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ジョブ/【黒魔道士】

Last-modified: 2017-07-03 (月) 11:52:01

特技/【黒魔道士】

全般 Edit

黒魔導士.png

FF1から登場するジョブ。

攻撃魔法を主体する魔法体系「黒魔法」を操る魔道士。
帽子を深く被り、目が光っているのが特徴的。某銀○鉄道の車掌さんを思わせる。
FF9ではキャラそのものとして扱われた。
なお、作品によっては「黒魔導士」、「黒魔道師」などの表記が存在するが、
全てこの項で扱う。

  • 実際は「黒魔道士」と表記されることの方が圧倒的に多い。

使用する武器は短剣ロッドなど。作品によって弓矢が使える場合もある。
一概には言えないが、魔法に関する特典の多いロッドを装備するのが有効。

  • FF11では一部のが扱えるようになった。
    黒い刀身だったりすると非常に似合うが、それで殴りかかってもダメージは期待できない。

他にもなどの種類が存在する。

  • 近年、も仲間入りした。
    • 魔法を集めたくなるような五色だな。…

光の4戦士の「黒魔法使い」もほぼ同じものとみなしていいだろう。


前半に活躍し、後半は不遇になりやすい。
・黒魔法以外のアビリティの充実
・反則的な威力の武器が手に入り前衛は強くなるが、反則的な威力の黒魔法はあまり手に入らない
・属性弱点を持つ敵が少なくなり、耐性を持つ敵が増える
・単体で出る大型敵やカウンターが怖い敵が増え、全体攻撃できるメリットが薄れる
などが主な原因。

FF1 Edit

(機種により表記が異なる)
黒魔術士の上位ジョブ。レベル8までの黒魔法を使えるようになる。


素顔を露出した青年スタイル。
歩行時のグラフィックはFF3の空手家に似ている。
黒魔道士の顔出しは、没個性の汎用キャラとしては大変珍しいケースである。

  • このドット絵は聖剣伝説のジュリアス(第一形態)に流用されている。
    • ジュリアスと黒魔道士のドット絵は別物だよ。おおまかなフォルムが似ている程度。
  • リメイク版以降では顔を露出せず、従来のスタイルで通している。

外見的に召喚士っぽいし。もしかしたらこれが後のFF3の魔界幻士、FF5のバッツ、ガラフの召喚士姿とかのモデルになっていったのかもしれない?

FF1(GBA版以降) Edit

かなり強化され、普通に使えるジョブになった。
即死系で最も強烈なブレイクを使える利点をフルに活用しよう。
大地の衣を装備すれば防御面も安心である。
無論、高い知性はルーンの杖などによる回復にも大変役に立つ。


今までは無意味なパラメータだった知性が有効になったのが非常に大きい。
Lv1の黒魔が使う魔法の威力は、なんと標準的な育成をしたLv30程度の赤魔と同等。
ただしステータスはドーピングで誰でもカンスト、代名詞のフレアー量産品で無限発動できるので、
最終的には他のジョブと比べて大きく見劣りしてしまうのが難点。
その場合、力を鍛えてセーバーアルテマウェポンを駆使して打撃要員として活路を見いだそう。

  • MPはともかく、知性に関してはもともとタダのバグだったからね……。
    魔法防御関連だったらしいけど。
  • また、実は『武器装備時に攻撃力が+1される』という謎の能力があったりする。
    (※クラスチェンジ前の黒魔術士も同様の能力がある)
    • この特殊能力により、マサムネとアルテマウェポン装備時の攻撃力が同様の能力を持つモンク系以外の他ジョブより1のみ高くなる。
      モンク系は武器装備時よりもヒット数が倍になる素手の方が強いため、実質的に力カンスト時に他ジョブよりもアルテマウェポンの攻撃力を活かせるジョブとなる。
      といっても本当に僅か1のみ強くなるだけなので、実際のところはそこまでこだわるプレイヤー以外は全く気にする必要はなかったりする。

FC版とは異なり、顔が黒魔術士同様に隠れて見えなくなっている(WSC版からの変更点)。

  • 見た目はほぼFF3の魔人。これに限らずリメイク版の上級職のデザインはほぼFF3準拠にされている。

MPの伸び率はダントツ。レベル60代前半でカンストする。
また、知性も白魔導士の二倍もあるので、その魔法の破壊力には目を見張るものがある。


早期からエーテルが買えるのがポイント。ラ系魔法がバンバン使えてザコ戦闘はラクラク。ガントレット等が揃ってくるとしばらく影が薄くなるが、巨人の小手使用とは別に自力でセーバーが使えるので、マサムネアルテマウェポンを持たせれば打撃役として復活する。

FF2 Edit

魔法屋の店員やミシディアの町の住民などが、シリーズおなじみの黒魔道士の格好をしている。
FF2では黒魔法はあっても黒魔道士は仲間にならない。相方的存在の白魔道士は仲間になるのに。  残念である。

