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ジョブ/【モンク】

Last-modified: 2017-12-16 (土) 01:53:38

全般 Edit

FF1から登場するジョブ。己の肉体を極限まで鍛え、武術を習得した修行僧。
主に素手での攻撃を得意とする。ヌンチャクや棍棒などを扱える作品も存在する。
素早さと攻撃力、高HPと三拍子揃っているが、金属製の防具や強力な耐性を持つ
防具を装備できないことが多いため、防御面では不安が残る。
白魔道士も僧侶としての側面を持つが、あちらは西洋の教会の修道僧、
こちらは中国少林寺の拳法僧、といったイメージがあてはまる。


もともと「monk」という単語には「修道士」という程度の意味しかないのだが、
FFではごく一部を除いてほぼ完全に「モンク=武闘家」という図式が確立してしまっている。

  • wizardryには5の敵や6以降の職業で忍者亜種のようなモンクが存在する。
    時期はどちらが先か知らないが
  • モンク以外ではグラップラーと英訳される場合があり、スクウェア作品では聖剣3で登場した。

語源はギリシャ語のモナコスで、孤独なものという意味。
肉体ではなくむしろ精神を鍛えているイメージ。

  • その割にステータスとしての「精神」が低いのはご愛敬……か?

FF1、3〜5では攻撃力の計算式はほぼレベルを上げて物理で殴るタイプのため低レベルクリアには不向きだが、逆にFF6のマッシュは最強の必殺技夢幻闘舞がダンカンに会うだけで覚えれるし、低レベルクリアでは非常に頼もしい戦力である。


特技/【モンク】

FF1 Edit

【モンク→スーパーモンク
肉弾戦のエキスパートその2。素手で真価を発揮するキャラ。
素手の攻撃力はレベルを上げれば上げるほど強くなり、
最後には武器が不必要なほどの攻撃力を誇る様になる。
また、無装備時の守備力もLV依存で上昇するが、こちらはなかなかナイトには追いつかず、
特殊攻撃に対しては無力なため正直微妙。
スーパーモンクになってもほとんど変化が見られないw
某著名RPGのニンジャを彷彿とさせるが即死攻撃はできないし魔法も使えない。残念。

  • モンクは「修道士」なんだし、「クラスチェンジしたら白魔法が使える」でも良かったよね。
  • 一応和製Wizでもモンクは職業として登場するが(#6以降登場したモンクを輸入した形となる)、そちらは超能力系の魔法を使う。超能力は精神的な力なので、精神を鍛えているモンクには適しているのかもしれないが…
  • 精神だけ無駄に高くてMPが無いのがモンク僧。力が強い上に魔法まで使えたんじゃ都合よすぎる。
  • しゃくじょうを装備できる所に、一応修道士とか修行僧らしさが残っているのかもしれない。
  • wizの流れを汲む和製RPG、世界樹の迷宮の三作目にも同名の職業が存在する。語源に忠実な、ffで例えるなら白魔導師のような回復役だが、鍛えると素手の攻撃力が凄まじく高くなるなど、ffの要素もある。
  • モンクに関してはナイトを超えるのはクリアレベル超えるころだし、
    その程度の評価でいいんじゃ?
    高威力の攻撃は気持ちいいけど、高レベル限定&単体攻撃だし。
    戦士(ナイト)と違い、武器不足で悩まされる事がないって言うのはメリット。

最初のパーティ編成時において、「二人目以降の前衛は戦士にするか?モンクにするか?」
という二択を迫られるジョブ。
鍛え上げれば最高の攻撃力と防御力を併せ持つ最強キャラとなるが、
通常の進行ではナイトの攻守に届かないし、鍛え上げる前にゲームが終わる。
また、どんなに鍛え上げたとしても、無装備時は魔法&特殊攻撃に関しては
完全に無防備。かといってリボン等を装備すれば通常の守備力に落ちてしまう。
鍛え上げた圧倒的な破壊力と、HP999が信じられない速度で削られていく様はある意味必見。

  • それほど鍛えなくても普通にナイトより強い。
    素手時はヒット数が2倍になるため、攻撃力の数値以上のダメージが期待できるし、
    素肌防御にこだわらずとも、終盤の標準的な装備(ルビーの腕輪・リボン・守りの指輪など)
    で十分な防御力を有する。極限まで鍛えた場合でも大きな差はないので、
    最終的には気にしなくてよいレベルだろう。
    • 装備を身に付けていてもレベルアップ直後なら防御はレベルに合わせた数値になる。
      ただ、防具欄を見たら装備の合計値になってしまうので注意(武器は可)。
      レベルが50になるまでに防具は揃えておきたいところ。
      個人的に検証してみると序盤のモンクはシーフ以下といわれるほど役立たず。
      LV20台ぐらいまではナイトとタメをはるぐらいででそれ以降は鬼神の強さてとこか。
      ただナイトの攻撃力でもたいがい雑魚敵は一撃で死ぬので戦士×2の方が安定すると思われる。
      物理系×2魔法系×2の標準的なパーティ編成だとゲームを全体的にみて分が悪いのでは?と思う

