦労したと答えている。
    ――逆にデザインに苦労されたキャラクターは?
    野村:バッツですね。
        元のドット絵のまま等身の高いイラストを起こしてしまうと、
        すごくシンプルになって他となじまなくなってしまいますから。
        さらにFF5が私がFFシリーズの開発に携わった初めての作品だったということもあり、
        すごくバッツに愛着がありましたから。
        なので、髪型だけは原作のドット絵のイメージを出して描いてみました。
  • 簡単に言うとKHのヘラクレスのような格好をしている。
  • なお、アナザーコスは天野絵「赤き剣 青き剣」を元にしたもので銀髪になり衣装の色や柄も変わる。
    衣装そのものは変わらない。
    • ドット絵を忠実に再現した姿になると期待してがっかりした人も…。
      • GBA版のメッセージウィンドウに出るバッツの顔グラとDFFバッツの顔がほとんど同じなので、GBA版のプレイヤーにとっては全く違和感のないデザインだと思う。
  • 天野絵の衣装、渋谷ドット版髪型の話題性に隠れて気付き難いが、実は結構な撫肩に見える。
    他キャラは肩が装備で隠れているため比較は難しいが、バッツの場合ぱっと見て肩ラインが丸いハの字に見える。
    これではストーカー間違えたのも仕方がない。
    だからと言って、女の子には見えないが・・・

UT版ではスペルがButzではなくBartzとなっているため(Destiny Odysseyでの英文表記より)仲間からはバッツではなくバーツと呼ばれている。
これは、英語で「バッツ」と発音すると「お尻」という意味になってしまう為である。
もちろんバッツという名前自体はドイツ系として普通に存在するものであり、ある言語で普通なものが他言語ではおかしく聞こえるパターンの一例に過ぎない。
ただし、日本語字幕ではバッツと表示されている。


OPムービーではいつの間にかエクスデスの技でピンチに陥っている。
ジタンとティーダの見事な連携によりこの窮地を脱する。
作中でのセリフといい、本当にジタンはよくバッツの面倒を見ているな…。

  • OPの他の場面では皇帝のトラップを体力勝負で乗り切っている。
    ちゃんとやればできるじゃないか…

関連項目:セリフ/【エンカウントボイス】/【バッツ・クラウザー】

戦闘 Edit

共通 Edit

近・中・遠全ての技をもっており、ガード不能・回避狩り・牽制技も持っているため、基本的にどのキャラにも5分又はそれ以上の戦いができる。
「オールラウンダー」はむしろこのキャラにつけるべきだと思う。
実用的な派生が無いのが唯一の弱点。
だが、HP攻撃が優秀なものぞろいなのであまり響かない。

  • 魔法攻撃にややクセがあり、物理攻撃は発動前の剣を出す音で警戒されてしまう点にも注意しよう。
    実際私はエクスデスで挑む時、音を頼りにガードしている。
    勿論他キャラも発動時に音がでる技はあるが、バッツの場合は魔法以外全部なのでより見切りやすい。

EXモードになるとジョブマスターの証、三ツ星が燦然と頭上に輝く。
この上なくFF5を象徴する姿には違いないが、そのなんともいえないおかしな姿に笑ってしまうことうけあい。
EXバースト魔法剣二刀流みだれうちで、コマンド入力に成功するとブレイブブレイドが追加発動する。

  • マントがあるから何気にものまねしになっているのは気のせいか?
  • 頭上の☆☆☆はバッツだからこそ笑えるものだろう。
    これがクラウドスコールだったら、おかしさよりも痛々しさや居たたまれなさを感じるに違いない。
  • まあ、頭上の三つ星はFF5の象徴でバッツ以外のキャラに付くことは考えられないが。

すっぴんを再現したものだろう、一部の例外を除くありとあらゆる装備が可能。
そのため、他キャラに比べて装備にGILを裂く必要が無く、また使い回しが可能でちょっと便利。

  • このためフリオニールのウェポンスペシャリスト(笑)が霞んでしまう。
    素直にものまねし(全防具装備可)だけにすれば良かったのに…。
    • しかしそんなバッツも女装だけは断固拒否している。
    • 原作ではお姫様と装備を共有していたとは思えないなw
      女装どころか・・・なものまで着てたのに。
  • ものまねし準拠にするとブレイブブレイドが装備できず、EXバーストに矛盾が出るからだろう。
    • 『ジョブマスター!』な時点で矛盾もクソも無い気が。

自分の物語のステージが最も空中戦を多く強いられる場所であり、さらにここでも飛び回って難なく戦っている様子を見ると高所恐怖症はすでに克服済みと思われる。

  • 空中戦の時は両目を閉じて戦っているとの説もあったりする。

多くの技に何らかの追加効果があったりする。
ものまね元にはないのに。
ひょっとしたら本当にすごいキャラなのかもしれない。

  • 多くの技と言うかゴブパン以外の全ての攻撃アビリティに付いている。
    これを基本アビリティとして換算すると実は相当低CPで攻撃アビリティを付けられることになる。
    中には実質0CPなんてのも…。
    攻撃アビリティCP追加効果基本アビリティとの差異
    (太字はUT版で削除)
    本家真似
    ソリッドライズ15
    30
    20
    35
    カウンター攻撃の追加効果(小)クリティカルアップ率1/4
    ライズランス15
    30
    15
    35
    物理バリアの追加効果(小)ダメージカット率1/2
    HPダメージもカット
    クライムバレル15
    30
    20
    35
    追撃BRVダメージ+10%-
    リードインパルス15
    30
    15
    35
    EXフォース吸収距離+1m-
    ストームシュート15
    30
    15
    35
    ジャンプ回数アップの追加効果無し
    スライドハザード15
    30
    15
    35
    激突BRVダメージ+10%-
    ホーリー10
    20
    10
    25
    ジャンプ力アップの追加効果(小)無し
    フレア20
    40
    25
    45
    火事場の力の追加効果(小)クリティカルアップ率1/4
    ソウルイーター20
    40
    25
    45
    激突HPダメージ+10%-
    フラッド20
    40
    25
    45
    魔法バリアの追加効果(小)ダメージカット率1/2
    HPダメージもカット
    旋風斬20
    40
    25
    45
    スピードアップの追加効果(小)無し
    パラディンフォース20
    40
    25
    45
    空中回避移動アップの追加効果(小)移動距離アップ率減少
  • ズルくね?
    • DDFFでもそうだったが、「アレンジレイヤー」だから本家に無い効果が付くのは良いとして、ほぼすべての技にマイナス面が何も無いのがね………。
      ただの他人のいいとこ取り+αとか言われても反論できん。
      技発生までの速度とか、何かしらマイナス効果付けるとか、差別化出来そうな点はいくらでもありそうなもんだが。
    • 攻撃アビリティにボーナスが有るのはFF11の青魔法の要素を思わせる。
      下記の考察にもあるが、いつでも使えるあたりからも「ものまね」というより「ラーニング」して使っているのだろう。