FF3 Edit

表記は『黒魔道師』
風のクリスタルから得られるジョブ。クラス7までの黒魔法を使える。
最初期に入手でき、終盤まで活躍する場面のある息の長いジョブ。
より強力な魔人も存在する。

  • 1と比べてだいぶ魔法回数が増えた。
    ケチらず使っていっても、回数が0になるころにはダンジョンを攻略できていたりする。
  • 最序盤は攻撃魔法、それ以降は全体状態異常魔法が猛威を振るう。

ストーリーの関係上、小人で進まなければならないときに必ず役に立つ。
特にネプト神殿ではボス戦があるため、なくてはならない存在。

  • ケアルに期待して赤魔を選び、黒魔法が弱いなんて誤解しないように。
    弱いのは黒魔法じゃなく赤魔道士である。
    • ケアルとエアロに期待して全員を白魔にしてレベルを15ぐらいに上げ、雑魚戦は全逃げして(後列なら敵の攻撃が当たりにくくなるので逃げ腰でも事故死の危険はほぼなくなる)大ネズミ戦はエアロを四人がかりで撃ちまくって撃破するというごり押しも一応可能。
      物理攻撃の他に序盤戦のエアロや白黒・合体召喚と有効な攻撃手段は多いためプレイスタイルによっては黒魔法の出番が一度もなかった、ということもあり得る。

火・氷・雷の基本攻撃魔法に加え、便利な間接魔法のブラインシェイド、汎用性の高いバイオ
低確率ではあるが即死のデジョンなど、黒魔法に使いやすいものが揃っている。
適当に使ってても結構戦えるし、知識があればより一層活躍できる。


体力の低さがひそかなネック。
ゲーム序盤からずっと黒魔を続けていると、中盤くらいには徐々にひ弱さが目立ち始める。
強力な魔法も揃い始める時期だけに、愛を注ぎ続けるか見限るかのジレンマで悩む。

  • 上位ジョブの魔人は体力が高いので、そこまで頑張ればHPの低さは解消できる。
    • 魔人まで間に合わなければ、バイキングにしてみるのも良いかもしれない。
  • FC版はDS版とHP上昇の計算式が違い、どのジョブであってもほぼ確実にHP9999に達する。
    道のりが違っても到達点は同じなので、今からプレイする人はあまり気にする必要はないだろう。

FF3(DS版以降) Edit

FC版では支援魔法がとても強力で活躍できたのだが、DS版ではその成功率が大幅にダウン。
攻撃魔法は無消費で杖から発動できるため、このジョブの存在意義が薄くなってしまった。
それでも代替手段の少ない上位の魔法なら役に立たないわけでもないが、
レベル5以上の魔法を使うなら魔人の方が遥かに優秀なわけで……。

  • 敵の出現数が減ったことで全体攻撃の利点が活かせないのも残念。
    序盤の火力としては上等だが火のクリスタル以降は風水師にとって替わられる。
  • 間接魔法(スリプル・ブライン・シェイドなど)が敵に全然効かないのが痛い。
    後半になると下位魔法のMPが多いという特徴が役に立たなくなる。
    • 間接魔法が効けば、杖使用でMP節約して間接魔法で敵を弱体化という戦略的なジョブになりえたのだが。。
  • 白魔道師には導師登場後も移動中回復の面でまだ活躍の目があるのに対してこっちは…。
    能力以外ではレベル4(ブリザガ)の使用回数が多いくらいしか魔人に勝てる要素が無いのに、マスターアイテムを入手できる人にとってはそれすらも霞むという…。

序盤では魔法の威力が高いのでまったく使えないわけではない。
知性も白魔道師より高いし。

  • 知性が高いため杖やアイテムによる魔法のポテンシャルを最大に発揮できる。
    また序盤のボスは弱点属性を持つものが多く、一人いると殲滅時間がかなり短縮される。
    あくまでも序盤からせいぜいガルーダ戦ぐらいまでだが…。

普通に進めた場合、杖で使用できるものより1ランク上の魔法を習得している。
序盤のボス戦でラ系魔法を使えば白魔の杖や戦士系の攻撃なんぞより遥かに高いダメージを叩きだせる。
本当、序盤のボス戦だけは強い。


今まで見た黒魔道士にしては珍しく全員素顔。
レフィアは帽子の後ろに大きな黒いリボンが付いている。


ゲーム中、「体力は低くない」ことがやたらと強調されている。
高いわけでもないためやや誇大評価に感じてしまうが、FC版の地味な虚弱体質は不評だったのだろうか。

  • 魔人のHP上昇率が落ちていることに注意。(黒魔道師より低いらしい)
    • つまり魔人に比べて死ににくい黒魔法使いの位置付けなのだろう。
      かわ、アイス、フレイムぐらいだけでも盾が持てればまた評価も変わっただろうに。
  • 実は風のクリスタルで手に入れるジョブは、モンク以外体力が同じである。戦士もシーフも黒魔も同じである。

