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ジョブ/【赤魔道士】

Last-modified: 2017-05-24 (水) 23:21:50

作品によっては「赤魔導士」、「赤魔導師」等の表記ゆれが存在するが、全てこの項目で扱う。
FF1の下級職「赤魔術士」とFF12IZJSの「赤魔戦士」に関しては各ページを参照のこと。


全般・余談 Edit

FF1から登場するジョブ。羽帽子と全身赤ずくめの格好が特徴。
三銃士を思わせるような風貌が、非常にカッコいい。
白魔法、黒魔法がある程度使え、肉弾戦も可能と、汎用性に優れている。
ステータスや魔法使用回数の関係で、個々の要素はどれも本職にはかなわないが、
『重装備できる魔道士』『回復できる戦士』として考えると、かなり使えるジョブではないだろうか?

  • 姿や特徴からして、ドラ〇エで言う魔法戦士に(回復魔法こそ覚えないものの)近い。(ドラクエ9では、赤魔に近いデザインになっている)

FF1では万能の士として最後まで活躍した。
FF3、5では中盤までは優秀だが、後半では力不足であったなど冷遇された
(それでもFF5には究極奥義「連続魔」がある)。
そしてFF11で再び万能ジョブとして返り咲いて以降、
リメイク版FF3でも性能が見直されたり、独自の能力を持つなど有用なジョブに調整されたりしている。

  • FF3、5と弱体化され続けるも、FF1からの(?)根強いファンの努力と分析により、下記を見ればわかる通り
    様々な戦術が提案されており、それなりの地位を確立している。スト2でいうところのガイルのようなジョブ(笑)。
  • ジョブ固定式のFF1では、敵によって役割を変えられるキャラというのは重宝される。
    ジョブチェンジ式のFF3,FF5では、役割を変えたいなら専門職にジョブチェンジすればいいので、中途半端なキャラは必要ない。
    ゲームシステムの違いにもろに影響受けたジョブである。
    同じくジョブ固定式のFF12IZJSでは(赤魔戦士だけど)役には立たなくはないが、メンバーチェンジができるのでそれぞれの専門家をメンバーに入れておけば済む。

元ネタは小説「ヴァンパイアハンターD」の主人公D。これは坂口氏が公共媒体で発言している。
また、小説「エルリックサーガ」の登場人物、赤き射手ことラッキールもモデルであろう。
全身赤ずくめの服&羽帽子、武器も魔法も長けている。

  • ハヤカワ文庫の旧版1巻(挿絵が天野喜孝氏)では、そのラッキールのイラストが見られる。
    白黒だけどね。
  • 日本で知られているラッキールのデザインは天野喜孝オリジナルに近く、他国では服装などが大幅に異なる。
    そもそも原版にはエルリック以外のイラストがないようだ。

ジョブとしては常連だが、何気に「名前のある赤魔道士キャラ」はシリーズ通してほとんど登場していない。
白魔道士や黒魔道士が「白魔法の使い手」「黒魔法の使い手」というだけで成り立つのに対して
赤魔道士は赤いマントと羽根帽子が無いと成り立たないため、外見が制限されてしまうのが一因だろうか?

  • 白魔法と黒魔法を使いこなせれば赤魔道士ということになるのでしょうが、
    基本的に器用貧乏設定の赤魔道士に対しそこまで設定を作り込むメリットはないように思えます。
  • 白黒両方使えるだけなら賢者がすでにいるし、
    さらに剣まで使えるとなると万能にするか半端にするしかなさそうだから使いにくいのかも。
  • 「赤いローブと帽子を身につけた白黒魔法の使い手」であればコミック版FF1のマトーヤが該当。
    剣は使わないし、いきなり高位の魔法を使うので性能としては賢者に近いか。
  • 「いわゆる赤魔道士」の外見のキャラならFF外伝聖剣伝説に登場するが、
    そもそも仮の姿の上に、正体を現してからも白魔法を使う場面は確認できない。
  • 本編に出てくる名有りのキャラでは、GBA版以降のFF2のスコットが見た目以外はかなり赤魔道士的。
    装備も魔法も自由に付けられるゲームだけど。
  • FFLでついに登場。しかも、ラスボスという大抜擢。