無印版 Edit

専用の装備で唯一バッツだけ「武器」にLUK(幸運)が上がる効果があり、そのため源氏シリーズやその他LUKを上げるアクセサリをつけると、他キャラクターよりEXモードになりやすくゴブリンパンチを出しやすい利点がある。
CPU相手なら気にならない場合も多いが、対人戦に本気でこの装備+LUKアクセサリを持ってこられると、ほぼ自分はEXモードになれないと覚悟した方が良いくらい、相手にEXフォースを取られる。
もちろん対応策は取れるが、最終的に武器のLUKの値分は負けるので分が悪いことは否めない。
さらにダメージをいくら与えようとも、致命的でない限り源氏シリーズのソウル・オブ・ヤマトの効果で回復、体力MAXだとブレイブもじわじわ上がるのは鬼畜としか言い様がない性能。

北米版・UT版 Edit

大部の攻撃アビリティが弱体化されたが、ホーリーとライズランスの強化によりそこまで響かない。
対戦で強力だったゴブリンパンチは射程が短くなり、UT版では北米版から更に短縮された。


ライズランスとフラッドに付加されていたHPダメージカットの効果が無くなってる。

  • あれは元々無いはずの効果だったのでバグだったのだろう。
    もしかしたら物理魔法バリアに付くはずの効果だった可能性もあるけど。

ストーリー関連 Edit

子供っぽさが残る好奇心は本作でも健在。
ジタンとお宝探しの勝負をし、敵側に拉致られても戻ってきた後は、逆に「強敵がいっぱいでわくわくしてきたぜ」と言う始末。

  • 永遠の20歳児。
    4歳も年下のジタンと張り合う。
  • その真っ直ぐすぎる性格に、ジタンすら「大丈夫かな、アイツ…」の一言。
    もはや微笑ましい。
  • ケフカが楽しそうで羨ましいそうだ。
    彼の将来が心配である。
  • 逆にケフカには気楽にやりましょうよと言われる。妙に馬の合う2人である。
  • そんなバッツも、自分のせいでジタンを罠にはめてしまった時ばかりは心の底からへこんでいた。
    が、エクスデスとの戦いで自信を取り戻し、クリスタルを手に入れてジタンと合流すると元通り。
    スコールが「懲りないやつ」と呆れるほどの単純さもまた子供っぽい。
  • 3つ年下に呆れられる20歳…
  • アルティミシア曰く「何も考えていない……?
    • あれはアルティミシアがつけこめるような心の闇や弱さが見つけられない
      のだろうという意味に解釈してるw
  • オニオンナイトからは「ちゃーんと頭使ってる?」とまで言われる始末。
  • とんだ無礼者が混じっているな!!

ケフカジタンのことを猿と呼ぶのに対して、バッツのことはネズミと呼んでいる。
ネズミというあだ名なら、バッツより6の自称トレジャーハンターのほうがふさわしい気が…

  • 猿とネズミじゃ身長差で違和感があるんだが。

原作本編中ではそのようなそぶりは全くなかったにもかかわらず、なぜかエクスデスに勧誘されている。
父親の旧敵、クリスタルの破壊者、というだけで他に比べて因縁が薄いために入れられたのだろうか?

  • バッツのストーリーでも先生との絡み殆ど無いよな。
    倒すにしたってなんか他のやつらと比べて因縁というか、戦う理由薄いし。

性格はかなり改変されており、原作よりも幼い性格となっている。
ぶっちゃけて言うとアホの子。
原作のバッツはクールを装ったアホの子、DFFのバッツは天下に隠れなきアホの子といったところか。

  • 原作でクールを装っていたのは他人(特に女の子)にいいカッコ見せてたかったとか…?
    同年代しかも男ばかりのコスモスパーティーでの着飾らないあの姿こそがバッツの真の姿…?
  • 原作でも稚気の強い性格ではあったが、もうちょっとクールな性格(を装った)人物であった様に思う。
  • coolというかkoolなだけだったんでは?保志だけに。
  • どちらにせよアホの子であることに変わりない。
  • パンネロにヴァンと性格がそっくりといわれるほどアホの子。
    • どちらかというとヴァンにはティーダのが近い気もするが。
    • 単なるキャラ付けでアホの子になってしまっている気がするが。
  • DO9→5中でこそアホの子にしか見えないが、プロローグ最後の初登場シーンではジタンを窘めたり、589全員が自分のクリスタルを眺めているシーンやSI中では注意深く物静かに状況を見ている。
  • そういえば589がクリスタルを眺めるシーンで唯一コスモスに気づいたのも何気に彼だけだな。
  • 原作と比べて性格が違うのは、かすかに覚えていた【記憶喪失時のガラフ】のものまねをしているから。
    • 「いずれ記憶が戻るだろう」と大笑いするなど、ガラフはかなり楽観的だった。

10人のコスモス陣営の中で唯一、無自覚ながらクリスタルを最初から持っていたと思われる。
他のメンバーが全員何もないところから出現するのに対し、彼だけが、手持ちであったボコの羽がクリスタルに変化するという演出になっている。
因みにクリスタルになった後のボコの羽の行方は不明。
某所の動画で突っ込まれてたりする。


