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ジョブ/【すっぴん】

Last-modified: 2017-10-15 (日) 18:12:33

一般的に「すっぴん(素っぴん)」とは、女性や俳優などが化粧をしていないノーメイク状態であること、
またその状態の顔を指す言葉である。
FFシリーズでは一切のジョブに就いていない状態を意味することが多い。

  • 転じて、FF経験者が「無職」の隠語として用いることも。

システム/【すっぴん】


FF3(DS版以降) Edit

DS版FF3では、ルーネスたちの初期ジョブとして登場する。
概念としてはFF5のものと同じで、クリスタルの力を宿していない状態。
多くの武器防具を装備できる上、Lv1の白魔法と黒魔法を習得可能。成長率はどのパラメータも低め。
ジンを倒すまでこの状態で戦う事になる。


FC版でいうたまねぎ剣士に当たるが、
DS版では「成長率はどのパラメータも低め」のすっぴんと、
「高レベルで高い成長率」の隠しジョブ・たまねぎ剣士に役割が分離している。


装備が豊富と言っても武器はキングスソード止まりのため、どう頑張っても浮遊大陸までしか通用しない。
魔法も白黒両方使えるといえば聞こえは良いが、Lv1のみではお話にならない。
一応サラマンドソード・フリーズブレイドでファイア・ブリザドの代用はできるため、そうなるとケアルに全MPを費やす事になる。
 
なお厳密に言うと最終盤のエウレカで入手するエクスカリバーと、
伝説の鍛冶屋イベントで入手するアルテマウェポンだけは装備可能。
ただしこの2本限りで本当に打ち止めなので、使うにしても1〜2人が限界となる。
 
あまりに中途半端な扱いであり、本来は用意されていた後半の成長要素を、
たまねぎ剣士追加のためにざっくり削られたのではないかとの疑惑も。


武器の方はアレだが、防具の方はクリスタル防具まで装備できる。
ちゃんとマスターアイテムも用意されている


中盤はキングスソードとポイズンダガーでしのぐ事になるがそこそこのダメージは与える事ができるので、
とりあえず前衛としての仕事はこなせ、足手まといにはあまりならない。
が、そんな仕事は戦士やナイトにやらせれば良く、敢えてすっぴんを使い続けるメリットは何もない。
各ジョブとも一芸に秀でるDS版の中にあって、他のジョブに負けない「何か」が何もない。

  • クリスタルの力を得ていない一般人の姿だから仕方ない。
  • ほかのジョブに負けない「何か」とは、縛りプレイである。

特に個性のあるジョブではないが、DS版でわずかながらに付けられたキャラとしての個性は、
このジョブでのみ着ている私服で感じることが出来る。

  • むしろ私服で戦わせたいためにこのジョブが作られたんじゃなかろうか。
    たまねぎ剣士を隠し要素に追い込んでまでジョブを追加する理由が他に見当たらない。
    • 申し訳程度とは言えせいぜい主人公その1〜その4程度だったキャラクターにもデフォルトネーム与えて個性を与えてしまったDS版で最初全員同じジョブってのはどうよ!?ということで落としどころとしては妥当だと思う。

全員すっぴんのエンディングが見たかったんでアイテムを駆使してすっぴんだけで暗闇の雲倒した。

  • くも「お前らは私を倒すのに『クリスタルの力』が必要だと思っているようだが…別になくても倒せる」

序盤の装備には制限がほとんどなく、浮遊大陸の間は最も装備に恵まれている。
ゲーム開始から普通に戦いながら進行すると明らかに力不足になってくるサロニア前後でちょうどマスターできるので誰か一人にさっさと極めさせてしまうといい。