FF2には未登場だが、FC版の説明書に「効率よく成長させるには、赤魔道士的なキャラを作らない事」と引き合いに出されている。

  • 成長のさせ方が悪いと、本当に「器用貧乏」になってしまって苦戦する。対照的に、上手く成長させれば「万能」にすることも出来る。
    なお、リメイク版でアルテマを有効活用したいなら赤魔道士の育成が必須になる。
  • 直接は登場しないが、前作のグラフィックを流用したキャラが町の住人として登場。

なぜの双方を使える魔道士=魔道士なのだろうか…

  • FF1はAD&Dの影響を強く受けているので、「赤」の元ネタは
    AD&Dを元に作られた小説「ドラゴンランス」シリーズかもしれない。
    この小説では中立の魔法使いが赤ローブ、善は白ローブ、悪は黒ローブ。FFの赤白黒に通じるものがある。
  • それより何より魔道士じゃカッコ悪いだろ…。

FF1 Edit

(機種により表記が異なる)
赤魔術士からクラスチェンジするとこのジョブになる。
黒魔法共に使える便利なジョブ。ステータスもバランスが良い。


FF3・FF5のプレイ経験者は中途半端さを想像して敬遠しがち。
ところがFF1における赤魔はなんでもできる勇者っぷりを遺憾なく発揮するスーパージョブ。
通常は戦士・モンクと共に打撃に参加し、いざとなったら黒魔法で全体攻撃。
白魔の負担が重い場合には回復補助もできる。


クラス7の魔法は2つしか使えない為、ブリザガをじゃんじゃん使える。
ケアルガが使えたらもう神確定だったんだが、白の存在意義がなくなる為却下された。
習得できない魔法はアイテム使用で補おう。なにを使わせるかは事前に確認を。

  • 赤魔術士の項に詳細は譲るが、きちんと使えそうな魔法・覚えなくてもよさそうな魔法を把握したうえで
    魔法を覚えさせてやれば、クラスチェンジ前のあたりではまさしく器用万能な活躍ができる。
    他にも魔法系ジョブがいればそちらに合わせて選べばよいが、赤魔1人の場合はちょっと慎重に選んでゆきたい。

レベルを上げるとクラス8のMPも増えるが、クラス8の魔法は一切使えない。


HPの伸びが悪く、白魔以下。優秀な防具がない後半では後衛に配置するのが無難か。

  • 序盤は戦士に次ぐ防御力が高いジョブだったのに、クラスチェンジしても装備の幅それ程変わらないんだよね……。

ちなみに赤魔術士共々、歩行時のグラフィックでは髪が黒い。
戦闘では背景が黒くなるために白くなる処置が施される。
…が、後の作品(3)では歩行グラフィックでも髪が白くなり、
リメイク版では完全に白に統一されている。

  • FF1の歩行キャラのパレット設定は「肌色・黒は全キャラで統一、メイン配色(例:赤魔道士の場合は赤)のみ個別に設定できる」という形式になっている。
    つまり、FF1でもやろうと思えば髪を白くすることはできたのだが、その場合他のキャラ(戦士など)も全員肌の色が白くなるか、もしくは赤魔道士の髪を肌色で描くことになる。
    おそらく、FF1で赤魔道士の歩行キャラチップの髪が黒いのは、戦闘シーンとの統一は取れなくとも、歩行キャラとしての見栄えを優先した結果なのだろう。
    なお、FF3では肌色も含めて個別に設定できるようになったため、赤魔道士は「肌色を白にする」ことで白髪を表現することに成功している。
  • 自分の場合は赤魔に女の名前を付けてプレイしていた。白魔だとなんか甘々すぎて嫌だったので。

FF1(GBA版以降) Edit

装備可能&戦闘中使用可能なアイテムが増え、大幅にパワーアップした。
中でも専用武器「ライトブリンガー」が強力。打撃攻撃によし、使えばMP消費なしで
ホーリー発動(使用回数無限)、と非のつけどころがない。
アイテム欄から直接使用アイテムを選べるようになったのも大きい。
使える魔法が大幅に増えることにつながるからだ。


GBA版以降では、風のささやく洞穴にある町の一つにたくさんの魔道士たちが住んでおり、
その中にいる赤魔道士たちの話を聞いて見ると、まさに彼らに当てはまる境遇のセリフがいろいろと。

