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キャラクター/【フリオニール】

Last-modified: 2016-11-29 (火) 02:02:42

FF2 Edit

020445.png

FF2主人公。デフォルトで名前が付いたはじめての主人公。
「いいじゃないか!ただ だし」…ゴクッ…」など名台詞&迷台詞は多い。

  • 「僕とフリオニールと皇帝で」by.義賊ポール・サイモン(違)

怪しい誘いにアッサリ乗る男に軍の未来を託しているゴードンは(ry


小説版では一転してクールビューティー的な性格となっている。
残念ながら女で痛い目に遭わされるのは変わらない、が…
しかし正直、小説でのトラウマを思うと、本編の懲りずに明るいコイツの方がマシかもしれないという気にさせる。

  • ちなみに小説版だとフリオニールの出身地はサラマンドになっている。
  • しかし、小説版でも「冷静で何にも動じない」と地の文に書かれているだけで、
    行動自体は特に本編と(DFFとも?)変わらない愛すべき青年である。
  • 本編では年齢が不明だが、小説版では18歳となっている。

「フリオニール ここにねむる」
FF2のリリースから7ヶ月後にナムコから発売された対戦格闘アクションゲーム
「天下一武士 ケルナグール」に彼の墓が出てくる。
(FF1に出てきたリンクの墓や「リンクの冒険」に出てきた勇者ロトの墓のパロディと思われる)

  • リンクの冒険(ロトの墓)→FF1(リンクの墓)→ケルナグール(フリオニールの墓)
    と続いてきたリンクはここで途切れる。
    ケルナグールやフリオニールの知名度が低すぎたためと思われる。

FC版の移動中・戦闘中のグラフィックは、FF1の戦士にちょっと手を入れただけ。
そりゃないぜ渋谷さん。
そのせいか移動・戦闘時は赤髪、ステータス画面では茶髪になっている。
リメイク版以降は、天野氏のオリジナルデザインに則ったデザインに変更されている。

  • ポール忍者を黒く塗り替えただけだったけど、リメイクでは天野氏のデザイン準拠になってたな。
    • 参考までにポールのグラはWSC版だとまだ忍者を黒くしただけだった。
      • 見比べればわかるけどFF2のポールとFF1の忍者(ともにFC版)のグラフィックは別物。モチーフが共通なんで印象が似てるだけ。
    • GBA版以降は露出度が少し上がっている。腹部を露出したコスチュームが特徴。

FC版ではバグのおかげか精神が異様に上がり易い。

  • 全体魔法系の攻撃を受けるとなぜか精神が上がるらしい。

初期能力は平均的。良く言えばバランスが取れている、悪く言えば中途半端。
武器攻撃中心か魔法攻撃中心にするかはプレイヤー次第。

  • 精神が上がる=が下がりやすいということなので、フリオニールは白魔法専業にするのが無難。
    敵から全体魔法を食らっているだけで力が下がっていくってどんなバグだ

FC版だと、逃走判定には何故かコイツの素早さしか使われないとか…
死なすと目も当てられない。

  • 回避率じゃねーっけ?素早さ初期でも回避率さえあればFCでも逃げられたけど…
    • たぶんリメイク版の先制攻撃の判定(フリオニールの素早さのみを参照する)とごっちゃになってる。逃走は「にげる」コマンド実行者ごとの回避率で判定してるよ。装備品で回避率調整して試してみればわかる。

ヒルダに誘惑されるイベントも必見だが、マリアと一緒にワルツを踊るシーンも必見。


何気にマリアにもレイラにも好かれているらしいが…
パルムでは町のお姉さんに逆ナンパされ、さらにラミアクイーン(?)と、割とモテるタイプなのだろうか?

  • まぁ、フリオは十分イケメンだし…。
    女性に免疫がないのも、ただ単に「奥手」というだけ…。
    「大丈夫! フリオ、君のその後の人生は「ばら色」だ!」
    普通にモテナイ人間から見るとね、わかるんだよ…。
  • 彼を悪く言うつもりはないが、ゲームグラフィックのイケメンというのは全く信用できない。
    ACではイケメンのクラウドですら、本編中ではモブ女性に見向きもされない上、
    選択肢によっては笑われたりもするので…。

唯一「光の戦士」とか「だれそれの息子」とか、そういった肩書きのない主人公だったりする。

  • クラウドも生まれた時点では肩書きがないよ、その後魔晄を浴びてソルジャーに近い体質になるが...
  • ウボァーのせいで忘れられてる「きさまは いった・・い なに・・もの・・・・」とか捨て子設定とかあるし何かあったのかも知れない。
    ソースは忘れたがスタッフの誰かがX-2作るならII-2作りたかったとか行ってたし、プロトタイプ版の企画では伝説の勇者みたいだし。
    • 「何者でもないもの」に討たれたからこそ、その台詞って見方もできるけどね。
      華々しく歴史に名前を残す者たちの影、ひっそりと実は大活躍してた名もなき民間人て解釈もありかと。
  • SFC版『半熟英雄』の攻略本では「一応主人公」「ちょっぴり影が薄い」と書かれていた。

実の両親は既に亡くしており、レオンハルトとマリアの両親にガイと共に引き取られてフィン王国で暮らしていた。
パラメキア帝国のフィン総攻撃で義理の両親を失い、逃走中に黒騎士に追い詰められて重傷を負い、反乱軍兵士にアルテアの町にあるアジトに搬送される。
マリア、ガイと再会後、行方不明のレオンハルトの捜索と打倒パラメキア帝国のため、フィン王国のヒルダ王女に志願して反乱軍の一員として冒険に出発する。
以上がFF2の幕開けだが、義理の両親を敵国に殺された背景から、某雑誌では「世界平和のためとは大義名分で、実際の目的は"復讐"である」と語られている。
この話題が通じるキャラは以後のシリーズに続々登場するが。