  • バイキングシリーズだけ何故か装備不可能。
    すっぴんの道は険しい。

FF5 Edit

いにしえの勇者の心が宿るクリスタルの欠片は、選ばれし者達を真の勇者に変える力を持っている。
その偉大な力がジョブチェンジである。欠片を手にした者は、いにしえの勇者の心を受け継ぐことになる。
すっぴんはクリスタルの力を受け継ぐ以前の姿だが、勇気ある行動に敬意を表しジョブの中に加えられた。
それはバッツたち自身とも言える称号である。(NTT出版戦闘解析編)

FF5に登場するジョブ。
クリスタルの力を全く宿していないキャラクターの素の状態で、
全ての武器・防具・アクセサリを装備できる。
ゲームが始まった時から入手している。
戦闘不能状態になると変身が解除され、この状態で倒れる。

  • そのためかGBA版ではネクロマンサー(アンデッド体質)であっても戦闘不能から回復できる。
    戦闘不能でジョブ効果も消えると思われる。
    これはおそらく戦闘不能時にすっぴんに戻るという処理が悪さしたバグだろう。何も知らなければ戦闘不能でも変身したまま倒れ、またジョブ効果も維持されると考えるのが普通であり、この処理は不自然であるため。
    • ネクロマンサー版アンデッドは、蘇生を受けた時の効果がモンスター版アンデッドのそれと全く異なる。
      戦闘不能から復帰できるのも仕様の可能性がある。詳細はアビリティ/【アンデッド】にて。
    • 戦闘不能でもシーフの「けいかい」や風水士の「おとしあなかいひ」は発動する。
      また、すっぴんにアビリティ版アンデッドを付けてもちゃんと蘇生できる。
      すっぴんに戻るから発動しないというより、アンデッドの仕様が特殊だと考えた方が自然だろう。

ジョブコマンド、アビリティを何も持っておらず、ステータスボーナスもないが
ジョブ特性として『マスターしたジョブの特性、ステータスを引き継ぐ』ことができ、
全てのジョブをマスターすることで最終的に一番強くなるジョブ。
全ての装備品を装備できる』事や、『アビリティを2つ付けられる』事も大きな魅力である。
なお、各ステータスに関してはマスターしたジョブの中でボーナス最大のものが
引き継がれるため、ステータスだけを最高にするなら
モンクシーフ召喚士(それぞれ力&体力、素早さ、魔力)をマスターにするだけでよい
(GBA版では召喚士ではなく予言士をマスターする必要がある)。

  • 『全ての武器・防具を装備可能』もジョブ特性としてきっちり表記されている。
    しかし、すっぴんマスターになってもこのジョブ特性が
    ものまね師に引き継がれることは無い。
    • そもそもすっぴんは、取得必須ABPもないのでマスターできない。
  • 俗に言う「すっぴんマスター」とは、
    他のジョブを全てマスターするとジョブチェンジ画面のすっぴんの頭上にも☆☆☆がつく事を言う。
    すっぴんの底上げには上三つのジョブだけでいいので、
    「そこだけ見れば全ジョブをマスターしたかどうかが判る」という以外に利点は特にない。
  • すっぴんでも手裏剣のような「なげる」専用武器は装備できない。

ジョブでマスターすると引き継がれるもの。
力、素早さ、体力、魔力は上記のようにマスターしたジョブで一番高い数値が引き継がれる。

ジョブ素早さ体力魔力必要
ABP
ジョブ特性
ナイト+23+1+20690かばう
モンク+26+1+26700カウンター」「格闘
シーフ+1+16+2635かくしつうろ」「ダッシュ」「けいかい
忍者+15+15+3690せんせいこうげき」「にとうりゅう
+19+2+19820しらはどり
魔法剣士+14+14+14+1680まほうバリア
召喚士+33750(SFC版で最大の魔力)
青魔道士+1+3+23350ラーニング
薬師+2+3+6630くすりのちしき
風水士+4+2+4+24175おとしあなかいひ」「ダメージゆか
剣闘士+26+14+3700(GBA版でモンクと同等の力)
予言士+37525(GBA版で最大の魔力)