白魔法黒魔法も使えるようになるのは赤魔道士の特権だ! しかし…、それなりの努力は必要である。」
「戦って良し、支援して良し、守って良し。これが私のモットーです。」
「私は黒魔道士よりも戦闘向けだと自負しております。」
「剣の練習は欠かしません。」
「白魔法と黒魔法を同時に使いたいのだが…。」
戦士と間違われることがありますが、我々は魔道士です。」
「くそっ!強力な白魔法は使えないのか?」
「くそっ!強力な黒魔法は使えないのか?」
「魔法レベルというものが存在するようです。しかし、どうすれば早く成長させることが可能なのかわかりません。」
「私は、詠唱時間を短縮する方法を研究している。」
青魔法というのも存在するそうなのですが…。」
赤魔法は存在しません。」

・・・万能だけど皆さんそれなりに苦労はしているようだ。
ただし今回は魔法の威力が知性依存になった為、ドーピングアイテムや装備で補強しないと
本職の白魔や黒魔と比べて中途半端な存在になってしまうので注意。
後の作品に見られる器用貧乏な印象を再現させたくないならSoC潜入が欠かせない。

FF1(PSP版) Edit

新たに追加された戦士系最強装備の多くが装備可能となり、さらに強くなった。


最強パーティーは赤魔4人などと言われる事も。
もちろんドーピングが完璧なのが前提だが。

  • 強くなったのはいいが、ナイト忍者の立場が危うい事に…
    • 彼等はルーンアクスが使えるので、一応の差別化は可能。
      また赤魔にレッドジャケットを着せて「防御力が低い代わりに炎無効」という尖ったキャラにして差別化するのも面白い。
  • バーバリアンソードを使えるとは言え、モンクやルーンアクス装備のナイトや忍者には攻撃火力では一歩劣る。
    そのため雑魚戦ではともかくボス戦ではストライ、ヘイストでアタッカーのサポートに回る事が多く、攻撃に参加する事は少ない。
    • 僕はカオス戦で忍者、赤魔道士でナイトにストライ+ヘイストをかけ、十分にかけられたらサンガー、ブリザガで応戦といった立ち位置で使っていました。

FF3 Edit

(赤魔道師)
風のクリスタルから得られる称号の一つ。
ジョブチェンジ可能になって最初のイベントで使用が推奨されるため、序盤だけは見せ場がある。
しかし、使用に耐えうるのはせいぜい浮遊大陸脱出後しばらくの間くらいまで。後半は苦しい。
ある意味、FF3名物である「特定ボス専用ジョブ」の最初の一人といえるかもしれない。

  • それでも火のクリスタル入手前に強制ジョブチェンジ技を使う場合、能力値もそこそこでMPも持ち、その頃のジョブ順で最後尾という特性はそれなりに活きてくる。
    • その場合だとお手軽路線だとナイト、相当頑張って魔人か賢者が適しているだろう。
  • FC版で火のクリスタル入手前までであれば、ワイトスレイヤーも黒魔法もなくても何とかなってしまうため(白魔法のクラス2にエアロがあり、これの攻撃力が属性を問わない場合サンダーより強い)、戦士やモンクで前列を3人以上入れる編成にするなら使われることは全くなくなってしまう。
    打撃専門が3人もいれば、封印の洞窟のアンデッドや最初のボスのジンも蹴散らしてしまえるからだ。
  • アイスヘルムで炎を軽減して戦えるサラマンダー戦が最後の輝きか。
  • ネプト神殿辺りからクラス3の魔法使用回数にも威力にも差が付き始め、微妙になっていく。
    • 逆にそれらの点さえ我慢出来れば白黒自由に組み合わせて攻撃・回復・補助でマルチな役割を果たせる…筈。う〜ん、やっぱり使用回数が厳しいかな?
  • 魔道師系の中で唯一が装備可能という点を活かそう。
    小人状態で防御力は1になっても回避率と魔法防御力・魔法回避率は失われないため、盾でこれらを上乗せできる赤魔は他の魔道師より頑丈になる。
    ダメージを受けにくい=ケアル系の節約になる、と考えれば使用回数の少なさもそんなに気にならない……はず。
    防御が使えたらもっと良かったのだが。
  • まぁ風のクリスタルのジョブのなかでは唯一上位互換の存在しないジョブ(全ての上位互換の忍者、賢者は除く)
    なので、そういう意味では最後まで使えないこともない…よね?
    • 吟遊詩人風水師バイキングみたいに二週目以降の楽しみとして使いたくなっちゃうジョブ。
      割と制限プレイなどでよく見かけたり、下記のように様々な戦術が模索されたりと、結構な愛されジョブ。
    • 見た目が良いのが一因だと思われます。