ストーリー中、「風」という言葉を用いた表現をすることが多い。

  • バッツが5で風のクリスタルに選ばれたからだと思われる。

色々迂闊だったり単純と言える行動をとっているのが顕著にみられる。
ゴルベーザ曰く、「度が過ぎた無垢な心」らしいが…無垢というよりも…。
因みにこの世界のクリスタルは探して見つかるものではなかったが、
FF5までの世界観ではクリスタルは探せば(安置している場所に行けば)見つけられるものだった為、探そうとするバッツの判断が間違いだったとは一概には言えないような。

  • >「度が過ぎた無垢な心」
    ゴルベーザなりに懸命にフォローした結果の言葉なのかもしれない。

たいてい重い宿命や設定を背負っているFF主人公達だが、原作でのバッツは設定が比較的明るい(むしろFF一明るい?)。
そのせいか、DFFでもバッツ編はコミカルな要素がちりばめられたストーリーとなっている。

  • 寧ろ設定より性格だと思う。
    父母を失い(父親との死別も十代後半の時と考えると十分不幸)、本編でも努力しても状況は常に悪くなる、そして犠牲者も多いと設定自体は割と暗いんだけどねえ…。
    よく考えるとそういうことを表向き気付かせないバッツの性格(だからこそ、彼のバックボーンも今ひとつ伝わらないんだけど)は再評価されるべきか。

あくまで推論だが、ティーダが今作のエンディングからX-2の復活エンディングにつながっていく、という説と同様に、バッツも原作ラスボス戦後の行方が知れなくなった際にこのDFF世界に呼ばれ、今作エンディングからVのエンディングにおけるムーアの木での再会につながるのかなー、とか考えると楽しくなる。

  • その場合ネオエクスデス戦でバッツが戦闘不能で勝利したことになるのだが…

余談 Edit

肩の部分にあるマントの飾りを後ろから見るとチョコボの顔に見える。
彼のチョコボ好きが密かに現れている。

  • チョコボ好きというよりは、ボコと共にいるってことの気がする。
    EXバーストのときもチョコボが出てくるし。

剣を出したりしまったりするところが某赤い人に見えて仕方がない。

  • 余談だが、バッツと某彼は同じセリフ回しが多い。
    恐らく性格他、楽観的な考え方など彼をベースにしたんじゃなかろうか。

ティナ「本気にならないでね?」
セシル「本気になってもらうよ」
といったセリフや、ストーリーでのエクスデスとの対峙シーンの描かれ方からして、お馬鹿キャラによくある「本気になると実は最強クラス」という位置づけなのかも知れない。

  • 本気で戦ってるのに本気の様に見てもらえない哀れな男、と言う見方も出来る。
  • だが、仲間のみとはいえ、多種多様な(それこそバッツが全く知らない世界観であろうものも含め)武器を全く同じレベルまでコピーし、全てではないにしろ仲間の技もまた多種多様なものをコピーしてかつ、自分なりの使い方ができるというのはかなりの実力がなければできないこと、と判断していい気が。
    それを笑いながらやっている、となるとやはり周囲は思うところもあるかもしれない。
    • あの世界観で考察はタブーかもしれないが見よう見真似だけで、コピーできる筈のないセシルの技やティナの魔法、
      バスターソードとガンブレードを二刀流というのは流石に他の連中も黙ってられないと思うが。
      ティナの「本気にならないでね」というドン引きのリアクションのほうがマトモな反応だと思う。
  • FF5のものまね士(ものまね)が「相手の技を瞬時にまね、故に無敗を誇ったために、強さを恐れて封印・一子相伝とした」という武芸の極地に見出したものであるため、それをマスターしてるバッツは最強…かどうかはともかく、相当の実力者として見てもいいかも。
    • ドルガン神拳奥義・水影心!…だけでは武器とかは無理だよなあ。
      大気中の分子を魔力で自在に操っているのだろうか。
      もしそうならそれだけのことができる強大な魔力とそれを操る技量、さらに生み出した武器を用いる筋力に他者の技を模倣する観察力、そして実現させるだけの正確な身体操作能力を備えていることに…。

原作では仲間は旅慣れしてない王女と、記憶喪失の老人男装の女海賊
後半は最年少の少女が加わる。
やはり、自分がしっかりしなければ、というのがあったのではなかろうか?
DFFではそういう気負いのようなものを持たなくて済む分、気楽になったというか、ボコと2人旅していた頃の状態が強く出ているのではと個人的に思っている。

  • ずっと父と2人、父を亡くしてからはボコと旅をしていて、その後はどちらかというと精神的に守るべき対象になるであろう仲間達との旅。
    同世代の同性との旅は初めての経験だろうから、タガが外れたのでは?
  • いちおうジョブマスター(おそらく)だったのだろうとはいえ、仲間全員の技を使いこなせるのは周囲からすれば驚きなのではなかろうか。
    普段が普段なだけに、自分の技を当然のように使いこなすバッツを仲間達がどう見ていたのか、少々気になるところだ。

アルティミシアのことを『女の子』と扱った脅威の感覚の持ち主。

  • その感性は少なからず彼の子孫にも受け継がれているようだ。
    血は争えないw
  • ジタンですらレディ止まりなのに。
    『女の子』の幅が広いのか?
    ひょっとして彼は老女好(ryまさかね。

通称「20歳児」。
セシルと同い年とは驚きである。
(まぁ生まれたときから自由人のバッツと王宮・士官学校・軍隊で育てられたセシルだから性格が真逆でもおかしくはないのだが…)

  • だが現実の20歳の大学生を想定してみると大しておかしくもない不思議。
  • セシルが20歳にしては老成されてる気も…。
    • 平均寿命が短く義務教育の類が無く、
      16〜20歳で結婚するような時代・世界の20歳はあんなもんだろう。
      士官学校は現代日本の高校大学のような気楽で子供っぽい環境じゃない。
      • ↑じゃあそういう時代・世界で生きてるのに、20歳であんな性格ののバッツはやはり…。
      • ↑セシルは世界観的には高学歴のエリートですよ。
        バッツは特別な教育は受けていないと思う。あくまで普通の人レベル。
  • 国に仕える騎士として、一国の王として責任ある立場におり自由が許されないセシルと、自由を体現したかの様なバッツとでは、真逆のタイプでいるくらいが丁度いいのかも。

