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システム/【ライセンス】

Last-modified: 2017-08-24 (木) 04:57:30

FF11 Edit

ミニゲーム「チョコボの宝探し」を実施するために必要な「だいじなもの」。
発行されたライセンスに対応するエリアで、宝探しが可能になる。
初期は「荒原」や「原野」のライセンスしか発行されないが、経験を積むことで
「岸辺」や「熱砂」といった難易度の高いエリアに挑戦できるようになる。

FF12 Edit

FF12の育成システム。
本作では魔法・技や装備はショップやトレジャーなどから手に入れるのだが、
手に入れただけでは使用・装備する事は出来ず、
敵を倒す事で手に入れられるLPを消費して、
ライセンスボード画面にて対応するライセンスを習得しなければならない。
LPは、大抵の敵からは1ポイントしかもらえないが、ボスやレアモンスター等の敵は大量に持っている。
とはいえ、稼ぐなら一撃で倒せるくらいの敵が大量に沸く地域で戦ったほうが有効。
また、行き詰った敵に有効なライセンスをすぐ修得出来るよう、150ポイント程温存しておくと良い。
控えも含めて金のアミュレットを装備したまま敵を倒し続けていると必要以上にたまっている事が多い。
6人分のライセンスポイントの合計は80025ポイントになり、1人約14000ポイント必要になる。
ライセンスには装備や魔法に関連するものの他に、ガンビット装備スロットの追加や特殊能力の付加、
ステータス強化などの効果を持つライセンスが存在する。

  • 前プレイなどに代表される特殊なプレイスタイルによって序盤から強力な装備品を入手しても、ライセンスを取得していないばかりに装備できなくなるジレンマに陥らないように注意しよう。同時に、そのライセンスの取得に急ぐあまりに役割分担を無視する結果にもならぬよう留意したい。

本来はMMORPGなどで見られる装備Lvだったと思われる。
FF12のバランスは低レベルクリアを意識したものだと公言されているが、
装備Lvの仕様ではとても低レベルクリアはできない。
そのためLvとは別のLPというポイントを使うことで装備が可能になるようにしたのだろう。


最終的にはどのキャラも同じライセンスになるが、防具の補正を大きく取ることで無個性化を防いでいる。
ジョブシステムの
「力UPのジョブ補正+鎧装備」「魔力UPのジョブ補正+ローブ装備」「最大HPUPのジョブ補正+服装備」を
FF12では「力UPの重装備」「魔力UPの魔装備」「最大HPUPの軽装備」に置き換えただけの話で、
初心者へのシステム解説の際は「防具の選択=ジョブの選択」などと説明されたりする。


育成の自由度が高い。
魔法や技を優先するも良し、装備を優先するも良し、パラメータ強化を優先するも良し。
ラ系を飛ばしてガ系を習得することも可能。
ライセンスの配置は物理系と魔法系である程度固まっており、
アイテム強化系は、ポーションや万能薬が物理系でエーテルが魔法系のところにある。

  • 当初は育成の自由度より、個性の出ないシステムと言われた。
    スタッフからすれば、ライセンスを取得していく過程で個性が表れるという意図らしい。
    • 「キャラの個性はユーザーが作るもの」という考えから、押しつけは避けたとしている。
      色んな装備を使ってみて自分好みの編成を見つけたり苦境を切り抜ける楽しさがある。
  • 説明書でも特化育成を推奨しているように、特化前提の難度になっている。
    武器は攻撃役だけ、防具は盾役だけというバランスなので、平均型育成では慢性的な金欠に。
    防具補正やオプション補正もかなりメリハリがある
    • うまく特化+役割分担をしないと、攻撃、回復、防御全てが中途半端になり、稼ぎ必須のゲームとなるのだが
      ライトゲーマーにはそのことがあまり理解されず、叩かれる原因の一つとなった。
      しかし、その奥深さがハマる人にはとことんハマる。
      問題はゲームバランスそのものよりも、FFというライトゲーマーが多いタイトルでヘビーゲーマー向けの仕様にしてしまったことだろうか。
    • 昨今はゲーム内でのチュートリアルが充実したゲームが多く(その典型がFF10)、
      わざわざ取扱説明書を読まずに進めるプレイヤーもまた多い。
      取扱説明書で役割分担や特化育成の重要性に触れたところで、それを見もしない人には知る由も無かったのであった。

ライセンスさえ習得すればごつい男女物の装備萌え系アイテムを装備していると言うシュールな光景も
(外見には反映されないので脳内妄想でだが)実現可能。

  • フリル付きの服は着てたりする…。

余談だが、LPはライセンスの習得の時にしか使用しない。
そのため、全てのライセンスを習得してしまうと、溜まる一方になる。
ライセンスの習得以外にも使い道が欲しかった。

  • その事を意識してか、IZJS版(及びTZA版)では別の使い道が生まれた。

序盤〜中盤はMP不足が深刻だが、ミストナックで克服しようとすると苦労する事になる。
無理なミストナック習得は役割無視に繋がり、能力特化の妨げになる。
その結果、最大MP量は増えてもMP効率は悪化するため、結局稼ぎなしでは戦えなくなる。