まぁジョブの性質的にLVに依存する部分が大きいので、強い弱いはプレイヤーの進行速度によって変わるかと。
プラボカ東や固定エンカウントでLV20あたりまで一気に上げる人もいれば、LV20あたりでラスダンに突入している人もいるゲームだし。
前者なら鬼神の様な強さになるし、後者ならゲーム中の大半は戦士以下にもなりうる。


結局、俺ツエーと自己満足の世界のジョブでは?との意見もある
友人は序盤の弱さに耐えられず最初からやり直したとか←直接攻撃に乏しいシーフ・白・黒の立場は?


「レベルを上げれば上げるほど強くなる」という性質上、低レベルクリアには不向き。

  • この特性はWizにおける忍者のAC(防御力)の関係と似ている。
    もっとも、実際に遊んでみた感じの感触は大きく違うのだが(あちらには首チョンパもあるし)。

魔法防御の成長率は、上位ジョブであるスーパーモンクよりもこちらの方が優秀。
モンクに限ってはクラスチェンジしない方が有利ということになる。

  • ただし後のGBA版以降では魔法防御の成長率はスーパーモンクの方が上になっている。
    なので育成面で魔法防御にまで完璧に気を配るプレイヤーには、
    極端な話、レベル1でクラスチェンジさせられる羽目に。
    ねずみのしっぽをゲットするまではLvUPすら許されず寝っ転がったままのモンクが哀愁を誘う…。

素手の攻撃力は「レベル×2」。大体Lv12程度までは数値上テツヌンチャクに劣る。
ただしLv10で命中率が32に達し素手で最大4Hitが出るようになるので、武器を外してしまった方が良い。
防御力はレベルと同じ数値になるが、上にもあるように終盤は装備を固めたほうが扱いやすいだろう。


素手の攻撃力がレベルのみに依存するため、物理ジョブのイメージに反しての数値は高くない。
大体赤魔と互角程度で、シーフ未満。ヌンチャク頼みの時期の貧弱さにも頷ける。
最終的に強い!強いんだが冷静に考えてみるとほとんどの雑魚敵はナイトでも一撃で倒してしまうため自己満足
の世界かと思うおそらくナイトでも一撃で倒せない雑魚敵はデスマシーンぐらいかと

FF1(MSX版) Edit

ただし、唯一MSX版だけは無装備時のパラメータが未実装。シーフ以下の地雷ジョブとなっている。
マサムネの前がテツヌンチャクだなんてひどい。


どうやら武器を装備していても攻撃回数2倍が適用される模様。
参考動画(Lv1ヌンチャク装備で2ヒットしてる)→http://www.youtube.com/watch?v=XDZ4elVsarU
中盤から終盤はきつそうだが、序盤とマサムネ入手後は文句無しに最強の攻撃力の持ち主だろう。

FF1(WSC版) Edit

モンク自体の性能は変わっていないのだが、外的要因によって強くなった。
まず攻撃回数が多いので、修正されたストライの効果と相性が良い。
また武器のクリティカル率が修正され、全体的に弱体化しているので、
性能の変わらないモンクの素手が相対的に強くなっているとも言える。

FF1(PS版) Edit

イージーモードでは従来通りの攻撃力計算式のままレベル99まで成長する。
以降のバージョンとも異なり、命中も255でカンストしないので、
最終的に攻撃力198の20回ヒットを繰り出せる。巨人の小手ヘイストで強化すれば72回ヒット!
攻撃力も回数も歴代のFF1リメイクで最強。もっともそれを生かせる場面は存在しないのだが。

FF1(GBA版以降) Edit

素手の攻撃力や無装備時での防御力を算出するための計算式が変更された。
両者とも現在レベルが計算式に関わることがなくなり、力と体力を上げることで上昇するようになった。
ただし、力と体力を上げるにはレベルアップが欠かせないので、
結局のところ、「レベルを上げれば上げるほど強くなる」という点では変わりはない。
カオスの神殿に到達するであろうレベル45くらいまでは、シーフ/忍者と大差ない
(シーフが強化されているせいもある)が、その後は最強に向かって成長する大器晩成のタイプといえる。
なお、スーパーモンクになると、攻撃力と防御力の計算式が少し変わり、
結果的にモンクよりもパワーアップする。


ステータス異常の防御率に深く関わる「魔法防御」の成長度が悪すぎる。
調子に乗ってモンクでレベル上げをしすぎると、後々になって無属性のステータス異常に悩まされる。
強さの限界を目指すなら、できるだけ低いレベルでスーパーモンクにクラスチェンジするといい。
理想はレベル1でのクラスチェンジ。
レベル1でクラスチェンジを狙うなら、スタート直後にゴブリンあたりに殺してもらい、
当分は死体のまま旅をして戦闘は他のメンバーに任せる、というのも方法の一つ。