PSP版OPムービーでは逃走の際、マリアを庇いながら黒騎士相手に奮闘するレオンハルトを援護する形で、ナイフをぶん投げて黒騎士の兜の僅かな隙間からしか見えない顔面に見事命中。彼も原作の黒騎士戦の状態完全無視で引けをとらない強さである。


何気にエスパー疑惑がある。なにせ蘇生してヒルダに会うまで全く迷っていない。
しかも一国の王女に堂々と話しかけるぐらいに肝が太く、初対面にもかかわらず知人であるかのように接するほどなれなれしく、話の内容もかなり唐突。本当に何者だ。

FF2(PS版) Edit

PS/PSP版のCGムービーではコスチュームが大きく異なっている。
ボイスアクターは小尾元政氏。ただし台詞らしい台詞などは無く掛け声のみ。

FF2(PSP版以降) Edit

秘紋の迷宮で入手できる専用武器としてラグナロクが追加された。
もっとも、入手できるのは終盤となる。

DFF Edit

firiondff.png

概要 Edit

FF2枠として参戦。容姿はバンダナの天野デザインを完全踏襲、アナザーは別の天野イラストのものとなる。
CVは緑川光。PS/PSP版FF2のボイスアクターと違う(PS/PSP版FF2は小尾元政氏)。
剣、弓、槍、ナイフ、杖などあらゆる武器を使いこなすという熟練度システムを意識したキャラになっている。
EXモードで武器がブラッドウェポンになる。元ネタはHP吸収だけでなく、割合ダメージも与える…
 
今回は正義感にあふれ、熱い魂の持ち主、とのこと。イベントではFC版パッケージのあの構えも見せる。
夢は世界お花畑計画仲間のばら呼ばわりされる場面もある。
別人格でも乗り移ってしまったのだろうか。
そんな彼もEDではラストに消え去る為、別れを惜しむかのように消え去るのであった。

  • FC版の顔グラや攻略本を見る限り、アナザーの方が本来のデザインのはずなのだが、
    いつの間に「レッドソード」の彼がフリオニールになってしまったのだろう?
    • そりゃパッケージイラストの彼の方がインパクト強いでしょうね。
    • 元のFF2でも、PSP版から「レッドソード」準拠。GBA版の公式イラストも同じく。
      • ノーマルフォームはレッドソードだが、上半身から下半身のデザインは「フリオニール」準拠。
        下半身のデザインはアレンジが施されており、ズボンを履いている。
        ちなみにアレンジ元の「フリオニール」の下半身はブーメランパンツみたいなのものを履いており、
        ツインソードの兄貴やクジャもビックリの生足っぷりである。
  • 戦争により荒廃した世界で、育ての親に始まり多くの人々の死を経験してきた彼の身の上を思えば、
    「皆が花を愛でることができるだけの心の余裕を持てる平和な世界」
    が夢というのも決して突飛ではないと思うのだが、どうか。
  • 2の本編的にはダウト。詳しくは「のばら」の余談を参照ヨロ
    • 「革命の象徴」を「平和の花」にしたいって意味では

八種の武器とは「短剣、長剣、杖、弓、槍、斧、盾、素手」のこと。
分かりにくいが素手はシーズナイフ後の打撃、杖は魔法攻撃時に掲げている。


フリオの左手につけている盾は天野氏の描いたミンウが持っている盾とデザインが同じ。
推測に過ぎないが彼の武器は仲間から受け継いだ物なのではないだろうか。
剣は自前としてマリアから弓を、ガイから斧を、ミンウから盾を、レイラから短剣を、リチャードから槍を。
ヨーゼフは…素手か。え、杖は誰から受け継いだかって?レオンハルト?ゴードン?うーん…。

  • 槍は天野氏画リチャードが手にしている武器、
    短剣は天野氏画ガイが腰に帯びているものを元にデザインされている。
    弓も、おそらくマリアのものがデザイン元だろう。
  • そして右手の指輪スコットから託されたもの…かもしない。
  • ついでにおそらくあの剣はブラッドソード。本編のグラフィックとほぼ同じ。

熟練度システムのことを考えると、むしろ使用武器は一種類に限定した方が強いのでは…と思ってしまう。
全ての熟練度を上げなければ気が済まないやり込みタイプなのだろうか。
使える武器が多い以外に特徴がないからこんな仕様になったのだろうけど。


異名は「義士」。とてもわかりやすい。

戦闘 Edit

共通 Edit

少々癖はあるものの、ほぼ全てのブレイブ攻撃から(通常の追撃も含めて)HP攻撃に移行できる上、
高性能カウンターのシールドバッシュの御蔭で、慣れれば地上戦でかなりの強さを発揮出来る。
しかし空中戦では、魔法の性能がどうにも微妙な為パッとしない…
…原作のちせいの低さまで忠実に再現してしまったのであろうか。


空中ブレイブ攻撃「ファイア」を撃ち、
ガードで跳ね返されたそれでカウンターを撃つ「自前シールドバッシュ」という技があるため、
貧弱と言われがちな魔法にも幾らか出番はある…はず。
シールドバッシュ(遠距離)時には見事な連続魔法を披露してくれるから、
丸っきり魔法がダメというわけでもなさそうだが……。
ただ単に性分に合わないだけなのかもしれない。

