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システム/【熟練度制】

Last-modified: 2017-01-24 (火) 01:53:53

FF2 Edit

そのキャラの取った行動によって成長が変化して行くシステム。
上手くバランスが取れれば、好きなようにカスタマイズできたのだろうが、
通常攻撃が強すぎるせいであまり成功したとは思えない。

決定キャンセルで熟練度を増加させるバグや、
パーティーアタックでHPを増大させる技もあり、
問題も多かったシステムといえる。

しかしFF2自体は、上記の技を使用しなければ、
なかなか上手くバランスがとれているゲーム。
装備品の重量等で有る程度の難易度調整もできるため、
FC時代の良作といっても良いかも知れない。
また熟練度制は形を変え、後のサガシリーズの雛形になっている模様。


(剣や斧、ファイアやケアルなど)武器と魔法は種類別に熟練度が設定されている。
使用すると熟練度がたまり(%で表示)、100%に達するとレベルが1つ上がる。
最大レベルは16だが、高レベルになるほど、だんだん熟練度がたまりにくくなる。

レベルが上がると、武器はヒット数が上昇し、魔法はそれぞれの効果がより強力になっていく。
このためか、FF2の魔法は「〜ラ〜ガ」などの同系統の上位概念がない。


なんと(実際に使用せずとも)決定ボタンを押しただけで熟練度はたまる仕組みだったため
決定→キャンセルを繰り返して一気に熟練度を上げる裏技「ABキャンセル」が存在した。
河津氏によると「パーティーアタックは仕様、ABキャンセルはバグ」。
その割りに何故かPSの移植までABキャンセルは残っていた。


「武器」熟練度はリメイクされると一気に上がりやすくなった。
魔法」熟練度の上がり方はハードによってまちまち。


「熟練度」の考え方そのものは、後のFFシリーズにも活きている。
問題は、FF2では武器の種類一つ一つ、魔法の一つ一つ、
パラメータの一つ一つに対して熟練度を設けていた、ということ。
その結果、やり方次第で著しくパラメータの偏ったキャラが誕生し、
結果として一部からバランスの悪いゲームだと評価されてしまった。
次作FF3のジョブチェンジシステムは、FF1のジョブに対して熟練度を設けたもの、と解釈することもできる。

  • 一方サガシリーズではこのやり方を改良し、行動内容によってステータス、
    もしくは武器や術の系統の上昇値に影響が出ることになっていく。
  • 武器の種類はまだいい。同じ熟練度で上位の武器に使いまわせる。
    問題は魔法であり、装備している魔法それぞれ個別なのがつらいところ。取り外すと魔法自体が消滅してしまうため、同じ熟練度が上位の魔法に使いまわせるシステムがないことも併せて面倒なことになる。
    • 魔法は後から手に入ったものをイチから実用レベルまで育てなければならないので、最後まで使う機会のない魔法も多い。

武器や魔法の熟練度を正攻法で上げる為にはBGMが1フレーズ流れるくらい
時間をかけて戦闘する方法などがある。

  • 実際は音だけを頼りにする戦闘で「ラジカセ戦闘」と呼ばれている。
  • モンスターランクの高い敵を相手に武器で素振りをして数ターンかけて敵を倒すというものである。
    (GBA版ではキャンセルが使用できないので有効で、キャプテン相手でもレベル16に達するようだ)
    サガシリーズでも技の閃きや武器レベルを上げる為にランクの高い敵相手に素振りをしたりする。

「鍛えれば最終的に皆同じ」ではあるが、能力値・熟練度の上限は高いので
超万能キャラを作るのはなかなか大変である(能力値ダウンのあるPS版以前はなおさら)。
装備品、魔法に制限がなくプレイヤーが自由にキャラ育成できる方向性は
ライセンスシステムのFF12が近いだろうか。


一種類の武器だけ使い続ければ熟練度はあがりやすいのだが、
どの武器にも強い武器が手に入らない空白期間がある。
これによってさまざまな武器を使う必要が出てくるようになっている。

  • レベルが上がるごとに必要な回数が増える傾向にあるので、強い武器があるならその都度付け替えてもよい。

実は、武器の熟練度レベルは戦闘中に使用した武器というより、
戦闘終了時に装備していた武器のレベルが上がるようになっている。
斧で何十回攻撃しても、戦闘終了時に剣に装備変更していれば上がるのは剣のレベルとなる。