「カウンター」は必ずしも有効なジョブ特性ではないので注意。
ジョブ特性のうち、「バーサク」のアビリティだけはバーサーカーをマスターしても引き継がれない。
GBA版では「アンデッド」のアビリティも引き継がれない。


二刀流が強い忍者がパラメータ面でも素早さ2位というのは中々おそろしいものがある。
モンクが力・体力ともに1位なのもあって、この2つをマスターするだけで物理すっぴんの基礎はほぼ完成。
一方で魔法はマスターABPが1159もある連続魔を取っても赤魔道士の補正はイマイチ。
魔力は併用する他の魔法で補完するとして、系統を増やすか素早さを上げるか体力を上げるかは悩ましい。


FF5は特殊効果を持つ武器や防具が多いため、「なんでも装備可」という特性は意外と強力。
ステータス(ジョブ特性)の引継ぎを考慮しなくても、
他ジョブと同等かそれ以上の性能はある。(プレイヤーが各種装備の性能を熟知してることが前提だが)
具体的にはリボン阿修羅などを序盤から使えるあたりが目立った長所。
武器持ち替えを駆使すれば、回復・補助・攻撃など戦況にあわせて柔軟に立ち回れる。
防具もリボンを含め、無条件で最良のものを揃えられる。アビリティ枠2つというのも便利。
ただキャラ育成という観点からすると、序盤から多用するのは得策ではないのではあるが。
縛りプレイでは何かと役に立つことも。


加重値にマイナス補正は適用されないので、マスターしたジョブよりパラメータが低くなる事は無い。
更に一切の装備制限が無い為、元のジョブでは不可能な装備・アビリティの組み合わせも可能になる。
つまり、無理に最強状態にせずとも、マスターしたジョブの上位互換として扱える事になる。
(裏を返せば、特定ジョブの上位互換とする場合、まずマスターしないと原則お話にならないという事だが)
魔法アビリティを集めて、戦場を思い通りに引っ掻き回す魔法のスペシャリストにするもよし。
ひたすら火力を突き詰めて、凄まじい一撃でモンスターを粉砕する化け物アタッカーを作るもよし。
「マスターしたジョブを骨組みに、アビリティや装備で肉付けしていく」という枠組みはあるが、
他のジョブと比べてカスタマイズの自由度が高いという事も、「すっぴん」の特権と言える。
無論、最強育成も「すっぴん」の特権だが、それだけでは正直勿体無いと思う。
それまでに戦ってきた軌跡を辿るようにカスタマイズしてやれば、「すっぴん」の強みがより実感できるだろう。
…まあ、どの道序盤からの運用は無理があるので、第二世界後半辺りまでは忘れていても問題無いが。
マスタージョブが出始めるであろう第二世界後半辺りまでは、無理に「すっぴん」を使わなくてもやっていけるし。
 
また、慣れてきたらニューゲームからの育成スケジュールを組んでみてもいい。
意図的なABP稼ぎが必要な局面、また何処から「すっぴん」を本格的に運用するか等、やり応えは十分ある。
あまり凝りすぎると某フリーシナリオRPGみたいになってしまうが。
 
いずれにせよ、プレイヤーのスタイルが色濃く反映されるジョブと言える。
一口に「すっぴん」と言っても、そのスペックはそれまでの軌跡によって大きく左右される。


上記のように、ゲーム終盤に近づくほどその強さが発揮されるジョブ。
ラスボスエヌオー戦はこれで挑んだ人がほとんどだろう。

  • 強いんだけど、ラスボスをすっぴんで倒すとエンディングがちょっとだけ平板に(各キャラの「演舞」が装備武器での単なる攻撃になる)。
    普通のジョブに就いた状態でも準備次第で十分にクリアできるので、慣れたならジョブ・アビリティの組み立てを考慮した上で、各キャラお気に入りのジョブで臨むのも良いだろう。