  • 「ちせい」の低さのせいか、見事な連続魔法の最後をはずすことも多々ある。

弓攻撃を持っている為、対エクスデス戦では固定砲台として大活躍できる。
周りが見通せる高台から延々と弓を撃っているだけで勝ててしまう。

  • 対人でやると、跳ね返されて一直線に返ってくる上におまけまで食らう。
    一回暗転するとキャンセルできず、硬直の割に弾速が早いのでほぼ確定する。

空中HP攻撃はともかく、空中ブレイブ攻撃が貧弱なため、空中戦には向かない。


地上戦向きとして設定されたが、他のキャラクターよりも地上戦が有利とは必ずしも言えない。


地上戦が得意のウェポンスぺシャリストというコンセプトだったはずが、
地上技はスコールのUT版リボルバードライヴの様な強判定の技が無く、
空中技はスコールのUT版ヒールクラッシュの様な地上に叩き落とす技が無いため、地上戦に持ち込めず、
結果地上戦最強はゴルベーザに、ウェポンスぺシャリストはバッツに完全にお株を奪われ、
スレでその弱さはよく嘆かれる、CPU戦では平気だが対人戦では相当腕を磨かねば勝てない性能である。

  • 平たく言えば「器用貧乏」。
    • DDFFではシャントットにエンカウントボイスにて、「器用貧乏では勝てない」と言われてしまう。
      あらら。

攻撃時に前へ踏み込まないという特徴がある。


対人戦での評価は散々だが、空中戦をすっぱり諦めて地上戦に専念できるため、
アクションの苦手な人がCPUを相手にする分には使いやすいらしい。

  • 使いこんでいく度に地上戦が空中戦より難しいことに気づいていく。

HP攻撃は近距離シールドバッシュ以外全て浮き上がる。
MoAも空中HPなので実は空中で戦いたいのか?


EXモード中にダブルディフィートとシールドバッシュ(物理反撃時)でHPダメージを与えた場合、
ブラッドウェポンによるHP回復量が通常の2倍になることが判明した。


対カオス戦では安定した強さを見せる。
カオスは地上にいることが多く、地上ブレイブ攻撃が当たりやすい。
シールドバッシュやストレートアローは特定の攻撃の反撃に使える。
カオスに勝てないという人は、とりあえず彼を使ってみよう。

  • ブラッドウェポンで回復できるのも強みと言える。

【参考動画】

北米版・UT版 Edit

空中戦の強化が望まれていたが、AIR ABILITYの強化はストレートアローの弾速向上に留まった。
LAND ABILITYも既存の技の強化のみで、対空戦闘能力は殆ど改善されていない。

  • そのかわりシーズナイフの接触相性とブラッシュランスの吸引性能がアップした。
    また極僅かだが、リードアックスの射程が伸びた。

空中攻撃と地上からの対空攻撃のあまりの貧弱さから最弱キャラの烙印を押されている。

  • 不利男と呼ばれることも…
    ちなみに最新の暫定ダイヤグラムでは、MoAの硬直に空中フレアが刺さることや
    いんせきをサンダー乃至ストレートアローで阻止できないことから
    皇帝に対して3:7以上の不利な結果になるのではないかと言われている。

UT版では、北米版での強キャラたちの回避コンボ廃止の影響で相対的に強化された。
それでもまだ空中攻撃の貧弱は直っていない。


もともとDOでは1・4・7・10に出演しており(コスモス勢で最多)、
しかもどれも重要な役割なのでストーリー面ではかなり優遇されていたと思うのだが、
UT版ではオープニングでの出番まで追加されている。
ネタ面以外でも相当おいしいポジション。


アーケードモードのタイムアタックでは使いやすいキャラクターとなっている。
クリアするだけなら彼を使うといいだろう。

スト−リー Edit

FF2のリメイクで差し替えられた「いいじゃないか!タダだし」が宝箱入手シーンにて復活。
やはりフリオはフリオだったようだ。

  • 是非とも声付きで期待したいが戦闘中やイベント中の台詞じゃないし厳しいか。
    • 戦闘中に発声できるセリフではない為かボイスミュージアムにも無かった。

さらに「ゴクッ」も召喚獣「シヴァ」取得時に登場。
まあ、たぶん、そういうことなのだろう。


野薔薇を持ち歩いているが、実際の野薔薇は通常一重咲きのものが多い。
フリオそれ「のばら」ちゃう!普通の薔薇や!

  • FFIIの世界だとあれがのばらなのかもしれない。
  • ただの薔薇、略してのばら。
  • 因みに本人は知らないが、これはゴルベーザが「夢を忘れないように」と密かに授けたものらしい。
    • コレも2の本編的にアウト。詳しくはのばらを以下略。
    • 密かにどうやって授けたんだろうね?

上記のただの薔薇が「のばら」になった理由はDDFFで明かされた。
スコール、ラグナと一緒に行動していた時に、
ラグナが道端で見つけた(落ちていた)薔薇を「のばら」と言いきったからである。
(勿論スコールにツッコまれた)
しかしこの出来事のおかげで「のばら」はフリオニールに譲渡された。


ゴルベーザを気にするセシルに兄とはいえ今は敵だと注意したり、
仲間の死はもう見たくないとFF2本編を意識した台詞がある。
「けれど、彼らが命を落とすことで……希望を失い哀しむ者が必ずいるんだ。」はある意味FF2本編否定か。