  • GBA版以降の熟練度上げは、盾を二つ持たせてひたすら素振りさせ、
    戦闘を終わらせる直前に目当ての武器に持ち替えればよい。

敵の魔法や特殊攻撃では10だとか16だとかいう数字が平然と出てくるが、知性や精神の設定が省かれている関係で
それほど恐ろしい被害が出ることはない。こちらは知性や精神も鍛えることで、半分以下の熟練度で互角かそれ以上の
効果をたたき出せるはずである。

  • 当然のことながら魔法干渉や、魔法防御には注意されたし。

各武器レベル・魔法レベル・回避/魔法防御レベルに熟練度が設定されているのは上記のとおりだが、
熟練度が上昇してもダメージ計算自体は変わらない。変わるのは全て"判定回数"である。
武器レベルが上昇すれば攻撃回数が増え、回避レベルが上昇すれば回避判定の回数が上昇する。
魔法も、計算式自体は前作FF1のものとほとんど変わらず(知性の影響を受けるようになったくらい)、
レベルが上がるとその判定回数が増加する、という仕組みである。
極めて革新的なシステムであると同時に、初期FFに色濃く見られるTRPG要素を強く引き継いだ要素といえる。

FF2(WSC版以降) Edit

武器レベルが上がりやすくなった反面、魔法レベルは若干上がりにくくなった。

FF2(GBA版以降) Edit

熟練度の表示が%でなく、ゲージになった為詳細はいまいちわかりづらい。


コマンドを選んでも、実際に行動しないと熟練度が上がらなくなった。
速攻で敵を倒すと、行動順の遅いキャラが成長しにくくなる。

  • この仕様のためABキャンセルも出来なくなった。
    コンフィグでカーソル記憶にして洗濯バサミ等でボタン固定で放置が熟練度上げの最も効率的な方法とされている。
    ただ、この方法だとたまにフリーズするらしいので注意(GBA版、PSP版共にフリーズの報告あり)。
  • この仕様はサガフロ2でも用いられている。
  • コマンド選択後に行動が失敗しても熟練度は上がる。(アスピルによるMP不足など)

武器熟練度の伸び率自体はWSC版と変わっていないが、習得度がレベル1では20になっており、格段に上がりやすくなった。
(今まではレベル1でも100稼がないと上がらなかった)
尚、上がりにくかった魔法熟練度は魔法使用した回数×2に改善され、習熟度も引き下げられたことで上げやすくなった。


レベル16になっても熟練度ゲージはMAXまで増えるため、見栄えも気にするプレイヤー実質熟練度を17上げる事になる。


かなり上がりやすい。
例えば武器のレベルは、特別意図して鍛えなくてもなるべく戦闘から逃げずに
1系統の武器を使い続けていればディストに行くあたりでもうレベル10に達したりする。

FF2(PSP版) Edit

デストロリバイヴは熟練度が設定されておらず、
最初からその性能を完全に引き出せる。あまりに効果が大きすぎてむしろ加減してほしい程だが。

FF3 Edit

FC版3では、熟練度経験値が25になると1上がる。
熟練度経験値は戦闘中にコマンド入力すると蓄積される。
戦士系ジョブは「たたかう」、魔法系ジョブは「まほう」を選択すると経験値が3入るので成長しやすい。
「アイテム」では1しか入らない。燃える杖なんか振ってる暇があったら無傷でもケアル使ってたほうが早く成長する。

  • 忍者は「たたかう」でもなぜか経験値2しか入らないので熟練度を上げにくい。
  • 実際にはジョブによって経験値の入り方はまちまち。学者なんかはどのコマンドを選んでも成長が早い。
  • なお、最遅はたまねぎ剣士。経験値2以上のコマンドがないため、根気が必要。

熟練度の高いジョブには少ないキャパシティでジョブチェンジできる。


そのジョブで戦闘を繰り返していくと上がっていく。
各ジョブに特有の戦闘コマンドを選択すれば、上昇値も高いが、普通のプレイでそこまで気にすることもない。
熟練度が上がれば、そのジョブにチェンジするために必要なキャパシティが減ったり、魔法の威力が上がったりする。
白魔道師は1人のキャラがずっと勤めていることが多いため、
導師が手に入る頃には、熟練度が70前後に達していることもある。