GBA版でも最後に手に入るネクロマンサーをマスターしたらキチンと星が付く。


しかし、なぜに「すっぴん」!?
他にいい名前が思いつかなかったのか。苦しいぞこの表現…

  • 舞台用語でドーランなど化粧をしていない状態を「すっぴん」という事から、
    「ジョブを化粧、素の状態をすっぴん」と考えれば、中々意味深な命名ではある。

ほかのジョブ(職業)に就いてない状態なので、一部からは「無職」とも呼ばれる。


メインターゲット層である小中学生への影響を考えると「無職」では問題があるだろう。
かといって「すっぴん」という言葉も子供達には浸透しておらず、
意味を理解してなかった人も多そうだろうから微妙なネーミングではある。

  • 現在ではすっぴん=無職というネットスラングにまでなりました。
  • 当時の小中学生でも「すっぴん」という言葉くらい分かってたと思いますよ。
    • 少なくとも自分の周りで意味を知ってた人間はゼロ。女子ならまだしも。
  • お母さんに聞くのは誰もが通る道だとおもう。
  • 某スーパーデラックスでもこの表現が使われ、割と知られた言葉になった。FF5発売から3年と少し後のことである。

海外版では「free-lance」と表記される。
無難な表現ではあるが、「すっぴん」という言葉にあった味わいのようなものには欠けている。

  • フリーランスとは、特定の職業や組織に属さず、自分自身の技能や才覚のみで仕事を賄う者を指す。
    様々な職を渡り歩きアビリティやパラメータを吟味して戦うまさにすっぴん(ただし鍛えること前提)の特徴を射ている。

敢えて本作のジョブチェンジスタイルを真っ向から否定したジョブチェンジなしのすっぴんクリアという縛りプレイを君もやってみないか?
ジョブを一つもマスターしてないときのすっぴんの特徴は

  1. 基本的能力値は平凡
  2. 当然基本コマンドは「たたかう」「アイテム」の二択のみ。当然自動付加されるアビリティもなし。
  3. 全ての装備品をつけれるのが最大の強み。勿論リボンも。
    以上の条件を背負った上で戦うことになる。最大の難関はフォークタワーの魔法の塔のボスである「すべてをしるもの」か。
  • 達成動画を見る限りだと、より強力なアイテムが出てくる第三世界のボスよりは第二世界のボスのほうが鬼門かも。
    レベルアップも大分自重してたので、知恵を尽くしたエクスデス戦なんて見てるこっちも冷や冷やモンだった。

後のFFシリーズ作品と比べても未だに最強な気がする「FF5すっぴん」。
選択肢が多岐に渡っている装備品の装備効果に依るものもあるが、
マスタージョブに応じて自動で能力ボーナスが付くという点も地味に大きい。

  • FFEXが渡り合えるかどうかという程度。まあ、あちらとはそもそもジャンルが違うし、あっちにはデメリットがある。

FF10-2ILM Edit

ラストミッションドレスを装備してない状態のこと。
スポーツブラとホットパンツ的な感じ。

  • リュックの衣装は、シースルーの布の下にビキニを着たような際どいデザインである。

FF12IZJS Edit

公式の名前では無いが、一般的にどのジョブにも就いていない無職の状態の事を指す。
ジョブチェンジ出来ない今作では後悔しない為にも誰か一人すっぴんのキャラがいると安心できる。

FF13-2 Edit

いわゆる「無職」の人間を「すっぴん」と呼ぶらしい。

DFF Edit

FF5代表として参戦したバッツの要素の一つ。
厳密にはディシディアのバッツはものまね士も混じっているが、
コスモス勢全員(ティナをのぞく)の剣を扱ったり、ありとあらゆる装備が可能な所はすっぴんが原点だと思われる。


「あらゆる武器や防具を装備可能」という特徴はFF2のキャラや3のオニオンナイトにも言えることだが、
フリオニールは武器のみ全て可能であり、オニオンナイトは他キャラと同程度の数しか装備できない。
すっぴん要素はバッツ一人の特権になったようだ。