原作では知のクリスタルに選ばれた戦士である、DFFでも「探求の風」と呼ばれる程に探究心が強く、旅人である以上豊富な知識を持っていると推察され、様々な武器・技をアレンジして使いこなしているからして知恵も併せ持つと思われるのに、なぜか知的に見えないと言う不思議。


・・・そんな彼だが、
勝利ボイス中に「オレが守るんだ・・・」等重い感じの台詞もあったりする。
結構内に溜めておくタイプなのかもしれない。


原作プレイ済みの人なら分かるけど、バッツはこんなものまねキャラじゃないと思う。
本作においてこのキャラそのものと言っても良いものまね士(厳密にはものまねのアビリティ)も原作ではストーリーに関係があるジョブでもないし、他の基本的なジョブがストーリー上必ず入手できるのに対して、ものまね士は取得自由。
つまり入手する必要は無い。
そんなジョブをわざわざ引っ張り出して技は9割方他キャラから引用と言われれば、明らかに手抜きと感じる。
まぁ、インタビューでもPSPの容量的に足りるかどうか的な発言をしていたので、しょうがないといえばしょうがないが。
しかもコスモスサイドの全キャラ(一部は含まれないか?)の攻撃をあわせてるだけあって使い勝手は中々のものだから文句は言えない。

  • 技のものまねはシャントット除く9人の攻撃アビリティ
  • ジョブチェンジはオニオンナイトと基本的に被るしなぁ。
    FF5のジョブの中からオニオンナイトみたいに選ぶにしたってこれ!
    っていう特筆したジョブがあるわけでもないし。
    ものまね士は3にはないし、他のどのキャラとも被らないから選択肢としてはありだと思う。
  • 個人的にはすっぴんとして5の一つのジョブから一つアビリティを技として使える方がしっくりきた
  • どうやら代表ジョブとして3つずつ持ってきているようだ。
    3からはたまねぎ剣士忍者賢者。5からはすっぴん(装備)・青魔道士(ゴブリンパンチ)・ものまねし
  • すっぴんはシステム的にフリオニールと被るし、全ジョブ再現なんて作業量と容量からいったら到底不可能なことになってしまうし、特定のジョブに絞れば原作ファンからは批判が来るだろうし、FF5で一番オリジナリティの高い「ものまねし」を選択したってところじゃないの?
    • 全ジョブ再現はオニオンナイトでアイデアとして出されたが、不採用に終わった。
      忍者と賢者だけでも当初割り当てられた容量をオーバーしてたらしく、実現は事実上不可能だった模様。

本来のものまねは直前の技をそっくり真似するものであり、DFFのバッツのコレとは厳密には違う気がする。
見様見真似で仲間の技を操りアビリティとして習得した上で、それを組み合わせて戦っている印象を受ける。
案外、本編のバッツも「クリスタルが見せてくれる勇者の姿」を「ものまね」して戦っていたのかもしれない。
それを可能とする天才的な感性こそバッツの特技ということで。

  • ↑原作のアビリティシステムとラーニング、と考えれば幸せになれる。
  • バッツは5のシステムである「アビリティの付け替え」をあらわそうとしたのだと思う。
    同じジョブシステムの3にはないシステムであり、むしろこのアビリティシステムあってこその5。
    つまり他のキャラ、クラウドやスコールなどの戦い方をジョブとして、それぞれのアビリティをバッツというジョブにつけて使用する、だからこそのアレンジプレイヤー。
    なぜ「ものまねし」なのか?
    ではなくて、「アビリティ」をメインに考えたときにものまねしが、
    それを表すのに一番都合がよかったのであろう。
    ↑までの文章をずっと読んでそう受け取った。

空気だの主人公(笑)だの言われていた原作とは打って変わってかなり目立っている。


せめて第3世界で見せたあのイベントのように豹変するシリアスなイベントを用意してほしかったのだが…。
原作であれだけ理性を失ったのにもかかわらず、本作ではエクスデスのことはあまり恨んでいない様子。
ディシディアはパラレル世界で直接なつながりはないということか…。

  • ディシディアにいる面々は元の世界の記憶がうろ覚えって設定のはず。
    因縁はあるみたいだけどどんなだっけ?レベルの記憶しかないんだろう。
  • 戦いを重ねることで元の世界の記憶を鮮明に思い出せるようになっていく。
    ついでに前の戦いの記憶も
    バッツは比較的新しく呼ばれた戦士なのかも。

DDFF Edit

概要 Edit

新キャラ追加と共にものまね技も大幅に増えている模様。
既存キャラからもさらに技を習得しているようである。
特異性の強いユウナの召喚獣すらも真似ることができる…この男、本当に底が知れない。
プレイヤーの戦術に合わせて技というアビリティを自在に付け替えて戦う、アレンジプレイヤーの本領発揮といったところか。
また今回はモーションやセリフだけでなく声の調子まで真似ており、ベテラン声優保志総一朗氏の本気が垣間見える。

  • 前作の時点で声真似もしてましたよ。
  • それでも前作では声ものまねの種類は少なかった。
    今作では大幅に増えている。
  • 個人的な意見になってしまうかもしれないが、
    中でもセシル・カイン・オニオンの声まねは感嘆の一言である。
    具体的に言うと、
    カインの「舞い上がれ!」
    セシルの「波動を!」「燦然と輝け!」
    オニオンの「荒れ狂え! 弾けろ!」
    の声真似はもはや本人にしか聞こえないぐらい似ている。

【各フォーム解説】
アナザーコスチュームに『白露のマント』というフォーム名称が付いた。
白を基調としたこのフォームを表したものとなっている。
 
サードコスで一部から強く望まれていた渋谷デザインの姿『すっぴん』に変化する。
眼の色も青色になる。
赤いマント姿はEXモードで見せてくれます。

  • 確かに頭身が上がるとシンプルさが際立って他のキャラたちと並ぶと浮いているので、この格好をメインデザインにしなかったのも頷ける。

4thは『踊り子』の容姿で登場。
胸元と腹部が開いた赤いシャツが目にまぶしい。
セクシーな印象に変わりはない。

  • 厳密に言うと緑の腰布(?)がプラスされた。
    赤いシャツと黒のスラックスの挿し色としては非常に美しい。
    また、ホーリーのモーションがとてつもなくよく似合う。
    • 緑の腰布はドット絵の時からあったよ。腰のあたりをよく見ると緑のラインがある。
    • ちなみにFF5公式イラストだと腰布がなく、ブレスレットがあった。
      ただしドット絵ではブレスレットがない。
      つまり公式イラストとドット絵を合わせたデザインということになる。
      徹底してるなぁ。
  • 女性が喜びそうなチョイスである。
    • まぁ実際女性スタッフの猛烈なアピールで通ったコスチュームだし。
      (ソースはDDFFアルティマニア RPG SIDEの巻末スタッフインタビューにて)
  • 初見で「お、踊り子………バッツはとうとう女装に手を出したか!?」とか思っちゃったのは俺だけでいい。