GBA版のパラメータの算出方法は以下のとおり。端数は全て切り捨て。

  • 攻撃力=力/2+(体力×0.75)
  • 防御力=体力/8×3+体力/4
    防具を装備すると防御力の体力補正値は低下し、体力が高い場合は無装備のほうが防御力が高くなることもありうる。
    スーパーモンクは計算式が変化し、更にパワーアップする。

初期状態でを装備しているが、上記のパラメータ計算の仕様により、実は両方とも外してしまった方が強くなる。
もっとも、スーパーモンクの魔法防御を極力高くすることを考えた場合、クラスチェンジするまで戦闘に一切参加させずにLV1の死体のままで放置しておいた方が良いため、これらを外そうが外さまいがあまり関係はないのだが。


黒魔と同じく、武器装備時に攻撃力が通常より1増える謎の仕様がある。
スーパーモンクになってもこの仕様は同じ。
まあ素手最強のモンクにはあまり意味は無いが。

FF3 Edit

風のクリスタルから得られる称号の一つ。
後に上位ジョブとも言える空手家が控える。
FF3では、いきなり黒魔道師白魔道師ジョブチェンジしても、肝心の魔法がそろっていないので、
封印の洞窟に突入するまで全員モンクにするのもおすすめ。

  • ジン撃破以降も継続して使っていれば、ハイン戦あたりで素手の攻撃力がさんせつこんを上回るぐらいになる。バリアチェンジを気にせず殴り倒すことも一応は可能。

1と違って裸にしても防御力が上がらない。
FC版では武器が空手家と違い、爪系は装備できず、
代わりにヌンチャクトンファーさんせつこんの3種が用意されている。
それも含めてほぼ空手家の下位互換。ただし、精神だけはモンクの方が若干高い。
といってもモンクが2、空手家が1と、有って無いような差だが。


HPを伸ばしたいなら初期はこのジョブ。途中から武器よりも素手の方が強くなる。


初期レベルであっても武器をつけると(一見)攻撃力が低下する。
これは両手の攻撃力を合計して表示しているためであり、両手に武器を持てば、表示上も素手より高くなるのだが……
勘違いして、素手のまま戦わせていたプレイヤーもいるのでは。

  • ちなみに初期は命中率も低いため、素手攻撃で稼げるダメージは意外と低い。
    素直に武器を持ちましょう。

FF3(DS版以降) Edit

空手家の登場が遅い為、格闘好きなプレイヤーは長い間お世話になるジョブに。
防御力を高めつつ(熟練度分防御上昇)カウンターを狙う「かまえる」というアビリティが追加されたほか、
素手時の攻撃力の計算式も変更。FC版よりもパワーアップした。


素手攻撃力の計算式は、熟練度+力=片腕。熟練度上げに敵の強さは関係ないので、
序盤から攻撃力200超えという反則行為が可能。脅威の火力を発揮する。

  • 序盤は逃げたり、小人で進んだりするイベントが多いため、攻撃力を発揮する機会はやや少ない。
    一応、小人状態でも4人がかりで敵1匹を倒せるくらいのダメージを与えることはできる。

その反面防御力は低い。ボス戦では攻撃する間もなくあっさり転がってしまう。
まぁ「かまえる」がある分、魔道師系よりはマシだが。魔法が来たら終わり。
魔道師ジョブ(赤除く)との被魔法ダメージの差を見ても泣かない。

  • 事実、ファイアの被ダメは32。3桁台のHPでも、「オイオイ、冗談だろ」と焦る。

ジョブマスター装備は腕防具の「修羅の小手」。
空手家並の力とクリスタル防具に匹敵する防御力を得る事ができるが、
守りの指輪が属性攻撃の被ダメージを半減出来る為、どっちを装備するか悩み所だ。


基本的には爪を装備した方が高いダメージを出せるが、
ジョブ熟練度や手熟練度を限界まで上げると素手の方が強くなる。


熟練度が99に達すると攻撃力は240以上(よく覚えてないが)になる。
ある意味、FF歴代の裏ボス達と比べても攻撃力の面では最強クラスであろう。

  • 修羅の小手を装備して力を99(ジョブと腕の熟練度も99)にした素手の攻撃力は「368」。
    オニオンソード二刀流したパラメータMAXのたまねぎ剣士の攻撃力「312」をはるかに上回る。
    でも、それを「さらに」上回るジョブがあるのです。
    それはFF3版スーパーモンクの「空手家」様。
    攻撃力は「396」にも達します。
    攻撃力UPのフルドーピングを施してあげると、1回の攻撃で
    ラスボスに12万以上(正確な数値は測定不能)のダメージを与えられます!