ジョブマスターアイテムの「リリスロッド」を使えばデスを無限発動できる。
デス自体があんまし効かない魔法だけど、なんか妙に得した気分になる。


マップ画面上では顔が見えなくなってしまうのが残念。


マスターアイテム込みなら、装備品込みで最終的に知性99に達する。
またレベル8の魔法も、デスはマスターアイテムで、フレアは「チョコボの怒り」で使用できるので、アイテム増殖技を自重しないのなら、魔人にできて黒魔にできないのはメテオだけとなる。
だがその魔人もあまり使い勝手の良いジョブとは言えないのが問題。

  • アイテム増殖技ができなくなったPSP版・携帯版ではやや可哀想なジョブになってしまった。
    使いたい人は要・愛情。

FF4 Edit

仲間としてはパロムが登場。
他にも黒魔法の使い手が登場し、いずれも白魔法や召喚魔法などを同時に使える。


リディアに比べ、パロムはバイオクエイクメテオなど強力な魔法を早めに覚える。

  • パロムは黒魔道士、それに対しリディアは召喚士
    つまり召喚士の黒魔法は、専門家の黒魔道士には負けるということ。

FF4TA Edit

パロム以外に、汎用キャラの「黒魔道士」がセオドア編とポロム編で登場。


TAでの黒魔道士は戦闘不能になるとなぜか帽子だけになってしまう。

  • 黒魔と言いつつ魔人だったのな

FF5 Edit

風のクリスタルから得られるジョブ。
本作を最後にしばらく黒魔法が系統としては姿を消すため、黒魔道士も必然的に姿を消す。


男性陣はFF3の魔人のような格好。女性陣は黒いローブ姿。
レナファリスは帽子から髪がはみ出てる。

  • ガラフはヒゲが盛大にはみ出ている。
    後、ガラフ以外は帽子にいろいろ飾りが付いてるのが特徴。因みにレナのみ帽子の色が異なる。
  • バッツ、クルルは顔や髪が出て無いため狂戦士・徐々に老化しても変化がわからなかった様な?

高い魔力と低いフィジカル(腕力・体力・HP)という伝統的なステータスを持ち、
入手当初から終盤まで魔法火力として運用できる信頼のジョブ。
属性ロッド強化した炎・冷気・雷の3属性や、スリプルを初めとする補助魔法で活躍する。
でもMP切れたらただの虚弱体質の不審人物。
 
装備種はロッド/短剣に、帽子、ローブと軽装であり、防御面は脆いの一言。
魔力ボーナスや属性ブーストの効果がある品を優先して装備し、殺られる前に焼き尽くすのがセオリー。
カルナックの町で購入できる3属性のロッドには長い間お世話になるだろう。
 
盾装備などの重装備を可能とするアビリティで防御面を補ったり、地形のようなMP無消費の攻撃手段や、
竜剣のようなMP回復手段を用意して弱点を補えばより活躍できる。
もちろん他系統の魔法アビリティをセットして長所に特化するのも良い。
 
召喚士に次ぐ、全ジョブ中2位という高い魔力補正を持つ(GBA版では予言士の登場により第3位に)。
「黒魔法Lv6」を他ジョブにセットすることでその補正を丸ごと移植できるため、攻撃面で活躍しやすくなる。
単純な威力では召喚魔法魔法剣などに劣るが、
場面に応じて属性や単体全体を容易に選べるのは大きな長所。
 
使いやすいジョブなだけに、マスターレベルで習得するMP30%アップに大して魅力が無いのが残念。

  • 黒魔道士オンリーの縛りプレイならMP30%アップを付ける事で全ジョブ中ナンバーワンのMPを誇る。特別に稼がなくとも第二世界に突入する前(レベル25前後)には習得出来るので300を越えたMPに配慮は要らなくなる。なおラスボス直前では600前後と少し心許ない。

アビリティ「しろまほう」と組み合わせてFF4のテラやフースーヤのような戦闘スタイルを再現してみたりも。
実際それはFF5の攻略本でもオススメの組み合わせと記載されている事も多いし、実用的でもある。

FF8 Edit

本作にはジョブシステムや黒魔道士という役職的な立場の人間はいないが、特殊技でヴァリーが使用できるリノアがそれに近いかもしれない。

FF9 Edit

久しぶりに登場。仲間としてはビビが登場し「黒魔法」を使いこなす。
本作では人間ではなく、から製造されたゴーレムを指す。
これが金属製だったら、聖剣伝説に出てくるようなゴーレムになっていそうな外見をしている。
(モチーフ的には聖剣シリーズのウィザード系に近い)
タイプA・B・Cの三種類が存在する。
本来は魂を持たないはずだが、次第に自我に目覚める固体が現れ、それらが集まり外側の大陸にて集落を形成している。

  • カーゴシップでビビを守った黒魔道士達も自我に目覚めていたのだろうか?
    なお寿命は短く、個体差にもよるが約1年ほどで止まってしまう。
    タイプA以前に作られ、高性能で寿命も長いプロトタイプも存在するが、ゾーンとソーンの不注意で運搬中に海に落下し、現存するのはビビのみ。
    なおエンディングの様子から、原理は不明だが子どもも出来るらしい。
  • ダリにあった霧を使って生成する機関を転用したんだと思う。