  • 本編でも↑みたいな事を表現できてたら、もうちょいマリアと仲良くできてたかもしれない。
    本編のフリオはさっさと次に向かっちゃうので(その方が建設的なのも確かだが)。
    • レオンハルトと組んだ経緯も含めて、
      本編中の彼は「帝国&皇帝打倒」を何よりも重視しているように思える。
      皇帝撃破後に、裏切り者とはいえ義兄弟のレオンハルトに冷たい対応をしているあたり、
      カインを許したセシルのような聖人君子タイプではないのだろう。
    • そもそもレオンハルトには改心したという描写が無く、
      あくまで目の上のたんこぶである皇帝を倒すためにフリオニール達の力を利用したに過ぎない
      (内心はともかく、態度の上では)。
      反省の態度を見せたカインのケースと比べる方が酷だろう。
      単純なフリオニールのこと、レオンハルトが真摯な反省の態度を見せたなら
      コロっと許していた可能性も無くは無い…かな?
    • メタな言い方をすると本編のさっさと先に進むという対応は「FC時代の容量不足から来る説明不足」から
      来たのでは。容量不足がなければもうちょっと人間味のある対応ができてたかもしれないので。
  • レオンハルト「おれは しょうきに もどった!」。

仲間の筈のクラウドに喧嘩吹っかけられたり、ほぼ関わりのないであろうセフィロスに因縁つけられたり、
一緒に旅してる仲間も個人的理由で離脱していったりと、
どうにも他キャラに比べて貧乏くじを引かされてる印象が強い。

  • ここでクラウドの申し出をアッサリ受けた理由は、
    FF2の仲間で殴り合って強くなるシステムが一瞬頭をよぎったとか何とか(笑)。
    • 皇帝には「仲間に見捨てられてとうとう一人になったか」なんて言われてしまう。こら。
  • しかしWoL・セシル・クラウド・ティーダ編にしっかり登場し、
    DOを通して直接の接点かあるキャラクター数は、
    WoL・セシル・クラウド・ジタン・ティーダ・皇帝・アルティミシア・ジェクトとほぼ最多。
    「のばら」だけならティナとゴルベーザとも関わりがある。
    貧乏くじ引かされた分だけしっかりと目立っている。
  • 皇帝の戦闘相手もWoL・フリオニール・ティーダの3人で最多
    (他はアルティミシアもWoL・フリオニール・スコールで最多)。
    FF2のキャラばっか苦労しているのは何かの縁か。

クリスタルの色は薔薇のような赤。形は四角柱で、下の部分は刺のようにギザギザ。

  • クリスタルまで「のばら」とは…

UT版では名前は「Firion」であり、仲間からもそう呼ばれている。

  • 字幕ではフリオニールと表示されているのだが。

余談 Edit

やたらと色っぽくなった暗闇の雲やきわどい衣装のアルティミシアに誘惑されないことを祈りたい。
……と思ったら召喚獣のシヴァに誘惑されてしまった。

  • どうも微妙に人間じゃない女性が好みのようだ。
    • そもそも女性型の魔物は、嫉妬に狂う醜女か危険な香りのする美女がほとんどだしね。

ナイフとか素手とかヤンキー臭が…
PS版のOPムービーで帝国兵にナイフ投げてました。目にザックリ。
道理で一回黒騎士にヤキ入れられたわけだと納得。
このムービーたしか声優緑川さんじゃなかったはず。

  • 狩で生計立ててましたから。

「まったく役に立たないアルテマ」が技になかったのは残念でならない。


童貞、のばら、フリオなど様々な愛称がある。
このうち後ろの二つはディシディアのストーリー中でティーダが本人のいない所で口にしていた。

  • 18歳という若さなら童貞だろうが経験者だろうが色気にゴクッしてしまうのも無理はないのだが、
    こいつは問答無用で「童貞」の烙印を押されてしまっている。哀れ。
  • 真面目に考えて全員童貞だと思うが。
    3は子供だし、4は騎士様が結婚前に女性に手を出すとは考えにくいし
    (しかもセシルはローザと結ばれないと思ってたフシがあるし)、
    5はフラグクラッシャーだし、6は感情を無くしてたし、7は16歳で青春終わってるし、
    8は学生だし(しかも「壁にでも話してろよ」だし)、
    9はプレイボーイとは言えまだ子供みたいなもんだし、
    10はピュアなキスだし(おまけにエディプスコンプレックスときやがる)。
    • FFOVAの事を考えればバッツだけは確実に捨ててるといえるか?
    • プラスクラウドも飛空艇イベントてティファとの間を匂わせている。
  • しかし悲しいかなフリオニールの童貞代表感は拭えない…
  • 「(異性に興味があるのにフラグが立たなかった結果)性的なシンボルに憧れを持つ男性」を
    童貞と言い換えているのだろう。6はそもそも女性なので童貞・非童貞以前の問題。
    子供の3とフラグクラッシャーの5は異性との付き合いに興味がない。
    他はヒロインと親密な仲になったり好感度によるイベントが発生する。
    • 厳密に言えば、全員virginか。(英語では、童貞も処女もvirgin)
  • エディプスコンプレックスって………意味がティーダに全然合ってないですやん。
    • そんな要素どこにあったのか逆に聞きたい。
    • ユウナとの恋愛が、ティーダのジェクトへの反感から生まれたなんて話無いからね。

ディシディア参戦組の中で、唯一「弓」を使った攻撃方法を持つキャラクター。
EXバーストも射撃を意識したものとなっており、FF界の弓使い代表というイメージがついた印象がある。
元々弓装備はFF2が初出なのでこういった評価もあながちずれてはいないかもしれない。