攻略本等に「序盤に少しでもHPを上げたいならモンクにチェンジ!」と表記されている。
が、DS版ではFC版に比べてモンクの体力の上昇は控えめ目になっており、
序盤に関しては戦士等体力が1ランク下のジョブとHP上昇量がほとんど変わらない。
また、差が出始める頃にはナイトが手に入るためそちらで上げた方がもちろん効率が良い。

  • ちなみにモンク以外の風のクリスタルのジョブ(戦士・白魔・黒魔・赤魔・シーフ)はすべて体力が同じなので、どういう組み合わせでも問題ない。

強化された要因の一つが、武器の充実。3種類から11種類に大幅増。
しかも、普通にシナリオを進めていると、少しストーリーが進むごとに新しい武器が落ちている。
お金をかけずに確実にステップアップしていきつつ、、
使い続ければ武器の攻撃力が頭打ちになる頃に素手が強力になってくるというジョブになっている。

FF4 Edit

ヤンの肩書き。この作品での表記は『モンクそう』。
爪を装備できるが、爪は大半の物が攻撃力が0なので、実質素手とダメージは同じになる。
ただし、素手での攻撃力の計算式が他のキャラと異なるし、弱点を突ける爪に装備し直すことで、
聖剣並みのダメージを叩きだす事も可能。
固有コマンドはお馴染みの『ためる』、『けり』と自分にプロテスの効果がある『がまん』。


HPの伸びは全キャラ中一番高い。
しかし、セシルやカインのように重装備ができず、精神・知性共に低いため、耐性がなく防御能力が低い。

  • 一番高いのはシドでは?
  • 途中まではヤンの方が高いけれど、ヤンはレベル60から一切HPが成長しなくなる。
    最終的に、と言う括りなら間違いなくシドの方が高いのだが……。

ヤンを見る限り、FF4のモンクは妻を持ってもいいらしい。

FF4(GBA版) Edit

SFC版、DS版と異なり、最終決戦に挑むメンバーを変えられるので、
ヤンを連れて行くことが可能になった。
また、装備品もいくつか追加され、両手に英雄の盾を装備するという荒業も可能。
ただし、攻撃は素手で行なうため命中率が下がってしまうのが欠点。
素直にドラゴンクローでも装備させよう。

FF4TA Edit

FF4本編とは違い、表記が「モンク」となった。
相変わらずヤンの肩書きである他、ヤン編で一時的に仲間になるモンク僧3人もこのジョブ。
また、ヤンの娘アーシュラも最初は「王女」だが、ヤン編終盤で「モンク」となる。

FF4 Interlude Edit

インタールードにもモンク僧が登場する。
ファザーボムと対決する。

FF5 Edit

一番最初に風のクリスタルから手に入る6つのジョブの1つ。
従来作では何かしら武器を装備できていたが、今作ではアビリティに頼らない限り武器を一切装備できない。
序盤の攻撃の要。
…なのだが、自分の場合はジョブ自体よりも格闘アビリティばっかり利用している(それも序盤から)。
ジョブレベル2で覚えられる格闘は最も手軽に高攻撃力を持たせられるので、序盤魔道士系ジョブの攻撃力を底上げするのに非常に役に立つ。下手するとナイトですら両手持ちを覚えるまではこちらの方がダメージ出る。
これ以降さして重要な習得アビリティは無いので、これ覚えたらジョブチェンジしてしまうのも一つの手。
両手持ちや二刀流のような強化アビリティを必要としないので、◯◯魔法のようなアビリティ、あるいはダッシュのようなパーティ全体に恩恵のあるアビリティを持たせるのに向いている。ぶんどるのような物理攻撃系アビリティを持たせるのもいい。
肉弾系ジョブでありながらナイトのような重装備はできず、素早さが高いわけでもない。
序盤はさして気にならなかったが、中盤辺りから脆さが露呈してくる。
薬師の『飲む』辺りで脆さをカバーしてやれば、中盤でも使っていけるとは思う。
なお、『溜める』はチャージ時間をヘイストで短縮できるので、エルメスの靴と相性が良い。
その為、終盤の育成状況次第では序盤での『格闘』以上に猛威を振るう。

  • 大体になるが火力船くらいまでなら全員モンクでも十分やっていける。カーラボスやセイレーンは雑魚レベルで倒すことができる。ただ、ガルラあたりは一撃のダメージが大きいのでやや苦戦するかも。
  • エルフのマントを装備して回避を上げるという手もある。確実な手段ではないがそこはHPの高さでカバーすると考えれば良いのかもしれない。