ドワーフ達からはクロマ族と言われている。


「キル!」

  • リンドブルムを襲撃した際のムービーはトラウマになった・・・。

関連項目:
セリフ/【ねえねえ、どうして192号くんとこの合成屋はクロネコ合成屋っていうの?】
セリフ/【なに? 『例のもの』って……】
セリフ/【やっぱり名前は444号がいいよ!】
設定/【黒のワルツ】
モンスター/【黒のワルツ1号】
モンスター/【黒のワルツ2号】
モンスター/【黒のワルツ3号】
モンスター/【黒魔道士タイプA】
モンスター/【黒魔道士タイプB】
モンスター/【黒魔道士タイプC】

FF10 Edit

本作にはジョブシステムや黒魔導士という役職的な立場の人間はいないが、
オリジナルのスフィア版のルートから、ルールーの立ち場は黒魔導士的なそれに近い。

  • ビサイドでのチュートリアルバトルの時、ワッカが「黒魔導士様にお手本を~」とか言ってたから、役職的な立場の人も居るんじゃなかろうか?(少なくとも前述の台詞から判断するにルールーはそうだし)

FF10-2 Edit

表記は黒魔士。
ゲーム冒頭のガガゼト山のミッションをクリアすると手に入るドレスフィア
コマンドアビリティは「黒魔法」「集中」「MP吸収」。
炎・氷・雷・水の4系統の攻撃魔法を修得できる。
強力な攻撃魔法はドレスフィアではなくリザルトプレートでしか使えないため、あまり頼りにならない。


集中」をさっさと覚えて戦闘中ずっとこれを使っていれば育成は容易。
しかし、覚えられる攻撃魔法が4属性ガ系止まりな上にそもそもFF10-2における黒魔法の立場が微妙。
黒魔法Lv.2」「黒魔法Lv.3」を有効に生かせるのは、リザルトプレートで使えるようになるフレアアルテマぐらいか?


白魔道士のリフレクが味方全体なので、白魔道士とのコンビでデルタアタックメインに立ち回れば、
序盤〜アンダーベベルまでは中々活躍する。しかしそれ以降は……


ちなみにチェインシステムがあるのでデルタアタックの威力は1.5倍ではなく2倍である。
だからなんだと言われればそれまでだが。


ユウナリュックの衣装をよく見ると、着物のようなデザインになっていることがわかる。
ちなみに、このドレスフィアを装備しても顔は黒くならない。

  • アジアンテイストのスピラを反映したドレス。ルールーのイメージも加わっているのか腰回りのベルトが共通デザイン。他に先の尖った靴、袖の黒い飾り、網の手袋、大きなとんがり帽子。ユウナ、リュックは着物の帯になっているベルトが、パインはブラになっている。ユウナの帽子にはお札が下がっているのも東洋っぽい。

黒魔導士にドレスアップする際の台詞は以下の通り。
「あふれる魔力で魔法の嵐!」
「黒魔法、炸裂します!」
「さあて…どうしようかな…?」
「四大属性、魔力集中!」
「魔法使いリュック、参上!」
「魔法パワー全開で蹴ッ散らすぞー!」
「報いを受けてもらおうかしら〜?」
「燃える?それとも凍りつく?」
「体で魔力を味わいな!」
「黒魔法の威力ってやつを、教育してやる」
「世界にみなぎる力を我が手に」
「どう料理してやろうか?」
ユウナの「さあて…どうしようかな…?」の台詞は、
いつもと違ってブラックな声色。本人とは思えない…。

  • FF10におけるルールーのセリフをまねていると思われる。

上記にもある通り、習得できる黒魔法は4属性黒魔法のみ。
計算式の都合上Lvが上がってもあまり威力が上がらない上、ガ系黒魔法があまり強くないため、後半はどうしても力不足になってしまう。
逆に言えば低レベルならなかなかのダメージを出せるため、低レベルクリアでは非常に使える。
また、フレア、アルテマは別。Lv1でも魔力があれば相手の魔法防御次第で7000程度のダメージを軽く叩き出せる。

本作の黒魔法は選択→準備時間→使用→即座にターンが回る。
「黒魔法Lv2」+「黒魔法Lv3」+しぼりだす……(or黒魔法の真髄ミネルバビスチェ)を装備させることで準備時間をゼロに出来る。
こうすれば、選択→準備時間なしで即発動→待機時間なしでいきなりターンが回ってくるため、ATBをウェイトにして発動中ウィンドウの開閉などを駆使すれば、敵が動くまでに複数回黒魔法を叩き込める。
しぼりだす……を使うならアクセサリの空きが1つあるため、ラグナロクを装備すればMP切れの心配もない。
これをフレア、アルテマで使えば、火力不足はだいぶ改善される。
ただし、普通の敵ならここまでする必要性が薄く、強い敵では元々の黒魔導士のひ弱さが仇となって足手まといになりがちで、使い勝手はあまりよくないかもしれない。