  • 続編のDDFFではヴァンも弓矢を撃つが、あくまでクロスボウである。
    純粋な弓は依然フリオニールただ一人である。

かつてはDestiny Odysseyにおけるラストの皇帝戦の直前の
「現在を貫く それだけだ」のシーンがPSPのフリーマガジンの表紙を飾っていたことがある。


関連項目:セリフ/【エンカウントボイス】/【フリオニール】

DDFF Edit

サードフォームは天野喜孝氏の絵の別バージョンでアナザーフォームよりも角が長い。

  • SYMPHONIC SUITE FINAL FANTASYのジャケット絵のフリオニール。CD借りて確認した。
  • 角がやたらと目立つので「つのばら」だの「WOLから貰った」などとネタにされている。

ソードブロウを除く地上ブレイブ攻撃の後半部分がパッド入力で打ち分ける形式になった。
空欄をブラッシュランスで埋め、残りはデフォルトのままにすれば前作に近い感覚で扱えるだろう。
また、空中ブレイブ攻撃の魔法3種が「マジックアーツ」に改名され、3発まで連続で放てるようになった。
2発目以降はパッドニュートラルでブリザド、上でファイア、下でサンダーを放つ。

  • 地上技の打ち分けは、ニュートラルでシーズの打撃、上でランスの火矢、下でアックスの叩き落としになる。
    相手を飛ばす方向で上、真ん中、下になっているのでわかりやすい。

今回もしっかりとゴクリをしてくれました。

  • シチュエーションもほぼ全く同じだしね。
    で、エンカウントボイスはユウナやティファに対して……なんてことにはならず、普通のセリフである。
    残念なのかほっとしたのか。
    動揺していたのはアルティミシアに対してくらいだろう。
    ティナの「すまないが、本気で行く」っていうのも決して「ゴクリ」の意味じゃなくて、
    「可憐な女の子に手をあげたくはないが……」って意味じゃないだろうか。
  • シヴァが手に入るのはカイン編で、フリオニールはそのアシスト。
    ゲームシステムを身につける段階的にちょうどいい召喚獣・入手タイミングなのだが、
    もしやゴクリをやるためだけにフリオを同行させたんじゃ…。穿った見方だろうか?
    • 初代裏切られ主人公と2代目裏切り王のコラボ。
  • 素材アクセサリ「シヴァの薄布」の説明文でも……。

13回目の戦いではどうやらライトニングのイミテーションが気になる様子。
「バラを散らしてる姿が印象的だ」と。

  • レポートのサブストーリーで、ライトニングと若干「いい感じ」になってる。
    ついでに言えばセシルに意図せずライトニングを呼ばれ狼狽する姿も見受けられる。
    正直どうなるかと思ったくらいだ。
    • フリオがライトニングを気にするのはのばらつながりで理解できるが、
      恋愛感情に壊滅的に疎いライトが特定の異性を気に入るってのはちょっと意外。
      異世界に行った影響でちょっとは性格が丸くなったのか?
      それとも銀髪、髪型からある人物の面影を感じたのか。
      実際、フリオは前作で宿敵相手に「人は道具じゃない…希望だ!」と言い放っている。
      その信念にライトは惹かれたのかも知れない。
    • フリオが狼狽したのはのばらの持ち主が自分だと言いだせないのと、
      セシルの変な気の回し方が原因のような気が。
      フリオが声を掛けられなかったのは、あくまで自分が花を持つことに気恥かしさを感じていた為。
      13回目の戦いでも同じなのか、終始「俺には似合わない」という態度を崩さなかった。
  • しかし、たまゆらの雷光が散らす物は、よく見ると薔薇の花びらというよりも、
    宝石に近い見た目である。

一度のばらを紛失しておりそれをライトニングが拾っていたことがわかるのだが、
恥ずかしくて中々言い出せなかった。
なのに何度もライトニングに話しかけては仲間に邪魔され要件が言えないという様子は
さながら恋する青年そのものであり、セシルはライトニングのことが気になっていると判断していた。

  • なお、目覚めた時にフリオの傍に落ちていた・
    コスモス側に加担し始めたというキャラクター図鑑の記述から、
    ゴルベーザがのばらを置いていったのは13回目の戦い直前のこと。
    12回目にラグナが拾ったのばらとは今のところ関係がない。

13回目の戦いでは相変わらずティーダと意気投合して暴走(?)し、
それをセシルが温かく見守り、クラウドが苦労していると言う構図を見ることができる。

  • 原作の性格的には、セシルが頭抱えるタイプの気がするのだが…リーダーの役目を人に譲り、
    かつ同世代の冷静な仲間が傍らにいると安心してほのぼのにーちゃんになれるってことだろうか。

ラビリンスや知られざる物語といった、HPに相当気を使わないといけないエリアが多い本作では、
ブラッドウェポンが大活躍する。
派生攻撃・装備できる武具の多さも強みなので、ダンジョン攻略では主力にするとよい。


グラウンドダッシュ系ロードオブアームズの追加、
の強化によりDFFとは比べものにならないくらい強くなった。
もう最弱なんて言わせない。


カイン編のラストにて眠らせられる。
しかし、そのフリオニールのそばで死闘を繰り広げるカインとエクスデスっていったい…
よく攻撃があたらなかったなと感心する。


初代コスモス勢ではティーダ同様、結局4thフォームが配信されることは無かった。
WoLのようなFC版ドット絵準拠、PS版の村人風準拠、GBA版のアレンジ衣装などネタはあったはずなのだが・・・。

DFFAC Edit

type:HEAVY
地上戦に特化し、多彩な武器で戦うキャラクター。
その場から動かずに攻撃を打ち分ける姿が特徴的。
さらに、攻撃がヒットしていなくてもコンボ入力が可能。
二段構え、三段構えの攻撃で、敵を切り崩そう。