バッツの衣装がしっくりこなくて、それでバッツを感じれなかった。
DDFFでしっくりくる衣装追加されて良かった。

  • ただし等身が上がってシンプルさが際立つようになった。
    • 衣装がしっくりこないとか言われたり、すっぴんの衣装が追加されたらされたで、シンプルすぎて浮いているとか言われたりとバッツの衣装は中々に難儀である。

戦闘 Edit

バトルシステム上では本人と外伝登場のシャントットとプリッシュを除くコンセプト上のコスモスサイド、つまりウォーリア・オブ・ライト、フリオニール、オニオンナイト、セシル、カイン、ティナ、クラウド、ティファ、スコール、ラグナ、ジタン、ティーダ、ユウナ、ヴァン、ライトニングの技をマネすることができる。
つまり13回目であっても例の6人組の技をマネすることは可能だが、12回目でコスモス軍に配属されているジェクトでも彼の技をマネすることはできない。
ちなみに13回目にいないキャラクターの技がマネできるというのは、設定としては「イミテーションの技をまねできる」らしい。
バッツ曰く「イミテーションの技が使える……もしかしたらおれが天才なだけかもしれないな……」と言うことらしいが。

  • 戦いの真実を知った後、記憶にはない前の戦いにいた仲間のものまねなんじゃないか?との考えに至る。
    …それまでは半ば本気でおれ天才と思っていたようだが。

12回目の時点ではカオスサイドであった者たちの技もものまねしている。
真似できるのは味方の技だけではないようだ。

  • 追加クエストにあった「戦って見せてもらう」がものまねの条件だとすると、敵でも可能なんだろう。
    ジェクトのものまねができないのは「見ていないから」のようだ。
  • ジェクトのものまねができていたらとんでもないバランスブレイカーになっていただろう。
    技が技だけに。
    かといってジェクトビームだけじゃ使いにくい面もあるので設定は難しいか。
    てか、バッツが使っても『ジェクト』ビームなんだ(笑)。

DFFDDFF
攻撃アビリティ追加効果攻撃アビリティ追加効果
ソリッドライズカウンター攻撃の追加効果(小)ソリッドライズ物理バリアの追加効果(小)
ライズランス物理バリアの追加効果(小)スマッシュカタナスピードアップの追加効果(小)
リードインパルスEXフォース吸収距離+1mリードインパルスEXフォース吸収距離+1m
クライムバレル追撃BRVダメージ+10%ハザードラッシュ追撃BRVダメージ+10%
ストームシュートジャンプ回数アップの追加効果ラッシュインパクトジャンプ回数アップの追加効果
スライドハザード激突BRVダメージ+10%スライドシューター激突BRVダメージ+30%
ホーリージャンプ力アップの追加効果(小)ホーリージャンプ力アップの追加効果(小)
フレア火事場の力の追加効果(小)フレア魔法バリアの追加効果(小)
フラッド魔法バリアの追加効果(小)地獄の火炎アシストゲージ維持時間+10%
ソウルイーター激突HPダメージ+10%ダークフレイム地上回避移動アップの追加効果(小)
旋風斬スピードアップの追加効果(小)ラグナロクブレード激突HPダメージ+5%
パラディンフォース空中回避移動アップの追加効果(小)ライトスラスター空中回避移動アップの追加効果(小)

前作と比べて技がガラリと変わっている
HP攻撃は前作と全く違うので注意
まあ使いやすいのは相変わらずだが

  • それゆえに、DFFからのデータの引き継ぎを行っても「ソリッドライズ」「リードインパルス」「ホーリー」以外の攻撃アビリティはAPも引き継がず、マスターし直す羽目になる。
  • 再びセシルのHP攻撃を二つ覚えている。
    使いやすさなのか、新設定の反映で入れ替えただけなのか、それとも何か思い入れがあるのか。
    クリスタルを巡って戦った主人公という共通点はあるけど、それだとオニオンの立場がないし……。
    • ただ、単に暗黒騎士と聖騎士に分けているだけだと思う。
      (それぞれ性能が違う為)
  • ブレイブ攻撃なので半分ずつだが、ライトニングとカインからもそれぞれ2つ技を持ってきている。
    • どんなに頑張っても全員の技を装備することができない。何だかすごく残念。
      • 個人的な感想だが空中HP攻撃は使いづらくなった気がする…

流石に無印で見せたフレア反射技は削除されただろーなと思っていたら、ラグナロクブレードを引っさげて帰って来たでござる。

ストーリー関連 Edit

12本編では、いきなりカインにぼこぼこにされ誘拐(?)される。
前作といい今作といい、バッツは何故こんなにさらわれやすいんだ。

  • 荷物のように抱えられてジャンプで連れ去られる姿に、バッツに悪いとは思いつつ笑ってしまった。
  • 答え:5本編でもFF史上屈指の勢いで捕まってるから。
    彼の華麗なる捕縛経験歴を見よ!
    1. ファリスの船を盗もうとして捕まる
    2. こそドロ一匹オオカミが入っていた牢屋に閉じ込められる
    3. カルナックで買い物しようとして捕まる
    4. 第二世界で野宿してアブダクターに捕まる
    5. アントリオンが出てくる洞窟に落ちて脱出不可能な目にあう
    6. 戦闘結果次第ではあるがエンディングで無の世界に囚われる
    • バッツさんいつも捕まってんな…
  • ……君はどこのヒロインかね?
  • あげく、ギルガメッシュと戦う際も、前作で敵陣に飛ばされた時の画の使いまわ…もとい、似たようなシチュエーションで眠りこけている。
    もしもまたもや何かの罠に引っかかって飛ばされてたとしたら、ある意味すごいレベルな気がする。