  • さすがにこのレベルともなると魔法の命中率にもそれなりの差が現れる。
    が、やっぱり稼ぐほどのものではない。
  • 気がついたらあがっている、位の感覚でいくのが基本。
  • 前述の白魔と、黒魔に関しては上位互換ジョブの解禁が遅いので1戦闘に1〜2回くらい
    「魔法」を選んで意識的に上げるようにしておくと、増殖したり分裂するモンスター相手に楽ができるかもしれない。

魔法や武器の命中率に結構関係してくる。でも最終ジョブと稼ぎジョブくらいでしかあがらない。

  • 道中の白黒に、レベル上げ要員の空手家、魔人。加えて最終ジョブ候補の忍者賢者玉葱あたりだろうか。
    途中で離脱する戦士やモンクも結構あがりやすいかも?
    • ナイトを忘れてはいけない。装備の関係で活躍期間が相当長いどころか、FC版でも最終メンバーになりうる。
      あとマイナージョブで進むならFC版でも、念のために99まで上げる価値はあるだろうか、とか。

熟練度が32の倍数になる度に攻撃回数と魔法攻撃回数が+1される。
熟練度が32の倍数を超えるたびに(例;熟練度33,65,97)魔法攻撃回数に+1される。
また、召喚魔法はそれを更に上回るペースで攻撃回数が加算されるため、
召喚魔法役(特に魔界幻士)に関しては意識して稼ぐのもアリかもしれない。

  • 打撃攻撃回数は熟練度の影響を一切受けない。
    熟練度が4の倍数を超えるたびに(例:熟練度5,9,13,17……)打撃攻撃力および命中率が1上昇する。
    片手ごとに計算するため、二刀流の場合2ずつ加算されることになる。
    命中率はステータス表示を見る限りでは二刀流でも1ずつしか加算されていないが、実際の命中判定においてはおそらく片手ごとに素の命中率に熟練度ボーナスを加算しているのではないかと思われる。

基本的に低いよりは高い方が良いが、上位ジョブやLVアップでも強化は可能なため縛りプレイや特殊なプレイで無ければ気にしなくても誤差と言えば誤差程度とも言える…
でもやっぱり低いよりは高い方が良いから、長く使うつもりのジョブなら地道に上げていくのが良い。
逆にシステムを楽しんでいろいろなジョブを試してプレイするなら、上げようとしても面倒なステータスでもあるので、余り気にしすぎない方が精神衛生上良いステータスでもある。

FF3(DS版) Edit

バトル中に何かしらの行動を取る度に「ジョブ経験値」が得られ、
この累積値が99になるとジョブ熟練度が一つ上がる。
一回の行動で得られるジョブ経験値は、熟練度が13以下のときは一律20(学者のみ24)。
そのため最初のうちは五回行動ごとに熟練度が一つあがるが、
熟練度14以降はジョブごとに得られる経験値が以下のようになる。
24…学者
20…すっぴん
18…シーフ、吟遊詩人
16…竜騎士
14…戦士、モンク、狩人、風水師、魔剣士、バイキング、空手家
12…赤魔道師、ナイト、魔界幻士、忍者
10…白魔道師、黒魔道師、幻術師、導師、魔人、賢者
8…たまねぎ剣士

  • 基本的に魔道師関連のジョブは上がりにくい。
  • 前進・後退では経験値が入らない。防御コマンドのないジョブはちょっと面倒。
  • バックアタックだと、開始時に少しジョブ経験値を得られる。
    どうもバックアタック時の「ふりむく(仮名)」という行動に経験値が設定されているようだ。
    ほんのわずかな値だが。(体感で5ぐらい?)
  • 行動を取らないとジョブ経験値は得られないので、DS版は敵の数も少ないことも相まって
    足の遅いジョブは弊害が出ることもある。
    (特にナイト、魔界幻士、賢者は上記の表の通り得られる経験値量も少ない)