フリオニールの開発コンセプトである「ウェポンスペシャリスト*1」の完全上位版なので
たまにフリオニールがネタにされる。
バッツは「原作でものまね士が装備可能だった範囲で装備可能」でも良かったのではないかと思ってしまう。
全ての武器を装備できるフリオニールとリボン以外の全ての防具を装備できるバッツなら
良い対比になっただろう。

DDFF Edit

ラビリンスジョブカード。アビリティは「すっぴん」。
今見えている扉、BOSS、パーティバトル、テント、コテージ、ゴール、カオス以外の全てのカードを消す。

  • 但し、ラビリンスのカオスは普通のカオスではなくデスペラードカオスであり、
    デカオの出る場面ではジョブカードが出ないので、カオスカードを残す効果は無意味。
  • すっぴんとカード抹消との関連性が今一つ分からない。

装備が整ってない時に強敵を飛ばしたりするのには使えるが、鍵付き扉を開放する前に出てこられると困ったことになったりする。
後半に進めば進むほどメリットよりもデメリットが大きくなるカードと言えよう。

  • 特に困るのが針穴の回廊。扉カードが出た後、開けられないままにこれしか選べない状況になってしまったら…。
  • 針穴でなくともこれしか選べない状況が発生することがある。メダルが少ないときとか。

カードの絵柄はバッツの服になっている。
バッツのサードフォーム名もこれであることから、もうあの服はすっぴんの代名詞になっているのだろうか。


他にもパーティーバトルモードでもこのジョブが存在する。
しかし、ジョブボーナス、上級ジョブの組み合わせ共に無いので、敢えて選ぶ必要はないだろう。

DFFAC Edit

バッツのC.Lv15で解放されるスキンセット。10,800ギル。
いわゆる渋谷バッツと呼ばれる原作ドット絵を再現した服に、パッケージ絵のマントを付けたデザイン。

光の4戦士 Edit

クラウンをつけていない状態のこと。


宝石で成長させたり(新しいアビリティを習得)することはできないが
全滅しても宝石が減らないという特徴がある。が、それだけ。
そもそも制作者が「全滅したら僕はリセットしちゃいますね。宝石が惜しいので」と言っちゃってる。
さっさと他のクラウンになった方が良い

  • ならなんでそんな仕様にしたのかと… (^^;

一応、初見のボスの能力を把握するために
わざと1人だけ入れておいて全滅前提で戦えるだけ戦う、という使い方ができる。
ボスまでの経験値や宝石消費を残しつつリセットせずに済むので多少おトクかも。

  • 全滅後は最寄りの街に飛ばされるのでリセット省いても時間短縮にはならない。
    経験値も宝石もボス前にセーブしておけば問題ない。
    やはり盗む→全滅→再戦→盗むで限定アイテムを量産するのが唯一の使い道か。
  • ボスを倒しても帰還用の魔法陣が出現しない、一部のダンジョン等から全滅によって素早く帰還するのに使える。
    (ドラクエで「デスルーラ」と言われるテクニックである)

オニゴロシからリボンを盗む時便利。
どーやっても勝てそうにないので多分全滅前提でやれってことだろう。
あと一部のボスから属性マントを盗んだり。根気がいるが。


ジュエリーマニア入手後はもう出番は無い。

  • 星の奈落では、最初このジョブしか使えないため、最低1回は全員すっぴんのままボス戦をこなすことになる。
    • 高確率でベルフェゴールになる。
  • アイテム欄を開けたいときなんかは…って無理あるか。

何気に「逃げられない」。
旅人でなければ戦闘から離脱できないというのはいかがなものか。
子供の足では逃げ切れないと言う意味か。

FFL Edit

クリスタルの力を入手後、何のジョブにも付いていない状態のときの呼称。
平均より少し低い程度のステータスであり、全ての武器防具を装備可能、始めからスロット数が四つもある。
またジョブチェンジが可能になる前に各キャラに付いていた初期アビリティは、
普通のアビリティと同じ扱いとなる。