FF11 Edit

攻撃、弱体を主体とした黒魔法随一の使い手。
なかでも、精霊の力を借りて敵を攻撃する「精霊魔法」に長けており、魔法攻撃を用いたアタッカー役として活躍できる。
ただし、その為にはMP管理や敵対心の調整、リンクした敵を寝かすなどなど、覚えるべき事、するべき事は多い。


詳細はこちら→黒魔道士

FF12 Edit

NPCにいる。設定上はあるというだけだが。
就職情報誌ジョブチェンジによると、ダークスケルトンシャレコウベを抱え、
年に数回どこかへ旅立つ話は有名で、目的や意図や誰にも知られてないという。
噂では魔道士が集う集会や、地獄の悪魔に魔法を教わりに行くなどといわれるが憶測の域を出ない。
この習慣により頼れる存在でありながらどこか不気味な印象を持たれるという。

FF12IZJS Edit

インターナショナル版に登場する12のジョブの1つ。
磨羯宮を冠する魔装備ジョブ。
武器は
攻撃的バランスと言われるIZJS版を象徴するような超攻撃的な性能になっている。


力は上がらないが魔力が爆発的に上昇する。
さらに属性杖を扱えるため属性付き範囲魔法で序盤から大ダメージを連発できる。
弱点も突きやすいためメインアタッカーとして非常に期待できる。
高魔力での黒魔法はボスのみならず複数の敵と戦うときにも非常に頼りになる。
またゲームバランスの変更により上位の無属性魔法が使いやすくなったことも重要。
凄まじい攻撃力のおかげで魔法チャージによるMP回復効率も上がり、滅多なことではMPが切れない。
HP満タン魔力UPも強化されたが、これ無しでも十分なので範囲技対策に神経質になる必要もない。
魔装備も非常に硬くなり、デコイかけ直しの一瞬の間に落とされる極端な脆さも無くなっている。
尤も、大抵はやられる前にやれるため攻撃が最大の防御になっている。


魔法感知で襲ってくる精霊モンスターには相変わらず注意が必要。


盗むを最初から覚えていると、召喚ライセンス無しで密猟を覚えられる。


乱戦最強のジョブ。属性強化してからの範囲魔法はウワッと沸いた敵を一瞬で蒸発させるレベル。
単体戦ではリフレガとコンボでデルタアタックも面白い。
デコイにデフォルトでリフレク貫通性能が追加されたためやり易い。
ちなみに橋渡し召喚獣でほかのジョブと奪い合うものがほぼないのも意外な魅力かもしれない。


攻撃力がとても高いので、MPは魔法チャージで減らず、順番待ち敵対心の危険が迫る前に敵群を消し飛ばす。
そのためMP切れ、順番待ち、敵対心など気にする必要もなく、ガンガンぶっぱなすのが一般的。
ただ大味すぎると敬遠されることも。

  • 魔法の威力こそ高いが、詠唱が重なると順番待ちが起こる為、黒魔道士複数人で無双プレイはできない。一人か、多くても二人で十分。魔法の威力調整は、ジョブ制約に加えこの辺りの事情を加味した調整だと思われる。

また、補助魔法も優秀なものが揃っている。スリプル/ブラインが有効なモブも多く、低レベル撃破に貢献してくれる。

ハンディボムは力の低い黒魔道士ではダメージが出ず、装備による魔力上昇もない。
ハンディボムは弓・銃・ボウガンとは違いカウンター無効能力がない。
カウンターされると敵を後衛に引きつけてしまうため状況をよく考えないと逆効果になる。
また黒魔道士なら魔法を撃っていれば距離を取れるのだから、あえてハンディボムを使う意味はない。

  • 一応、アスピーテ辺りでも賢者の杖より攻撃力が高いので、物理ダメージは若干上がる。オイルボムやスタンボムで追加効果が狙えない事もないが、普通に魔法を撃った方が圧倒的に早い。

ブラインを使える唯一の職業であり(あとはウーラン召喚獣橋渡しで使えるブライガのみ)、

魔法障壁バリアチェンジを持った敵に使いやすいバイオ(これも黒魔の他にウーランが習得可能)やショックなどの無属性の強力な魔法を使えるジョブが他にほとんどいないため、パーティに入れてないと不便な思いをすることになるかもしれない。
ゴリ押しでどうにかなるバランスであり、無属性魔法もすべての魔法職が使えるドレイン魔片などもあるので詰まるという事態にはならないが。


全編を通じて高い攻撃力を発揮するが、弱点の無い単体ボス相手だと流石に欠点も露呈する。終盤になると物理アタッカーの攻撃力も高くなってくるので、CTとエフェクトの遅さから相対的に効率が悪く、白魔法の順番待ちを引き起こす可能性があるため扱いに注意を要する。とはいえ、物理が効かないボスも居るためやはり優秀。