ちなみにこのジョブの時のレナはまさかのお団子チャイナドレススタイル。

  • 某格闘ゲームのヒロインの影響が大きいと思われる。
    • ストリートファイターIIの発売はFF5の1年前。
      • 1年前でも当時の反響は凄かったし。何らかの影響は受けていると見られてもおかしくないんじゃね。
    • 実際、発売当時のゲーム雑誌でレナの(モンクの)服装のモチーフは春麗だとはっきり語られていたような…。
      • やっぱりな…それが本当ならまさかもクソもねえ。
  • バッツとガラフは何故か上半身が裸。ファリスは裸じゃない。
    鋭い人はこれで気付いたかもしれない。

ジョブマスターすれば最高のとHPを継承できる。アビリティも派手さはないが悪くない。
後半はあまり使われなさそう。


伝説の武器を装備できないモンクは、カイザーナックルで攻撃力を底上げしよう。
というか、この時期ではそのくらいの攻撃力がないと戦力にならない。

  • 終盤での2回攻撃はカイザーナックル抜きでも、ラグナロク装備のナイトと同等以上(+クリティカルのボーナス)のダメージを出せる。
    黒頭巾黒装束装備で素早さも改善されるので十分に高い戦力となる。
    序盤の攻撃の要、中盤はやや埋没するも、終盤に力強く復活する。

ジョブは勿論、武器やアビリティ、魔法が少ない序盤ではアタッカーとして大いに活躍できる。
武器を新たに購入する必要が無いのも嬉しいところ。
しかし中盤以降になると装備も充実し始め、前衛としては防御力に欠ける弱点が明るみに出始める。


力不足になる前に「格闘」を覚えて、青魔にチェンジする手段もある。

  • ゴブリンパンチ8倍撃をする際は武器を持つことを忘れないように。
  • 逆に青魔法を覚えてモンクに移植する手もある。
    最後まで使っていける能力とは言い難いが、最大HPの高さからきゅうけつを活かしやすく、打たれ弱さも多少は補える。

素手の攻撃は2回当たり判定があるが、○○装備系のアビリティをつけて武器を装備させると1回攻撃になってしまう。


忍者と同じく「みだれうち」をつければ8連攻撃も可能だ。もちろん素手のクリティカルが出る特性もそのままだし連続クリティカルも狙える。まるで北斗百裂拳!!
あたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた おぅわったぁ!!


習得できるアビリティは「ためる」「かくとう」「チャクラ」「カウンター」「HP10%アップ」「HP20%アップ」「HP30%アップ」。
固有アビリティは「けり」。けりはジョブレベルを上げてもアビリティを覚えられず、モンクである間しか使えない。


1から続く、「レベルを上げて物理で殴る」のが仕事なモンクだが、
今作では戦闘中のレベルだけなら10、20と楽に上げられる。
その際の攻撃力上昇が一番見ていて気持ちいいジョブである。

FF6 Edit

FF6ではマッシュの肩書きとして登場。
専用コマンドは「ひっさつわざ」で、いわゆる格ゲーのコマンド入力で技を繰り出せる。
入力をミスすると何も起こらないが、成功させればかなり強力な技を出す事が出来る。
序盤から使える防御無視の爆裂拳や聖属性のオーラキャノン、終盤になれば夢幻闘舞など、
強い技が揃っている。
特に夢幻闘舞は、レベル10台でも3000〜4000ダメージが出るという恐ろしい技である。
世界崩壊後は最初に仲間にできるキャラでもあり、結構優遇されている。

  • ただし終盤になるにつれ、従来のモンクよろしく防具が手薄になる。
    さらに、仲間の火力が次第に夢幻闘舞に追いつき、しまいには魔力重視の育成をされてしまうという、モンクにあるまじき最大の屈辱を味わいがち。
    • まあモンクの本来の語義が修道士であることを鑑みるとそれで正しい気も…

飛空艇バグを使った場合、進行ルートによってはモルルもこのジョブになれる。
見た目はモーグリのまま、マッシュと同じスペックになる。

FF11 Edit

サンドリア王国の修道院に伝わる拳闘術と、東方伝来の気を操る武術が融合。
格闘武器をもっとも得意とするジョブ。
気を溜めて次の攻撃の威力を増す「ためる」や、傷を癒す「チャクラ」など、有用なアビリティを多く持っており、
また、ジョブ特性「HPmaxアップ」のおかげで、全ジョブ中、一番の最大HPを誇る。
両手で攻撃するため基本は2回攻撃となり、更に蹴撃・カウンターも備えている。加えて装備品等によるプロパティもあってFF11では一番の手数ジョブとなっている。