前作から言われていた、原作と違う性格は「記憶喪失のじいさんのものまね」をしているという。
元の世界の記憶が無いが余り気にしていないのは、自分の経験もあって安定しているらしい。
レポート12ではそれをティーダに話している場面がある。

  • ちなみに、バッツはDFFの世界に呼ばれた際に記憶をだいぶ失っているが、じいさんはおそらくこの時点で既に…。
  • なおこの話を聞いたティーダは、話の人物が『じいさん』と知って大層驚いていた。(BGMが止まるほどに)
    てっきりバッツにとって大切な女の子のことだと思っていたらしい。
    話の前半だけ聞けばそう捉えることもできなくはないが……。
    作品間での恋愛描写の有無が生んだギャップと言える。

12回目の戦いでもジタン・スコールと行動を共にしていた描写がある。
エンカウントボイスでも名前を呼んでいたり、この3人は仲が良いようだ。


もともと前作でもジタンに「大丈夫かな、アイツ…」などと言われていたが、DDFFでもティーダに「トリの次はじいさん」と笑われ、ゴルベーザには「あれ(=偽者のクリスタル)を信じられる心はある意味尊いが…」と心配され、あのセフィロスにすら「子供か、お前は」と呆れられる、
ラグナと双璧をなすコスモス勢屈指のツッコマれキャラ。

  • 作中描写は無いが、この二人が会話していたときはさぞ回りのツッコミが大変だったろうなw

実はコスモス勢で唯一女性とのイベントが無い。
WoLは主にコスモスとライトニング、フリオニールはライトニングとの「のばら」トーク、オニオンナイトは言わずもがなティナのナイト、セシルはDDFFでティナとのイベント追加、カインはライトニングと闘ったりティファを守ったり、クラウドはDFFでティナと、DDFFでティファと、スコールの敵はアルティミシアで、ラグナの相手は雲様、ティーダはもちろんユウナ、ヴァンはティナとストーリーでかかわっている。
FFきっての女性好きジタンもボイス付きイベントこそ無いが、テキストイベントなら用意されている。
さらに、コスモスのお悩み相談室(?)もバッツ編では無い。
FF5でフラグクラッシャーとして有名だったバッツは、DFFではフラグを立てることしない様だ。

  • 強いて挙げれば、12回目でカインとライトニングが戦う直前の場面でライトニングに心配してもらったぐらいか。
  • ジェクト居なくね?と思ったがユウナとペア組んでたから結局ノーカンか。
    • 一応カオスとの決戦前はティナ含む仲間達と掛け合いはしている。

余談 Edit

同キャラ対戦時のエンカウントボイス「お互い何もしないってのはどうだ?」がDFF世界での彼の設定とその元ネタを上手くネタにしていて非常に秀逸だと思う。

DFFAC Edit

type:UNIQUE
様々なジョブの力を使いこなし、距離を問わず戦える。
さらに、各ジョブ(各技)を使い込んでマスターすると、
技やバッツ自身の性能を強化することができる。
どのジョブから育てるかが、戦略のカギとなるだろう。


「行っくぞー!風の赴くままにっ!」
「みんな、無理しすぎるなよ!」
「真剣勝負!待ったなしな!」
「旅は道連れ、ってことで!」
「せっかくなら楽しんでいこうぜ!」
「探求の旅の始まりだ!」


専用称号は「千変万化のトライスター」「次元を超えし旅人」
ここでも☆☆☆がネタになっている。
戦闘中、よく見るとマスターしたジョブを使う際にも☆☆☆が頭上に浮かんでいる。

概要 Edit

アーケード版ではVer1.000から参戦。
前作までの「ものまね師」を辞め、「1技1ジョブ」という新たなスタイルで戦う。

  • 「1技1ジョブ」は元々PSP版の初期コンセプトであったが諸事情で没になっていた。
    遂に果たされた原作再現が喜ばれる一方で、ものまね師が無くなったことを残念がる声も。

前作までは各キャラの声真似だったが、今作では各ジョブのイメージに合わせた演技となっている。
武器もジョブに合わせて原作のものを使用している。


スキンセットの衣装「風の旅人」の色変えは天野絵を再現した白髪のもの。特にタイプBはPSP時代のアナザーフォーム再現。
他キャラは軒並み服の色が変わっている程度の中、バッツだけかなり印象が変わる。
 
2ndフォームはFF5のパッケージ絵を再現した「すっぴん」。
要は原作ドット絵+赤マントで、いわゆる渋谷バッツ。
そのシンプルなデザインを見事に再現しているが、やはり他キャラと並べるとやや浮いて見えることも。
赤マントについては不評も寄せられている

Q16 アナザーフォームが出てしばらくしましたが、納得いかないことがあります。
    それはバッツのアナザーです。
    “すっぴん”となっていますが、原作ではマントをつけていません。
    つけているのはものまね士です。
    何か意図があってのことなのでしょうか?

鯨岡 原作のパッケージ絵の再現ですね。
    ボコと旅をしているバッツは、その時点ではすっぴんのはずなので。
    やはり、マントあり派となし派がいるんですかね?