  • ちなみにアイギスの初期アビリティ「かばう」は光の章4ナイト編でようやく習得可能になる。

2010年時点では、最終的にFF5のような最強ジョブになるかどうかは不明。
さらにアビリティの運用に余裕のある今作では、フリーシナリオでわざわざ「すっぴん」を利用するメリットが無い。

  • 一応FF5と同じく、移動時と戦闘不能時は「すっぴん」の姿になる。
    またメニュー画面では基本的に「すっぴん」で表示される。
    (ただしジョブポイント等の表示の際には現在のジョブの姿で表示される)

ナイト編にて、状態異常耐性と槍装備を兼ねて「すっぴん」を試してみたのだが、
これがまたパラメーターが低すぎて使い物にならなかった。
「すっぴん」はアビリティスロットが4つあるが、他のジョブはJLV10になれば
コマンドアビリティ二つにスロット1のアビリティが使えるようになる。
要は「すっぴん」は一度に利用できるアビリティが少ない。
全ての武器防具が装備できるメリットも、光の戦士達ならばこれまたほぼ全ての武器防具が
装備できるメモリストの方が圧倒的に強い。
今のところは「すっぴん」は「すっぴん」でも、FF5ではなくDS版FF3の「すっぴん」に近い。
いずれはたまねぎ剣士みたいに化けるのか、それとも……。


黄昏の章にて、メモリストを除くどのジョブもレベル19で
さらにアビリティスロットが1つ増える事が判明。唯一の優位点まで失ってしまった。
今後マスタージョブの特性を引き継げるかどうか、
「すっぴん」が威厳を取り戻せるかどうかはそこにかかっているだろう。


結局全ジョブマスターしても能力値引き継ぎなどの特典は何もなし。
キャラクター本来の姿で戦闘に参加させたいという気持ちでもない限り
最終的な利用価値はゼロとなってしまった。


このままではあんまりだと思ったのか、スマートフォン版では全ジョブマスターを達成すると「アビリティスロットが2つ増える」という特典が付加された。
・・・が、あまりにも条件が厳しく(FF5と違って、全ジョブマスターには裏ボス狩りまくりが必須となり、更に必要ポイントも多い)、6つとなっても光の戦士側はまだなおメモリストの方が強力(スマホ版では仕様変更により強化された)な為、やっぱり日の目を見る事は無さそう…

  • 光側では力200近くまで上げたメモリーズ+両手持ち+力アップでファイナルヘブンを最大火力で叩き込む戦法は裏ボスでも十分実用レベルだと言える。マイティウォール等で火力底上げできれば毎ターン15000以上のダメージを与え続けてくれる。ただし、元々のHPが低い(レベル99でもHP5000に満たない)ので、魔法アタッカーと同程度の耐久力しかない。ファイナルヘブンは後列からでも威力が下がらないため、後列に置いておこう。

FFEX Edit

今作でも初めはこのジョブで始めることになる。
全ての武器防具が装備でき、アビリティも好きなものが装備できるのが利点だがどの能力も中途半端。
当たり前だがアビリティも武器にあったものしかつけられず全装備以外の固有アビリティもない。
早々にジョブチェンジしてしまいたい。


DLCジョブを除くジョブをマスターするとすっぴんもマスター扱いになる。
二刀流できるようになるほか、マスター時のHP,APボーナスが全ジョブで最も高い。
このころにはアビリティも充実してくると思うのでジョブの選択肢に十分上がりえる。

FFB Edit

初回プレイでのチュートリアル専用ジョブ。
チュートリアル後は強制的に初期ジョブのどれかへジョブチェンジとなるため、以降は使用不可能。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 Edit

チョコボシリーズ/【すっぴん】






*1 全ての武器が装備可能