魔法を使う時はバトルスピードの影響に注意。
バトルスピードが最大だと、実行時間に対してCTがすぐたまるので、順番待ちを引き起こしやすい。魔法重視ならバトルスピードを遅めにしておこう。逆に、コラプスを唱えて渋滞させ物理アタッカーで殴るならあえて最速にするのも良い。

FF12RW Edit

登場する敵リーダーの内、モーグリが就いているジョブ。「変幻自在の攻撃魔法 いっきに片づけるクポ!」
タイプは間接。変幻自在と言っても、属性を持つ特技はファイガのみ。
後は状態異常を引き起こすものが多い。

  • 乱戦時のコンフュガは驚異。召喚獣などを分散させておかないと味方同士で殴り合い、敵からも殴られる地獄絵図を拝むことになりかねない。
    但し、カイツと同じく、装備によって基本技の属性は変わる。
    サポートアビリティは「インテリジェンス?」。

LRFF13 Edit

4日目の箱舟のトレジャーで入手できるウェア
魔道士ウェアの中では赤魔に続いて似合ってると思う。
セットアビリティにラピッドファイア、ラピッドブリザドが付いており、その名の通り連射可能。
ATB最大値も大きく上がるため、スロットが少ないことを除けば使いやすい。

FF14 Edit

黒魔道士/BLM
メイン武器呪具リミットブレイクLv3メテオ
ロール遠隔魔法DPSベースクラス呪術士

「黒魔道士の証」を装備することで呪術士からジョブチェンジできる。
最大MPが更に増加し、フレアフリーズといった強力な攻撃魔法が行使可能になる。

  • なお、旧14に存在していたバーストは削除されている。

新生ではファイア系とブリザド系のバフを切り替えながら戦うキャスター系のDPS。
属性の概念が希薄な本作だが、引き続きサンダーフレアといったお馴染みの魔法を行使できる。
Lv50以降はジャ系魔法も扱うことができる。


詳細はこちら→黒魔道士

FFT Edit

アイテム士のJobLv2以上で転職可能。
炎、氷、雷属性の各種攻撃魔法の他、算術で猛威を振るうフレアトードなどを習得可能。
魔法攻撃力補正(成長率は標準)が全Job中TOPで、風水士とどっこいな白魔とは対称的。
反面Speed以外の他のパラメータについては最低レベルで、特にHPについては紙もいいところである。
詠唱中は被ダメージが上昇し回避率がゼロになるため、遠距離攻撃には特に注意したい。
 
序盤は魔法のSpeedがユニットと比べ相対的に早いため、優秀なダメージソースになるものの
中盤以降、終盤で算術が使えるようになるまでは相対的に詠唱速度が下がるため非常に使いづらくなる。
算術をセットするJobとして候補に挙がるが、一長一短なので好みで選ぶといい。
威力を重視するならこれ一択。
 
アビリティの詳細は「黒魔法」の項に譲る。

  • わりと序盤からフレイムロッドアイスロッドサンダーロッド装備で各属性強化が行えるため、
    それなりの威力を発揮する。特にブリザドサンダーの強化が有用。
    弱点を突きたいならブリザド、無効化を避けたいならサンダー系がよいだろう。
    炎を弱点とするアンデッドにはフェニックスの尾レイズ系などより有効な手段があり、
    かつ天候が雨だと威力が減弱されるため、ファイア系の強化はあまりお勧めできない。
    また、ラ系魔法は下位魔法とあまり威力が変わらないので、三属性を覚えたらガ系魔法を覚えた方がよい。
    まあアルガスあたりならジャ魔法一発で焼き殺したりとか可能。
  • 天候による威力低減は「ランダムバトル+天候が雨」「一部のイベントマップ」という限られた条件下のみである。
    さらにレイズは成功率が低く、フェニックスの尾はアイテム士でないと射程が無い
    (そもそも代用云々の話をするなら、白魔導士は立場がない)
    よって、ファイアの強化もお勧めできる
    • ・・・と考える人もいるが、イヴァリースは雨季と乾季が3か月ごとに入れ替わるため、わりと雨が続く時期がある。
      よってちょくちょくランダムバトルで稼いでいこうとすると「雨でファイアが軽減される」状況に直面することも増えてくる。
      また序盤から出てくるボム系が炎吸収であること、同じく序盤から出るスケルトン系は炎に弱いがケアルでもダメージを受けるため回復と攻撃を同時に行えてしまったりすることもマイナス要因。
      一方サンダーは強化されこそすれ吸収・軽減はされにくく、ブリザドもゴブリン系を確殺&ボム系にも一応ダメージが通るため、どうしてもファイア系は不遇になりがちなのだ。
  • 中盤あたりから詠唱速度の遅さが気になり始めるだろう。
    まだウィザードロッド魔術師のローブあたりを装備し、Faithを強化すれば頑張れるが、
    剣技キャラが仲間に入ってきたり、武器の威力が魔法に追いついてきたり、立場はどんどん弱くなる。
    黒魔法使いとして活躍できるのは中盤までであると思われる。
    ジャ魔法はとにかく詠唱が遅いため(フレアより遅い)、チャージ中に倒されることも多いなど何かと不便。
    閃光魔帽なんかを装備していると、詠唱中にもう一回ターンが回ってくることも。
    終盤使うとすれば主に算術使いとして用いるべき。
  • まあ算術云々はともかく、ジャ魔法は確かに実用に耐えるようなものではない。
    黒魔法使いとしては弱点をつけるならラ魔法、無理ならフレア、デス、トードあたりを使うべきか。
    威力の高さに惑わされて高位の魔法を使うと結果的に火力が下がる。
    MAが高いので、魔法系のアビリティなら何をつけても活躍できるのが強み。
  • 序盤の火力の決定版といっていい存在であり、いるといないとでは攻略難易度に大きな差が出る。
    序盤にドーターで詰まったなら3人ほど黒魔にすると意外とあっさり抜けられるかも。
  • 中盤以降はチャージタイムはもちろん、マントや盾の魔法回避率が上がってくるため
    せっかく撃った魔法が回避されるという面倒も出てくる。