 
武器の方は、使用武器が多いせいかフリオニール諸共「ウェポンパック」という扱いになっている。
ウェポンパックIIの内容はミスリルシリーズ。


本作のバッツには他キャラと比べなぜか不具合が多く、その数々のインパクトから「バッツ=不正」ネタが定着した。
またバッツには同期ズレがやや起こりやすく、使い手の悩みの種となっている。(同期ズレ自体はどのキャラも起こる。)

・風水士(じしん)がエデンの天井から生える不正

・登場シーンの不正なSE
Ver1.100において、登場シーンの腕を組み合わせたポーズ時に布が擦れるようなSEが鳴るはずが、
「ジャキィィン!」というSEが鳴るようになった。(※フリオニールのロードオブアームズ等のヒット音と同じ)
余りにも唐突なSEに「ロボバッツ」などとネタにされていたが
Ver 1.110のアプデ情報にて「不正なSE」と表記され、修正されてしまった。

  • こんな裏話があったという
    Q8 バッツ登場時の「ジャキーン!」の復活をお願いします。
       不正なSE扱いされて悲しいです。
    
    鯨岡 想定していないSEであることは間違いないんですが、
        開発内でも、「直す? 直さない?」という議論がありました(笑)。

 
・チョコボの羽の不正なカラー
バッツの登場シーンや固有EXスキル使用時には、黄チョコボの羽を振り撒く演出がある。
Ver1.210で実装されたウェポンパックIIを装備していると、その羽の色が黒色になっていた。
当初は黒チョコボを意識した小粋な変更かと思われていたが、なんと不具合であると判明。
Ver1.220にて修正された。

  • この不正なカラーは、
    PSP時代のスコールとティーダのセリフから、一部で「汚い羽根」と呼ばれていた。
    バッツ:せっかく会えたんだから 持っていけよ!
    スコール:なんだ? この汚い羽は――?
    バッツ:「汚い」って―― ハッキリ言うな
        こいつは 幸運のお守りなんだ
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    ティーダ:えっ じゃあ覚えてるのって あの汚い羽根のことだけ?
    バッツ:おまえも はっきり言うなぁ
  • ユーザーからの指摘で、2ndフォーム選択時の目の色が違う事も明らかになり修正された。
    (本来は青だが金色になっていた)
    Ver1.330で本来の色に戻されている。

 
・不正なイントネーション
シンボルチャットの「アビリティ変更だ」で二種類のイントネーションが存在したが、Ver1.330で修正済み。
『ディシディア FF』×『シアトリズムFFAC』新情報てんこ盛り!アップデート直前生放送で事情が明かされている。
要はイギリス風かアメリカ風に発音するかの話で迷って両方収録したものの、
実装する際に誤ってどちらも採用してしまったのである。

戦闘 Edit

分類コマンド攻撃
アビリティ
通常版備考
MASTER版





地上時II>IIモンク【ハザードラッシュ】後半部
と似た動作の三連正拳突き
MASTER時はHP+350
「けり」(飛び蹴り→回し蹴り)
↑+II竜騎士「ジャンプ」MASTER時は3段ジャンプが解禁される
「竜剣」はEXスキルゲージ上昇量4倍の効果
ジャンプ→竜剣
↓+II黒魔道士ファイア移動撃ち可能
MASTER時は防御力アップ
魔法発動時の動作・演出は原作準拠
対魔法接触判定:BRV弱
↓+II>II>IIファイガ→ブリザガ→サンダガ
空中時II>II>II魔法剣士ファイア剣→ブリザド剣→サンダー剣MASTER時はブレイブ基本値+200
ファイガ剣→ブリザガ剣→サンダガ剣
↑+II青魔道士ゴブリンパンチMASTER時はキープ値が上がり、
type:HEAVYと同等になる
(※EXスキルは適用対象外)。
MASTER版は未ヒットでもコンボ入力が可能。
ミサイルの対魔法接触判定:BRV中
↑+II>II>IIゴブリンパンチ→デスクロー→ミサイル
↓+II狩人「ねらう」MASTER時は攻撃力が1.1倍
対魔法接触判定:BRV弱
↓+II
(溜め可)
「ねらう」(通常)
「みだれうち」(溜め)
ダッシュ
RI+II忍者【リードインパルス】後半部
と似た動作の二刀流による連撃
MASTER時はダッシュゲージ消費量20%減少
「分身」は突進中に無敵を付与する効果
二刀流+分身
H
P

C.LV
1
IV
(溜め可)
ぜになげ→いあいぬきMASTER時は溜め時間が短縮される
なお「ぜになげ」で、
NESiCA内のギルやクレジットは減らない
C.LV
2
IV風水士地上発動時 (じしん)
空中発動時 (かまいたち)
MASTER時は、
(じしん)が攻撃範囲と持続時間がアップし、
(かまいたち)の弾速と攻撃判定が上がる
C.LV
5
IVナイトまもる→たたかう+りょうてもち?ブレイブ攻撃に対するガードカウンター技
MASTER時はHP攻撃もカウンター可能
ただしライトニングのブリザラはカウンター不可能
C.LV
10
IV踊り子(みわくのタンゴ) or (つるぎのまい)
(つるぎのまい)はDDFF版と似る?
MASTER時は攻撃発生が早くなり、
(つるぎのまい)が確実に発動する
専用
EXスキル
I幸運のお守りMASTERしたジョブの数に応じて、
味方の攻撃力・防御力・移動性能を強化
効果時間:15秒
リキャストタイム:60秒

本作でのバッツのバトルコンセプトは、原作の「ジョブ」をモチーフにした攻撃方法にある。
各ブレイブ攻撃だけでなく、HP攻撃にもジョブが割り振られており、バトル中に使い込むことによって「ジョブマスター」となる。
マスターしたジョブは性能が変化するだけでなく、ジョブの特性に応じたバフ効果も得られるため、積極的に技を使っていきたいところである。
 
HP攻撃を含めたすべてのジョブをマスターした状態を「すっぴんマスター」と呼ぶのだが、
それを見たものはおそらく誰も居ないだろう…。

  • ミッションモードで頑張れば見れるが、実戦でなるのは至難の業。
  • Ver1.220以前ではすっぴんマスターになるとバフの効果が倍になった。
    • Ver1.100で、ブレイブ攻撃の熟練度に修正が入り、僅かながらジョブマスターしやすくなった。
      具体的に言えば、空振り13回分から空振り12回分になり、最短だとヒット2回でマスター可能。
      ちなみにVer1.012以前で開発側が想定していたマスタージョブは4つくらいだという
      ――技をヒットさせたほうが、より早くマスターできるのでしょか?
      