詳細はこちら→モンク

FF12IZJS Edit

FF12インターナショナル・ゾディアック・ジョブシステムの12種類のジョブの一つ。
処女宮を冠する軽装備ジョブ。
ライセンスでHPを3000強も増やせる上、力強化をすべて取れるため、爆発的な強化が見込める。
その上ライセンス次第で行動時間短縮を3個(最大数)も習得できる。
武器は物理回避率30%、CT25、連撃値15の能力を持ち、飛行タイプの敵にも攻撃が届くである。
また格闘のライセンスを取って素手でも戦うことができる。
僧というイメージがあるためかミストナック・召喚ライセンスによる橋渡しによって
一部の白魔法も習得できる万能ジョブ。弱点らしい弱点もないので使い勝手もいい。


ブレイカーと並び攻撃破壊防御破壊を召喚獣無しで習得できるジョブ。


真価を発揮するのは最終局面においてから。アルテマゾディアークカオスなど上級召喚獣を使って行動時間短縮や上級白魔法を習得できる。
というか大灯台クリアまでケアルラもできない、アルテマ撃破まで行動時間短縮も1つしかないのでウーランナイトがいると今ひとつかもしれない。
しかしクライマックスまで持っていき召喚獣を奮発すれば鬼のように強くなる。
ブレイブスーツリジェネモリオンなど装備できるのでなんか無敵な感じがする。

  • ミストナックの橋渡しでケアルガを習得できるので、ドラクロアクリア時点でケアルガを購入すれば、一応回復はできる。

全ジョブ中トップのHP強化と軽装備でダントツの最大HP、
全ジョブ中トップの力強化とブレイブスーツで重装備キャラと同等以上の攻撃力、
行動短縮3で手数も多く、棒の回避率で盾役もこなせ、
さらに主要な上級白魔法を全て使える、という強力な性能を誇る。

ただし、これらは召喚ライセンスを大量につぎ込んだ場合の話で、
実際に強力なモンクとして完成できるのは1キャラのみ。
また完成も非常に遅く、終盤でようやくケアルガ1つ使えるようになる程度なので、ストーリー攻略時は中途半端な性能。
他のジョブとの召喚ライセンス競合が多発するので、パーティのジョブ選択時は注意。
また白魔法を使えると言っても、MPに関しては物理職仕様なので連発するとすぐMP切れになる。
攻撃役を兼ねたサブ回復要員とするか、賢者の指輪亀のチョーカーを装備する等の負担軽減が必要。

一応、召喚ライセンス無しでも、HPと攻撃力には影響がなく、ケアルガだけなら使えるので弱くはない。
ザイテングラートを使ったプレイに最も向くジョブで、この場合モンク3人という選択も有り得る。

FF12TZA Edit

全ジョブ中最多の力強化に、武器"両手棒"の連撃値の高さを持つモンク。
重装備ジョブとの組み合わせで、よりダメージを叩き出せるアタッカーに。
またIZJSでは行動時間短縮を全て取る為にアルテマを倒す必要があったが
TZAの場合、編成によっては最短でベリアスを倒した時点で習得出来るようになり
最初から最後までずっとメインで活躍出来るようになった。


相変わらず上位白魔法の習得のためには召喚ライセンスを多量につぎ込まなければならない欠点はある。
モンクを複数入れる場合は召喚ライセンスの奪い合いをどう解決するかが課題。
一応白魔道士と組み合わせた場合は召喚ライセンスは不要になるので、二人までならさほど問題にはならないが。

FF12RW Edit

類似ジョブに「格闘家」がある。
見た目はFFTAのホワイトモンク

LRFF13 Edit

ジョブ/【フェイタルモンク】

FF14 Edit

モンク/MNK
メイン武器格闘武器リミットブレイクLv3ファイナルヘヴン
ロール近接物理DPSベースクラス格闘士

「モンクの証」を装備することで格闘士からジョブチェンジできる。


スキルを積み重ねていくことで自身に疾風迅雷というバフを累積しながら戦うタイプのアタッカー。
型によって使えるスキルが異なり、ほとんどのウェポンスキルに方向指定による追加効果が付与されているなどなかなかトリッキー。

  • 旧時代では攻撃時に蹴りによる追加攻撃を放てたり、拳に風を纏わせて素早く行動できる「疾風の構え」や、一時的に攻撃速度を高める「百烈拳」によって高い瞬発力を発揮した。

拡張パック第二弾となる紅蓮のリベレーターにて主役ジョブに抜擢されることが発表された。
紅蓮のリベレーターの舞台の1つとなるアラミゴはモンク発祥の地である。
また、モンクの防具は各ジョブ専用の物を除き、と共用になるとも発表された。


詳細はこちら→モンク

FFT Edit

ナイトのジョブLv3でジョブチェンジ可能。ジョブコマンドは拳術
ジョブLvを4に上げると風水士にジョブチェンジ可能になる。
また、になるにはLv5にする事が条件の1つである。
 
拳術は攻撃・回復・補助と多彩なものが揃っており、
Braveや物理攻撃力を上げていけば終盤まで活躍できる。
HPは高いが、装備品が極端に限られるのが欠点。帽子すら装備できない。
これで着ているものが盗まれたり壊されたりしたらもう裸同然。
アビリティによる補助が必要になってくる。