暗黒騎士にジョブチェンジするためにはmasterまで育てなければならない。
習得に必要なJpが多いジャ系魔法(ファイジャブリザジャサンダジャ)は
黒魔道士にジョブチェンジした状態で喰らうとラーニング可能であるため、
誰か一人に覚えさせたら残りは全て味方同士の撃ち合いでラーニングするべき。
もちろん、敵からもラーニング可能だが、ランダム要素が強いので注意。
ラーニング成功率は30%程度なので、根気良くやろう。

  • 喰らった際に戦闘不能になるとラーニング出来ないので、
    行う際は使用者の魔法攻撃力をマインドブレイクで下げるか、
    喰らう側をシェルウォールなどで保護しよう。
    何度も繰り返さなければならないこともあるため、使用者のMPを回復する手段も欲しいところ。
  • ラーニング可能者が複数人同時にジャ系魔法を喰らったとしても、
    ラーニングできるのは一度に一人までなので注意。
    そういう意味でも根気が必要である。

サリー「黒魔はいや。だって顔がわからないんだもの!」

  • チキンの間違いだろw

上記のように魔法攻撃力補正が全Job中TOPなので、魔法AT依存のアビリティは黒魔につけた方が効果が高かったり、命中率が高かったりする。
白魔法時空魔法召喚魔法、それに陰陽術と言った明らかに魔法ATが関係しそうなアビリティは勿論、
他にも話術風水術(ただし風水術は物理攻撃力の影響も受ける)、一部の、それに侍の引き出すなどが魔法攻撃力の影響を強く受ける。


ストーリー上の敵としては、序盤と終盤によく表れる。
味方だとやりにくい、1ターン目に突っ込んで高火力でこちらを焼き尽くす。
非常に厄介な敵となっている。

FFTA Edit

人間族ン・モゥ族モーグリ族の下級ジョブ。
黒魔法」で使えるのはファイアブリザドサンダーなどの三属性魔法のみ。
だが、基本を押さえているだけに、後半も十分活躍できる。
このジョブから青魔道士時魔道士幻術士へ派生していく。


炎氷雷の属性強化がこのジョブの生命線。
黒のローブが手に入る中盤以降はそれを装備していれば問題ないが、
序盤はクエストアイテムをうまく活用しよう。
さらにMPターボをセットすれば、高位魔法にも負けない威力を発揮できる。
MPターボを覚えられないモーグリの場合は、精神統一による高命中率を活かしたい。


人間族はシリーズおなじみの真っ黒な顔をしているが、ン・モゥ族とモーグリ族は素顔が露出している。
顔が隠れていても体型で判別できるとは思うが、何か理由があったのだろうか。


成長率は特に優れているわけではないので、基本的にレベル上げには向かない。
しかし、モーグリ族でアルテマチャージを使う場合は出番があるかもしれない。
モーグリ族はMP成長率の低いジョブが多いため、このジョブで補強を図るのである。
吟味をすれば一度のレベルアップでスピード+2を狙えるのがポイント。モーグリナイトだと1しか上がらない。
当然物理攻撃力の成長率は低いが、アルテマチャージを使うなら攻撃力が多少下がっても大丈夫。
とはいえあまり長居しすぎるのは望ましくないので、
最終的に最大MPがどれだけ欲しいか考え、必要最小限の利用に留めるのが良い。


おなじみ魔法アタッカー。下級ジョブの中では魔法攻撃力の成長率が最も高い。
だが、今作の黒魔道士は魔法攻撃力以上に魔法防御の成長率が異様に高くなっている。
トップクラスであるカラクリ士に次ぐ程。
ただし最大HPがかなり低いため、結局は魔法攻撃に異様に強いわけでもない。
また、白魔道士より微妙に武器攻撃力の成長率が高くなっている。
武器のロッドが殴り合いに全く向かない武器であるので、特に意味はない。

FFTA2 Edit

ヒュム、モーグリ、ン・モゥの下級ジョブ。
初期MPが0であるうえ装備品での属性強化ができなくなり、前作と比べて弱体化した。
魔法攻撃力の成長率が高いので、魔道士系に育てるならレベル上げ用ジョブにしてもいいだろう。