「俺達ならきっと出来る!」
「俺には心強い仲間がいる」
「共に力を合わせよう」
「みんな、油断はするなよ」
「戦いの申し出を受けよう」
「簡単に勝てるとは思わないでくれ」


専用称号は「八つの武器の熟練者」「悲劇に克ちし義士」

概要 Edit

アーケード版ではVer1.000から参戦。
あらゆる武器を使いこなすところはPSPから変わっていない。
それどころか武器を縦横無尽に飛ばすニュータイプっぷりに拍車がかかっている。


ついに「いいじゃないか!ただ だし」…ゴクッ…」がボイス化した。
上手にチャットで使おう。


コスモス勢同士で戦うことの多い現状は、FF2式特訓やフリオニールの入れ知恵等とネタにされている。
来るべきカオス勢に備えた特訓だろうか。
チーム戦だが残念ながらパーティアタックは出来ない。

  • Ver1.210からはカオス勢が登場。
    最初はガーランドのみだったが、Ver1.230ではケフカまでもが参戦。
    今後も参戦するであろうカオス勢とはどう戦うのか…。

勝利モーションはPSP版DFFにおいて皇帝とのバトルムービーで見せたもの。
また仲間にいる際はのばらを取り出して眺める勝利モーションもある。
これもPSP版DFFのストーリーで拾ったもの。まだ持っていたのか…

戦闘 Edit

追加:【アイスワンド】【ワイドショット】【フレイムワンド】
___【グランドフィスト】【シャインブレード】
___【バーチカルダイブ】【チェインムーブ】
___【ルーラーオブアームズ】【リベンジオブアームズ】
廃止:【マジックアーツ:炎】【マジックアーツ:稲妻】【マジックアーツ:雷
___ダブルディフィート】【シールドバッシュ】【ファービッドブレイザー
 
地上時の技表がやたらと煩雑だが、要は
Nブレイブコンボ  近距離全周囲
↑ブレイブコンボ 前方広範囲
↓ブレイブコンボ 前方距離特化
と覚えればいい。
別方向のブレイブに派生する必要は基本的に無い。
 

分類コマンド攻撃アビリティ備考





地上コンボ
1段目
IIブラッシュランス吸引効果
↑+IIシーズナイフ対魔法接触:非干渉
↓+IIリードアックス対魔法接触判定:非干渉
コンボ
2段目
IIアイスワンド吸引効果
対魔法接触判定:非干渉
↑+IIワイドショット対魔法接触判定:BRV中
↓+IIフレイムワンド対魔法接触判定:BRV中
コンボ
3段目
IIグランドフィスト
↑+IIシャインブレード対魔法接触判定:BRV中
↓+IIストレートアローHP攻撃から変更。
対魔法接触判定:BRV中
空中IIソードブロウ
↓+IIバーチカルダイブVer1.210より追加。
隙をブレイブ攻撃でキャンセル可能。
対魔法接触判定:非干渉
ダッシュ中RI+IIチェインムーブ相手の位置に瞬時に移動する。
隙をブレイブ攻撃でキャンセル可能。
H
P

C.LV1IVロードオブアームズ1回攻撃になり、ブレイブダメージは廃止。
C.LV2IVマスターオブアームズHP残量で射程が変動する位置サーチ技化。
ブレイブダメージも廃止された。
C.LV5IV(溜め可)ルーラーオブアームズ長押しで吸引とブレイブダメージ判定が持続。
C.LV10リベンジオブアームズ近〜遠距離対応のガードカウンター技。
スティック操作で下記の通り打ち分けられる。
IV(ルーラーオブアームズ)近距離全周囲対応。
↑+IV(ロードオブアームズ)16m以内の中距離対応。
↓+IV(マスターオブアームズ)15m以遠の遠距離対応。
専用EXスキルIブラッドウェポンブレイブ攻撃でもHPを吸収できるようになった。
Ver1.100で発動中のHP自動減少が削除。

地上特化の戦闘スタイルである部分はPSP版から変わらないが、本作では地上ブレイブ攻撃のコンボが分岐するようになった。
二段目と三段目はヒットしなくてもつながるので覚えておこう。
一方で空中ブレイブ攻撃はリーチと火力に欠けるので、ダッシュブレイブ攻撃を交えても空中戦は分が悪い。
そのためどれだけ地に足をつけて戦えるかがポイントとなる。
EXスキルとして続投したブラッドウェポンはブレイブ攻撃でも相手のHPを削れるようになった。


現在の動き方の主流は、
攻撃範囲の広い各種ブレイブ攻撃で相手を捕えてコンボで拘束している相手を味方が追撃するというもの。
近距離〜中距離ならば地上ブレイブ攻撃で相手を捕まえることはさほど難しくない。
連携前提の動きになり味方とのコンビネーションが重要になってくるため
仲間を意識した戦い方をしなければならないだろう。

  • パーティ出撃なら余り問題無いが、ソロ出撃だとチームプレイは半ば賭けになってしまう。
    高ランク帯ではないと緊密な連携は難しく、アダマン同士でも上手くいかない事がある。
  • シーズナイフ→ワイドショット―前ステップ→ブラッシュランス→アイスワンドや
    ブラッシュランス→アイスワンド―被ガード時→ブラッシュランス
    壁際激突後のブラッシュランス→ワイドショット―被ガード/非激突時→ブラッシュランスなど
    途中止めを挟んだコンボの拘束力が高いその戦闘スタイルから「歩くバインガの異名を取っている。
    コンボ中殆ど移動出来ない本人も標的と化し得るセルフバインガ、という自虐の意味も込められてたりする
    なお公式も把握済みで、生放送にて
    「フリオが現状、生きるバインガとして活躍しているというところはありはするんですけども」
    と鯨岡氏が言及している。
  • クラスシステムの調整によりバインガ係は結果的に割を食っている。
    HPダメージ偏重のポイント評価のため、地上コンボばかりしているとクラスの査定が厳しくなってしまう。
    またチームプレイの面でも悪影響が及び、ソロ出撃だとますます連携が期待できない状況。
    • ポイントについては、今後のアップデートで改善される予定
      ■今後の調整や開発タスクについて
      