      鯨岡:そうですね。
          1試合で全ジョブをマスターするのは理論上は可能ですが、かなり難しいと思います。
          だいたい4つくらいマスターしてわたり合うのが基本になるのではないでしょうか。
  • Ver1.230では、すっぴんマスター効果が削除。
    しかし、マスターしたジョブの数だけ専用EXスキルが強化されるため、すっぴんマスターの価値がなくなったわけではないかと思われる。

アーケード版の仕様上、カスタマイズできるのはHP攻撃と、
新たに追加された「共通EXスキル」のみであるため、事実上使用できるジョブは固定となっている。
そのため、どういった順番でジョブを極めるかの戦略が大事になってくる。
人気が高いのは当てやすい「竜騎士」「狩人」や、マスター後が強い「魔法剣士」「忍者」。

調整 Edit

・Ver1.000
ジョブマスターしないとお話にならず、幸運のお守りも無いよりマシという有様で、戦力的に微妙。
それでもMASTER黒魔道士2段止めからのコンボは強力で、HP攻撃にも繋がるのでただ弱いだけではなかった。
竜騎士と魔法剣士については当時から評価されていた。


・Ver1.010
風水士(かまいたち)と幸運のお守りが上方修正され、風水士(じしん)が下方修正された。
全体的には強くなった訳ではなく、ジタンやヤ・シュトラと並ぶ三弱呼ばわりされていた。


・Ver1.100
ブレイブ基本値の全体調整で、魔法剣士のMASTER後に生じた被ブレイブダメージ増加のデメリットが消えた。
多くのアッパー調整が入り、ソロ出撃では並み程度まで底上げされた。
しかし実用性の低かった青魔道士と幸運のお守りは何の救済も無く、バースト出撃の需要も低いまま。


・Ver1.201
ブレイブダメージ付きのHP攻撃と専用EXスキルに全体調整が入った。
この影響で、踊り子は威力が低下し、幸運のお守りは硬直が減少している。


・Ver1.210
カウンター系HP攻撃の不具合修正で、チェインムーブとサンダーバレットもカウンター可能になった。


・Ver1.220
ナイトの不具合修正で、ガーランドのほのおがカウンター可能となった。
移動性能の全体調整では、全員に適応されたダッシュゲージ最大値1.25倍に加えて、
ダッシュ時の初速と持続中の速度がアップしている。
予てより不満の大きかった機動力が改善されており、type:HEAVYよりは足回りが良くなった。
サーチ系HP攻撃の召喚コア破壊力見直しで、風水士(じしん)で全壊の所要回数が3回から4回に増えた。


・Ver1.230
ブレイブ攻撃はMASTER補助効果が一部見直され、
竜騎士は三段ジャンプ解禁、黒魔道士は防御アップ、青魔道士はキープ値アップに変更された。
また無調整のモンクと下方修正された黒魔道士を除いてアッパー調整されている。
HP攻撃にもテコ入れが入り、侍以外は上方修正された。
幸運のお守りも性能が一新される。
忍者と踊り子には同期ズレ対策も施され、以前よりはヒットした対象を零しづらくなっている。
その一方で、すっぴんマスターのバフ効果値倍増特典が廃止されることに…。
MASTER黒魔道士→風水士(じしん)コンボも不可能となった。
上記の調整で、ソロ出撃では頼もしくなったものの、バースト出撃における需要は伸びていない。


・Ver1.240
専用EXスキル発動におけるバトルスコアの調整で、幸運のお守りはバフポイントが微減されている。
他に、風水士(じしん)の通常版で起きた即時発生の不具合が修正された。


・Ver1.300
カウンター系HP攻撃の不具合修正で、アイスワンドやティナの通常版トルネドもカウンター可能になった。
ライトニングのブリザラは依然として取れないが、これは以前の公式生放送で仕様だと説明されている。


・Ver1.310
カウンター系HP攻撃の不具合修正で、ナイトで小さくなっていたガード可能範囲が元に戻った。
また位置ズレの不具合修正で、侍のいあいぬきでキャラクターの位置がズレる症状が解消された。


・Ver1.321
ユーザーから提案されていた幸運のお守りの全体化が実現した。
モンク、魔法剣士、侍、ナイト、踊り子の熟練度取得タイミングが最終段に変更され、
モンクと魔法剣士は途中段止めによるMASTER、
侍は溜め版ぜになげ全弾命中による即時MASTERを狙えなくなった。
また魔法接触判定の見直しによって、竜騎士(着地衝撃波)が魔法非干渉に変更されている。
HP攻撃は、踊り子が流剣の舞と同様に下方修正されている。

  • 熟練度の仕様変更は痛く、パーティ出撃ばかりかソロ出撃でも微妙になってしまった。
    エースやVer1.322でバーストホーリーが緊急調整されたヤ・シュトラと並ぶ弱キャラに位置付けられている。

・Ver1.322
青魔道士のMASTER特典であるキープ値アップのバフ効果が強化された。
type:HEAVYとtype:SPEED or type:UNIQUEの中間からtype:HEAVYと同等まで上がるようになり、
キープ値の発生するタイミングも変更されている。


・Ver1.330
竜騎士の発動時に追従の利かなくなる不具合が修正された。


・Ver1.340
青魔道士(MASTER版)最終段でヒットエフェクトが出なくなる現象が解消された。


・Ver1.361
黒魔道士、青魔道士、狩人、忍者、幸運のお守りが上方修正された。
また、踊り子の威力が下方修正された。
幸運のお守りにヒット時の熟練度倍化バフが加わった事でMASTERの機会が増え、高倍率のお守りを配りやすくなった。
ただし露骨にMASTERを狙いに行くと相手から警戒されてしまう。
黒魔道士と狩人の強化で、コンセプト通り距離を問わずに戦えるようになった。

DFFOO Edit

PTメンバーとして使用可能。第3章より加入する。
武器種カテゴリで、クリスタルの色は黄色。


敵単体ブレイブ攻撃の「両手持ち」、対象のブレイブ3/4にする「ミサイル」を習得する。
これらは一定回数使用するとマスターし、アビリティが強化される。両手持ちは威力が上がり、ミサイルはブレイブを半分にする技になる。
時間をかけて育成する長期戦向けキャラ……と、言いたいところだが、マスターしたアビリティは1,2回程度しか使うことができない、マスターしても別段使える技という訳でもない、頭に星が3つ浮かんでもステータスはなにも上がらない等、あまりマスターシステムに恩恵がない。
相性武器を装備させても際立った強みが無いため、採用優先度は低い。