バッガモナンの1回目の戦いでLPをある程度のオプションとミストナック3つ取れるくらい溜め込んでおくと、
レベルが低くても危険地帯に潜り込める。


一人旅や初期レベル攻略ではLPは稼ぎ放題だが、タイムアタックではライセンスの戦略が重要になる。
稼ぎ方はいくらかあるが稼げるLPは必要最小限なので、LPのやり繰りが悩みどころ。


上側にはアビリティやオプションのライセンスが、下側には装備品のライセンスが設置されている。


ライセンスボードのデザインは結構大変だったという。
スフィア盤のように、あまり豪華なデザインにしてメモリを食うとバトル中に表示できなくなってしまう。
かといってチープすぎてもデザイン的に問題がある。

ボードをデザインした伊藤氏によると
「本当にこんなのでいいのか、はたしてゲーム画面で耐えうるものになるのか」
と心配しながら作っていたとか。


ライセンスが不要なコマンドや装備は次のとおり。
(厳密にはライセンスパネルが存在しないもの)
 
コマンド
・たたかう
・アイテム(使用するアイテムもライセンス不要)
 
装備
トロの剣
契約の剣
覇王の剣
・全てのアロー
・全てのシャフト
・全てのバレット
・全てのボム
人造破魔石
女神の魔石
暁の断片
トランゴタワー
ぐりぐりばんばん
ザイテングラート
ジャンダルム
※がついているものはIZJS版で追加されたもの。

FF12IZJS Edit

インターナショナル版ではゾディアックジョブシステムにより
ライセンスボードがそれぞれ盤面や配置が異なる12種類のジョブ別に変更された。
すでに習得しているライセンスは選択したジョブに影響せずそのまま使用できる。
伊藤氏はこれについて、
「オリジナル版では力ずくでゲームを進められる一面があったが、
 本来はどの方向で育成するのがいいかを悩みながら遊んでもらいたかった。
 今度こそそういう面白さを味わってほしいため、プレイヤーによって遊んだ感触が違うという部分を強調させた。」
としている。

  • 一度ライセンスを決定すると変更できない。
    そのため状況に応じた戦術をとれないという事態がどうしても出てくる。
    しかしゲームバランスが再調整されているため詰むことはない。

かなり無理のあるライセンスになったせいか、ゲーム難易度が無理のないものになった。
異なるボードに転向できず終始一つのボードで育成するため、変化や独創性に乏しくマンネリ化が問題点。
中にはライセンスのマンネリを打開するため、始めからやり直す人もいるという。

  • この仕様のせいで、プレイ中にライセンスが得られず使えない武器や魔法が必ず出てくる。誰も装備出来ない武器は邪魔以外の何物でも無い。
  • 育成方針を考えさせるための仕様変更だが、悩むのは一番最初のジョブ選択時になる。
    一度選択してしまえば、後でどれだけ悩んでもどうにもできない。
    この時の選択を後になって後悔してやり直すというケースが多いようだ。

「バトルコマンド」というパネルが追加された。
「たたかう」と「アイテム」が使えるようになるライセンスで、どのジョブを選んでも最初から習得している。

  • 単純に、ボードにスタート地点を作りたかったのではなかろうか。

無印版は全員のボードが同じく最終的には完全に埋まるが、今回はどうしても全部埋まらない。
理由としては、ボード上のマスが全て連結しておらず離れているマスがあるため。故に周りのライセンスを発動してもつなげる事が出来ない。その離れている部分に召喚ライセンスが出現するため、召喚ライセンスを取得する事でしか発動出来ないマスがいくつか存在するからである。
一人に召喚ライセンスを集中して覚えさせれば、そのキャラはコンプリート出来るが、他のキャラは絶対にボードを埋める事が出来なくなる。
更にどのジョブも、あらかじめミストナックのマスが4つ存在している。
3つ取得すれば当然、残った4つ目のミストナックのマスは消滅する。しかしたまにミストナックのマスが、離れたライセンスとの橋渡しになっているため、それを取り逃すと二度とそのマスは解放出来ない。

  • 4つのミストナックマス全てが橋渡しになっているジョブはシカリだけなので、それ以外のジョブは考えて選べばミストナックに関しては問題ない。

FF12TZA Edit

ゾディアックエイジ版では1キャラにつき2つのライセンスボードを所持できるようになっている。
最初から2つ選べるわけではなく、ベリアスの召喚ライセンスを獲得するとライセンスボード上に「Lボードプラス」というライセンスが出現し、これを取得することで2つめのライセンスボードが解放される。


1つめのライセンスボードで取得したライセンスは2つめのライセンスボードでは解放済みの扱いになっている。

  • そのため、ジョブの組み合わせ次第では召喚ライセンスやミストナックを取得せずとも飛び石のライセンスが取得可能になる。