      (4)バトルリザルトのポイント調整
      現在、HP攻撃を当てることが最もポイントを稼ぎやすく、
      いわゆるフィニッシャー以外の戦い方が評価されにくい部分を調整していきます。
      敵を拘束し、味方に決めてもらうトス役への評価といった部分が主になります。
    • Ver1.240からは、ブレイブ攻撃がヒット中もしくはガード中に味方のHP攻撃が当たると、
      HP攻撃ポイントの半分が「拘束ポイント」として与えられる。
  • コンボのダメージは3段目に偏っている。
    拘束目的で途中止めばかりしているとブレイブポイントすら稼ぎにくいので注意。
     
    ブレイブ攻撃のコンボダメージ表Ver1.210現在
    技選択合計威力技選択合計威力
    1段目2段目3段目2段止め全段1段目2段目3段目2段止め全段
    ブラッシュランスアイスワンドグランドフィスト384752シーズナイフアイスワンドグランドフィスト352720
    シャインブレード384704シャインブレード352672
    ストレートアロー384624ストレートアロー352592
    ワイドショットグランドフィスト320688ワイドショットグランドフィスト288656
    シャインブレード320640シャインブレード288608
    ストレートアロー320560ストレートアロー288528
    フレイムワンドグランドフィスト288656フレイムワンドグランドフィスト256624
    シャインブレード288608シャインブレード256576
    ストレートアロー288528ストレートアロー256496
    リードアックスアイスワンドグランドフィスト320688チェインムーブソードブロウ336
    シャインブレード320640バーチカルダイブ128+16*n
    ストレートアロー320560
    ワイドショットグランドフィスト256624
    シャインブレード256576
    ストレートアロー256496
    フレイムワンドグランドフィスト224592
    シャインブレード224544
    ストレートアロー224464

大きな特徴として、大半の攻撃時に位置が固定されることが挙げられる。
これと攻撃モーションの長さが最大の弱点になっており、中〜遠距離技でのカットにとにかく弱い。
特に位置サーチHP攻撃とは相性最悪。射程内では地上コンボに大きなプレッシャーをかけられてしまう。
カットされないためにフリオ自らがサーチ持ちに粘着するという倒錯した状況に陥ることも。
 
その分、近接技に対しては文字通り鉄壁。
相手にサーチ持ちさえいなければその強さを存分に発揮することができる。

調整 Edit

・稼働初期
三強の一角。
自衛力の高さとマスターオブアームズ(以下、MOA)の高性能さで大暴れした。
使い勝手のよい位置サーチ攻撃のMOAを連発するだけで相手に多大なプレッシャーを与え
接近されても持ち前の地上ブレイブコンボでしっかりと自衛できる隙のなさが魅力。
ちなみに三強は互いに三竦みの関係にあった。
フリオニールの場合、接近戦を主体とするティーダには強く、
強力な位置サーチ技を持つライトニングに弱かった。


・Ver1.010
スコールとの2強。(ティナを入れることも)
MOAこそ大幅に弱体後したが、ルーラーオブアームズは依然強力で複数抜きもよく見られた。
また自衛の強さはそのままに、高性能なチェインムーブでガンガン接近して有利な攻めを展開出来た。
ダッシュ攻撃なので空中戦もそこそこ行けた。むしろ空中戦が主力で地上戦特化(笑)な状況。
そのプレッシャーは苦手なはずのSHOOTタイプすら1vs1なら逆に追い込みかねないほど。
途中段止め絡みの全体調整で、ブラッシュランスとアイスワンドで止めた場合の硬直時間が増した。 


・Ver1.100
主力のチェインムーブとルーラーオブアームズが一気に弱体化。
同時に苦手な位置サーチ技が幅を利かせ始め、最弱と囁かれる不利男時代が再来した。
単調な攻めを捨てて戦い方を大きく変える必要が出てきた。バインガ戦法が広まり始めたのもこの頃。
アッパー調整も有り、地上ブレイブ攻撃が底上げされ、ブラッドウェポンのデメリットが消えている。
カウンター系HP攻撃の全体調整でリベンジオブアームズも強化されたが、死に技の域を脱していない。


・Ver1.200
ガード硬直軽減のバトルシステム調整が実施される事になり
ブラッシュランス→アイスワンド途中止めループによるガードクラッシュが確定しなくなってしまった。
もう1つの問題が「相手位置発生系の技が瞬間発動することがある」ことの修正。
これにより、特定の状況でMOAの発生が早まる不具合(通称バグオ)が修正され、
一部の技を見てから止めることが不可能になってしまった。
とはいえ不具合だったので修正はやむを得ないのだが。