  • ナイトの重装備可能をつければHPの点では心配はなくなる(壊されたり盗まれる可能性はあるが)。しかも別に重装備したからと言って移動力やスピードが下がるわけでもない。前衛系ジョブの定番である白刃取りをつける手もあるが、魔法や避けれない攻撃には弱いままなので注意。
    • 特に、頭がリボン系列しか装備できないため、男性は終盤ドンム、ドンアク耐性が弱くなりがち。算術で不変不動を全体掛けする際は要注意。
  • このゲームだと回復状態異常治療、さらには蘇生まで行えるオールラウンドジョブ(しかもこの項目に書いてあるように戦闘力も高い!)なので重宝する・・・と言うより、やや強すぎる感じがしないでもない。
    ただし段差には非常に弱いので、位置取りには注意が必要。
  • 攻撃系に限っては射程8の上、必中効果のある「地烈斬」、壁越しにも届く「波動撃」が有用。
    地烈斬は味方が「大地の衣」を装備していれば回復にも使える。
    波動撃は味方の後ろから敵を攻撃しても味方に当たらないなど地味に便利。

武器は一切装備できないが、「格闘」と素手のダメージ計算の都合上、
Braveを高めた上で「さけぶ」「ためる」などで物理攻撃力を高めると飛躍的に攻撃力が増す。
モンクよりも装備が充実しているうえに二刀流がジョブ特性の忍者に格闘をセットすると、
星座やレベルにもよるが、あらゆる敵を1ターンで葬ることができる。
物理攻撃力が15くらいあれば300×2程度のダメージが出る。普通の敵は即死するだろう。


女モンクは、密かな人気がある。別の世界で格闘してしまうくらい。

  • デザイン面において「モンク=格闘=チャイナ」などという安直な発想に捉われていない所も評価できる。
  • 格闘ジョブでよく動き回りそうなのに何故か女モンクの服装はチューブトップ!あんまり戦闘向きの格好だとは思わんのだが。この格好のせいか「女モンクは胸がでかい」と言うイメージが強いようである。
    • 本来モンクは上半身裸だが、女なのでかろうじて着せてもらってるんだろう。
  • 下手に手を出すと拳で返り討ちに遭うのは目に見えている

女モンクは女性専用のリボンなどなら頭に装備できる。
他のJobではHPやSpeedに気がねしてしまうところだが、こちらは純粋に強化。
その代わり、物理攻撃力は男モンクに劣る。まあ好みの問題だろうか。
一応バッグも持てるが、素手の方が強い。


終盤でも使っていける性能だが、もちろん序盤だともっと強い。
というかジョブチェンジ直後だとあまりの攻撃力に「は?」ってなるくらい強い。
気がつくとアタッカーが全員モンクでしたなんてことも初回ではざらにある。


弱点以上に、飛びぬけた長所を多く持つ。序盤最初のバランスブレイカー。しかも、もうひとつの序盤バランスブレイカー・黒魔導士との相性もチャクラがあるおかげで非常に良い。
最強育成も短時間で容易にカンストさせられるし、固有ジョブ扱いでも良かっのではないか、と思える。


ジョブ単体の性能はぶっちぎりで強いのだが、帽子を装備できない点が
ねじり鉢巻きの出てくる3章あたりから響いてくる。
4章ではシーフの帽子による格差が深刻なうえ直接攻撃が敵の盾で弾かれやすくなるためさらに。
やはり1、2章がメインのキャラである。


あるイベントに登場する、汎用キャラとは違う顔グラのイケメンモンクを勧誘し、自軍に引き込んで編成画面をひらくと顔グラは普通に戻っている。残念。


ここまで褒めちぎられているのでウキウキして使ってみたら「?」という性能だった場合は、
Braveの低さが問題である。
騎士剣、そしてモンクの主体武器である格闘は、Braveの数値がダメージに直結する。
ほとんどのユニットは初期Brave60〜70であり、単純に3〜4割ダメージが減らされてしまうのである。
(というかこのくらいが調整された結果であり、Brave97のモンクは強すぎるのだが)


ナイトほどではないが、敵雑魚としてもよく戦うことになる。
正規軍との戦いで登場するのはベスラ要塞くらいで、
盗賊だったり教会の騎士としてよく出てくるのが特徴的である。
味方として使うときは強い印象だが、
敵として登場した場合はBraveと覚えている拳術がランダムなため、
ハマれば鬼の攻撃力で遠くから攻撃、多少のダメージはセルフ回復と非常に厄介。
だが辛いので一度リセットすると、貧弱な攻撃力でまっすぐ近づいてくる雑魚に豹変したりする。
FFTらしいランダム性の高い敵となっている。