下級ジョブだが、なんとヒュムとン・モゥは更に白魔法×1を習得しないと
ジョブチェンジができなくなっている、なぜだ。


高レベルの魔法が連発できなくなった代わりに下級魔法が妙に高威力になっており、
序盤から頼もしい火力を発揮する。
ジョブやアビリティが揃わないうちは最低一人でも黒魔道士がいないと苦しい。特にハードモード。

FFCCLK Edit

黒魔法学院を建てると転職可能になる。転職はクラヴァットのみで、他種族だとユーク♂の専用職。
最初は炎属性魔法研究(ファイア系)しかできないが、
2軒目を建てると氷属性魔法研究(ブリザド系)が、
聖なるほこらを建てると雷属性魔法研究(サンダー系)が可能になり、
宿屋を建てると弱体魔法研究(ポイズンとスロウ)が可能になる。

出資していくと上位魔法も開発でき、弱体魔法ではスロウを習得できるようになる。

DFF Edit

デュエルコロシアムジョブカードで登場。帽子の絵。
勝てばメダルが2倍になるシークレットカードが出やすくなる。メダル稼ぎの友。
魔導船コースではシークレットが一律Lv100:最強なのでLv100以上の相手を避けやすくなる
地味に強力なメリットがある。

DDFF Edit

ラビリンスでもジョブカードとして続投。
効果は前作同様シークレットカードの出現率アップだが、
今回はデフォルトでシークレットカードの多い強欲の回廊の存在や、
深層の強力な装備をメダル消費無しで手に入れる手段があるといった理由もあり、
最終局面まで視野に入れた場合の相対的な重要度は低くなっている。

FFL Edit

共通の基本ジョブ。表記は「黒魔道士」。
知性の高さがトップクラスなため、黒魔法以外にも竜技Fアビリティで中々の高威力を叩き出す事が多い。
ただ、速さが魔道士系ジョブの中でも低めという欠点がある。
ちなみにジョブ特性の黒魔法Lv7の説明には「レベル7までの黒魔法が使える。」となっている。
その上魔法枠がLv8まであるようにも見受けられる事もあり、
今作の黒魔道士では全ての黒魔法が扱えるわけではないのではという可能性が指摘されている。
が、黄昏の章で『メテオ』の封印を解いたと同時に魔人だけでなく
黒魔道士もレベル8の黒魔法が使えるようになった。


白魔道士召喚士にも言えることだが、ジョブチェンジ後のキャラグラが男女で共通のものになっている。

  • スマートフォン版では、帽子の飾りや髪形がそれぞれ異なるようなグラフィックになっている。

最終的にレベル8の黒魔法(フレア、メテオ、アルテマ)は闇の戦士しか使えない。(光の戦士は魔人のジョブがないため)

FFEX Edit

チュートリアルの「アビリティブースト動作試験」をクリアすると解放される初期ジョブの一つ。
ロッドと本が装備可能。固有アビリティはバリア魔力集束
マスターすれば二刀流が可能になり、杖と銃も装備可能になる。
主な役割は後衛型のアタッカー


全ジョブの中でも最高の魔力を誇る。APも高めで魔力集中のおかげで火力が非常に高い。
その分、非常に脆く攻撃が集中するとあっさり昇天する。いざという時にはバリアを使いたい。
基本的には敵との距離をとり、ヘイトを高めすぎない立ち回りが必要となる。
当然黒魔法を使っているとAPもみるみる減っていくため通常攻撃を混ぜたりアスピルを使うなどして対応したい。
ガンガン攻撃したいなら仲間にタンクがほしい。
ヘイト管理以外はやること自体は単純なため初心者でも使いやすいジョブである。

WOFF Edit

本作では「黒魔兵」と呼ばれている。
フィガロ城の地下にあるミッドガルの魔晄炉をビビをはじめ多くの黒魔兵が眠りにつきながら守っていたが、ラァンレェンに出会った事で目覚める。
フィガロ城がバハムート連邦の支配を脱してからは、フィガロ城を守る戦力となる。


上記の黒魔兵たちのほか、黒魔道士の服装のプリメロもいる。

FFB Edit

初期からジョブチェンジ可能。
魔タイプのアビリティと、ロッドタイプの武器が得意。
男キャラは最早説明するまでもないお馴染みの見た目。女キャラは三つ編みになる。

FFRK Edit

ジョブキャラの黒魔道士、パロムビビのジョブ(肩書き)となっている。
また、FF9のダンジョンでは原作同様のタイプA・B・Cの3種類が、
FFTダンジョンでは敵ユニットとしての黒魔道士が雑魚敵として登場する。

メビウスFF Edit

魔道士系ジョブの1つ。
必殺技はバイオブラスター

チョコボシリーズ Edit

チョコボシリーズ/【黒魔道士(ジョブ)】
チョコボシリーズ/【黒魔道士(モンスター)】
チョコボシリーズ/【クロマ】