・Ver1.210
地上コンボは攻撃動作とキャンセル受付が早くなり、空振り時の隙をダッシュでもキャンセル可能となった。
↑+IIブレイブ攻撃は旋回速度が落とされたが、実用上はまだまだ問題無い。
↓+IIブレイブ攻撃は弾速と最大射程が強化されて、大分扱い易くなった。
新たに追加された空中ブレイブ攻撃のバーチカルダイブは自衛あるいは着地手段として有用だが、
地上コンボへの連携は低空壁際バウンド時に成立し得る程度で、地上戦への足掛かりだと思った方が良い。
キャンセルダッシュからチェインムーブによる受け身狩りやLoAによるステップ狩りを狙える場合もあるが。
HP攻撃はロードオブアームズ以外の技が上方修正されて、
リベンジオブアームズはチェインムーブとサンダーバレットも取れるようになったが、浪漫技に留まっている。
シャントットやスコールに比べると強化幅は小さく、なお一層の緊密なチームプレイが欠かせない。


・Ver1.220
MOAヒット時にHPダメージが遅れるバグ(通称新バグオ)が修正されたものの、
召喚コア破壊力の見直しで全壊させるまでの回数が3回から4回に増えている。
コア予兆の出現とソードブロウのコア破壊速度向上で、コア割り力が上がった。
ただしソードブロウのコア破壊は挙動が怪しく、コアにロックした場合だとVer1.210の時と変わらない。


・Ver1.230
バーチカルダイブのキャンセルタイミングに上方修正。
マスターオブアームズはHP3000以上で最大射程になるように調整。
ロードオブアームズは発生が僅かに遅くなる分、武器の挙動が変化する。
リベンジオブアームズは、反撃性能が一新(スタッフ曰く「ちゃんと(した性能に)しました」)されるようだが、
ニコ生ではその部分の動画を用意できなかったため、視聴者たちは不安な様子であった。

移動性能の全体調整でダッシュ性能も上がり、不利男と呼ばれる時代は完全に過去のものとなった。


・Ver1.240
キャラクターの性能には調整は入ってないが、バトルリザルトでのポイント調整が入り、ブレイブ攻撃がヒットもしくはガード中に味方のHP攻撃が当たると、HP攻撃ポイントの半分が拘束ポイントとして与えられるようになる。
これによってバインガ戦法への価値が変動することが予想される。


・Ver1.300
カウンター系HP攻撃の不具合修正で、アイスワンドとノーマル版トルネドもカウンターの対象となった。
ソードブロウは召喚コア絡みの不具合修正で、コア破壊速度が是正されて遅くなっている。


・Ver1.301
使用率と性能の両方が高かったロードオブアームズが下方修正された。
強化が望まれていたルーラーオブアームズとリベンジオブアームズは未調整。


・Ver1.310
カウンター系HP攻撃の不具合修正で、リベンジオブアームズで小さくなっていたガード可能範囲が元に戻った。


・Ver1.320
降下技の不具合修正で、バーチカルダイブの空中ヒット時で敵を零し難くなっている。

  • 実感が無いという声も多い。

・Ver1.321
マスターオブアームズ、リベンジオブアームズ、ブラッドウェポンが強化された。
魔法接触判定の見直しでは、強判定だった遠隔系ブレイブ攻撃(注:バーチカルダイブの着地衝撃波も含む)の内、
過去に調整されたチェインムーブや魔法非干渉に変更されたリードアックス等を除いて、強から中に落とされている。
不具合も修正されて、ロードオブアームズの2枚or3枚抜きした際に片方にHPダメージが入らなくなる現象、
ブラッドウェポンの岸際発動時にモーションがキャンセルされる現象が概ね解消された。

TFF Edit

主人公の一人として登場する。


力が非常に高く、力アップのアビリティをLv3まで覚える。
対ボス用アビリティこそ持ってないが、アタッカーとして非常に優秀なのでカオス神殿のBMS向きのキャラクター。
固有アビリティは「ブラッドウェポン」、チェイン50回達成時から発動する特殊タイプアビリティ。
自分レーンのトリガー判定GOOD以上でHPゲージを結構回復する効果を発揮するので、後半から難しくなる譜面では大活躍する。


各キャラごとにモード選択画面で本編およびディシディアでの有名なセリフを言う。
そんな彼はディシディアのセリフが多いが、ゴ、ゴクリ…。お、王女、そ、そんな…。いいじゃないか、タダだし。お願いしますっ!と本編由来のネタはきっちりと押さえているのであった。

TFFCC Edit

初期メンバーに選べるキャラクターの一人。
初期メンバーに選ばなかった場合、対応するクリスタルの欠片は藍色。リーダー時に呼び出す召喚獣はラムウ


修得アビリティは、
チャクラLv1〜3
がまんLv1〜2
バーサクLv1〜3
カウンターLv1〜3
HPアップLv1〜3
森のノクターンLv1〜3
りゅうけんLv1〜3。
固有アビリティとしてブラッドウェポンを修得する。


ちからたいりょくが高いが、どちらかといえば防衛向きのキャラクター。
前作と比較すると攻撃性能は若干落ちた代わりに、
「HPアップ」や「チャクラ」といった耐久面を強化するアビリティを新たに修得。
「りゅうけん」や「ブラッドウェポン」と組み合わせれば、生存能力に長けたキャラクターになるだろう。
なお攻撃用の物理アビリティこそなくなったが、
「バーサク」によるちから強化が図れるためアタッカーとしての活躍もしていける。


「バーサク」発動前に「ブラッドウェポン」を発動できれば、「バーサク」発動後も効果が残る。
攻防両面で強化されるので、是非とも狙っていきたいところ。

コレカ Edit

ナンバー#003のコレカ
コレカクリスタリウムでの強化値は以下の通り。
N:ちから+1
R:ちから+2 たいりょく+1
P:ちから+3 たいりょく+2
成功率:100(%) クリティカル率:2/4/6(%)