安全な弱い敵相手にダメージを与えない行動(防御や調べる等)を行って、
1戦闘で熟練度1上げることも可能。

  • 敵の強さは関係ないので、ゴブリンが大量虐殺される事件が絶えない。

1戦闘で入手できるポイントの上限はジョブも手も99まで。100以上は全て切り捨てとなる。
防御稼ぎなどをする際はなるべく熟練度14以降の入手量が多いジョブに合わせること。
「乱れ撃ち」での手ポイント稼ぎなら1戦闘8回まで。あとは「戦う」でOK。
なお、実際に加算されるのは戦闘終了時でありその際に戦闘不能や石化だと入手ポイントは0になる。
もちろん戦闘から逃げても稼いだ分は意味が無くなる。


ジョブ熟練度を99まで上げるのは結構時間がかかる。
ジョブマスターアイテムを全部揃えるのはスゴく大変。


FC版と比較すると、あらゆる計算式において熟練度の影響は大きくなっている。
熟練度が高い白魔道士が導師にジョブチェンジした直後は、
精神の値で大きく上回っているにも関わらず、実際の回復量は大幅に下がっていたりする。
初期から使えるジョブは、熟練度の一点だけにおいても攻略上非常に有利である。

  • 特にシーフは必要なアイテムを盗む為に攻略状況に合わせて上げておくと良い。

『手』熟練度 Edit

DS版FF3は『ジョブ』の熟練度だけでなく『腕』熟練度(『手』熟練度)という隠しステータスも存在する。
各キャラそれぞれ、片手毎に存在する物で7上がる毎に、片手当たりのヒット数が1回増える。
他にも、ダメージの計算にも使われ、特に素手でのダメージに顕著に表れる。
腕熟練度の上がり方は、片手毎に見て、攻撃で1ヒット以上させたときをカウントし、33回で上昇する。
ジョブ熟練度上げにゴブリン狩りをするなら腕熟練度を上げたいキャラにゴブリンのとどめを刺させたり、
味方を殴るなり、ミニマムをかけて殴るなりをすると、ジョブ熟練度と同時に腕熟練度も稼げる。


「手」熟練度はジョブに関係なく一回攻撃ごとに3ポイントを得られ、累計が99になると熟練度があがる。
計算は右手、左手で別々に行われるが、弓矢竪琴の場合は両手同時にポイントが入る。
また狩人の「乱れ撃ち」なら一度に12ポイントが得られる。

  • 手熟練度はとにかく上げ辛く、「乱れ撃ち」利用でも相当な時間がかかる(4人ともなれば尚更)。
    初期の段階で戦士系を選任させるキャラと魔法使い系を選任させるキャラを分けておくと良い。

手熟練度は画面上では確認できないが、ヒット数から逆算することで推定値を出すことは可能。
ただし、実際に逆算する場合は
1:最大ヒット時のヒット数から逆算するのだが、最大ヒットしたかどうかは判別不能である。
また、画面上表記のヒット数がカンストするとその時点で計算が狂う。
2:計算推定値は範囲を持っている事(計算結果は「7の倍数+1」の形でしか出てこない)。
例えば、計算結果が57と出たら実際の手熟練度は57〜63のどれかである。
 
この2点を踏まえる事。何度も確認してみないと最大ヒット数が出ないことが多い。
最大ヒット数で計算しないと実際の手熟練度よりも低い評価となってしまうので注意。
自分で計算するのが面倒、という人は計算機があるサイトで計算してもらうのもいい。
計算機には熟練度や重量込みで計算してくれるものもあり、このタイプは非常に便利。


腕熟練度のカンスト値は99。
乱れうちであれば、9回使えば12×9=108で熟練度が上がる。
ミニマム状態で一戦闘9回使う×99戦で合計891回乱れうちすれば、
カンストできる計算になる。
狩人のジョブ熟練度上げのついでにでもやるのがいいだろう。

光の4戦士 Edit

説明書やゲーム中に表記はないが隠しパラメータとして密かに存在する。
クラウンごとに熟練度が設定されており、同じクラウンで戦闘に50回勝利すると熟練度が1上がる。
熟練度が上がると与ダメージ量や回復量が増加する。

  • ホルンの羊が、「勝てないときは一つのクラウンを使い込むといい」みたいなことをいう。

「隠し」なだけあって補正が小さく、特に意識する必要はない。長く使い続けて地味に変化が出る程度。
無理に一つを極めるより臨機応変にクラウンチェンジして戦った方が遥かに効率が良い。