FFTA・FFTA2 Edit

類似ジョブ「ホワイトモンク」。アビリティは「僧技」。
上位ジョブが「ビショップ」であることからしても、結構「僧」寄り。

TA2にはホワイトモンクより格闘家感が増した「マスターモンク」が登場。

DFF Edit

デュエルコロシアムジョブカードで登場。腕輪の絵。
次に来るバトルカードの強さが最弱になる。AIのみならず装備品も貧弱になるので非常に倒しやすくなる。
ランダム出現という難点はあるがBOSSやシークレットが次に控えている場合は非常に有効。
相手がカオスの場合、装備は変えられないがAIを弱体化させる事は可能。

  • カオスレポートを集めている場合だけは地雷になるが、まぁそんな状況なら取らなければよいし、
    そもそもBOSSカードの前にこれが来ること自体あまり多くないので、それほど心配はいらないか。

FFL Edit

ともに共通の基本ジョブとして使える。
他シリーズ作品と違い、素手で戦う能力はなく、「爪」を装備しなければならない。
HPの高さは全ジョブ中トップクラスだが、軽装備なためダメージを受けやすいという特徴は他シリーズと一緒。
だが、軽装備には「ねじりはちまき」やミスリルの腕輪など状態異常耐性を持つものも存在し、
戦士などの重装備タイプと違い、これらの装備があれば状態異常に強い。
特に『なぐる』『たいあたり』『テンプテーション』など混乱させてくる敵が多いFFLではねじり鉢巻の恩恵を得られる場面が極めて多く、以後のショップにもっと防御力の高い帽子が売られててもねじり鉢巻のままにしておいた方が得策とも言える。


前半は特に破壊力に秀でているわけではなく、割かし地味なジョブだが、
属性付きの爪が入手できる頃から高い火力が目につくようになり、
垂直落下を覚える頃にはその火力も目を見張るほどになっている、大器晩成型のジョブである。

  • 光は「ファイナルヘブン」(地裂断)、闇も「夢幻闘舞」(垂直落下)と最強クラスのFアビを覚える起点となる拳技を覚えるので、アタッカーは育てておいて損はない。
    もっとも、夢幻闘舞はあまりアタッカー向きでない踊り子をマスターさせないと取れないが。

基本的に光の戦士にとっては最強の物理ジョブといってよい。
強烈な威力を誇る爆裂拳や地裂断で戦わせ、魔法剣アスピル斬りでMP補給をさせる戦い方が理想的。
だが、Fアビリティをメインに使うなら素早くMPも高い竜騎士の方が理想的。
ファイナルヘブンで一万越えのダメージはアルテマウェポンを装備できないモンクには不可能なので。

  • ただし、ファイナルヘブンを使うにはモンクをマスターさせないといけないので、どの道育てる必要はある。

女性陣はガラケー版だとお馴染みのお団子チャイナ。
スマホ版では各人の髪型はそのままにチャイナ服+バラの髪飾りというデザイン。

FFEX Edit

チュートリアルの「アビリティブースト動作試験」をクリアすると解放される初期ジョブの一つ。
ナックルや爪といった格闘武器が装備でき、当然アビリティも格闘技。固有アビリティはためる心頭滅却
マスターすれば二刀流に加え、刀や棍棒も装備可能になる。
格闘武器は両手武器のため二刀流はあまりうれしくないのだが。全体的に攻撃の出が早いのが特徴。
主な役割は近距離のアタッカー


アタッカーとしてはかなり優秀でガンガン攻められるがAPが切れやすいのが欠点。前衛の割には防御力も低め。
攻撃アビリティで攻めつつ、フェイズシフト?などで一旦距離をとりつつもAPを補うヒットアンドアウェイ戦法が主となる。
心頭滅却やチャクラがあるため多少は強引に攻めることもできる。
序盤ジョブの中ではテクニカルな立ち回りが必要となるジョブである。
脳筋だったお前はどこへ行った

FFB Edit

初期からジョブチェンジ可能。
力タイプのアビリティと、格闘タイプの武器が得意。
男キャラはFF5のバッツのモンクと良く似た服装。女キャラは位置が高く短いツインテールになる。

  • バッツというよりはワッカだな。KHアバターの彼によく似ている。
  • FFTの男モンクに見えなくもない。

FFRK Edit

マッシュ、ジョブキャラのモンクのジョブ。また、ヤンのジョブが「モンク」である。


ジョブキャラの方はモンクらしく格闘を装備可能。他の武器は短剣のみ可能。
使用できるアビリティはモンク(☆4まで)のみ。
ノーマルダンジョンで仲間にできるのはヒストリーのイストリーの滝
記憶結晶はフォースの五強の塔、記憶結晶IIはフォースのシンの体内


また、FFTダンジョンでは敵ユニットとしてのモンクが雑魚敵として登場する。

メビウスFF Edit

モンク系ジョブの1つ。