剣を使いこなし、黒魔法白魔法を共にクラス4まで使用可能。
ケアルにファイアにワイトスレイヤーと序盤のアンデッド対策はバッチリ。
が、簡単に言えば器用貧乏である。悪く言えばでは無く、文字通り器用貧乏。

  • 以降のシリーズの赤魔道師にも言えることだが、場面に合わせて装備品を選んで特化する分野をその都度変えていかないと辛い。しかし、FF3では両手に盾を装備するくらいしかそういったことが出来ない。知力や精神の上がる武器や、きちんと動作する属性強化能力もちの武器が装備出来たりしていれば、評価も変わっていたのでは…

ミスリルソード装備不可。
羽根付き帽子も装備不可。

  • 実は普通のは装備できない。できるのはワイトスレイヤーティルヴィングのみ。
  • 弓矢が装備できるという強みもあるが、戦士黒魔と同時に限界を迎えてしまう。
  • 戦士は炎の洞窟まで、黒魔は土のクリスタルまでの寿命。
    魔道師系随一の防御力を生かしてつれまわせば最後まで活躍させることも一応可能ではある。
    そこまでずっと赤魔だったなら間接魔法の成功率も上がっているだろう。

防具はクリスタル系まで使えるので、補助魔法を使いこなせば後半でもなんとか戦える。
……とはいえ、素直に別のジョブにチェンジした方が楽であることは間違いない。

  • 厳密に言うと重防具はクリスタル系「しか装備できない」。
    中盤は長期間、魔道師系のローブだけが頼りとなる。
    しかしそれなら専門の魔道師を使った方が良かったりもする。
    • ↑ちょっと違う。クリスタル系以外でも序盤戦に限れば重装備も可能。
      具体的には盾・兜はアイス系まで、鎧はミスリルアーマーまで(何故かアイスアーマーは装備不可)、小手はパワーリストまでは装備できる。
      これらからクリスタル系までの期間を魔道師用防具に頼ることになる……が、盾と頭防具はこの間新しい装備がないので基本アイス系装備着けっぱなしになる。
      使うのなら弱点属性に注意(相殺できるのはリボンのみ)。
    • FC版FF3の魔道師系ローブは全体的に強いので、防具面はそう悪くはない。
  • 実は魔道師系ジョブの中で唯一「」が装備可能だったりする。
    その為、熟練度を上げるなどして魔法の成功率を稼げば、両手盾後列による補助を可能にする。
    性能のさっぱりな赤魔に用意された唯一の救済策である。
  • 盾と魔法をある程度使えるその性能のおかげで初見古代遺跡突破に貢献してくれました。
    赤魔道師さんありがとうございます。
    • 雑魚戦に限れば、クラス4までにスリプル・ブライン・サイレス・コンフュ・シェイドと間接系は豊富。熟練度次第ではトードorミニマムでの即死攻撃もできる。ただしボス戦では……。
    • ダメージ要員としてはかなり厳しいので、1人旅でもないならば他のキャラに攻撃を全て任せることになりがち。
  • 後半のボス戦では頑丈さで耐えてケアルラに徹するくらいしか役割を持てなくなる。
    が、クリスタルタワー以降のボスは多少の頑丈さなぞ吹き飛ばすレベルの超火力持ちが多く、ずっと赤魔ですごしてきた場合はHPでかなり劣るため、固めていたのにメテオで真っ先に転がるなんてことも。
    おまけに生存していても出来ることがほぼ無いため、場合によっては転がったまま放置した方が他の味方のためになる。

当時は剣と魔法の両方を使いこなすのがタブーだったのか、
それとも前々作の赤魔が強すぎた故か
大幅な弱体化を受けてしまった。
しかし、「ジョブをチェンジしながら攻略する」ことが趣旨であるFF3においては、
この弱体化はある意味必然といえる。
赤魔が前々作の様に優秀すぎては、他のジョブが霞む惧れがあるため。


実は体力補正が、白魔はおろか黒魔よりも低い。
剣を持って戦うつもりなら、もうちょっと体力をつけて欲しいものだ。

  • 熟練度を意識して通しで使う際に無視できない弱点。これはFF5にも受け継がれてしまった。

能力が低すぎるためか、魔法がちっとも成功しない。
ダメージ魔法ですら小人ダンジョンの付近にて、早くもミスが多発し始める。
力や素早さもやっぱり低いため、直接攻撃だって強くはない。
まともに活躍できるのは、ワイトスレイヤーを入手した前後の短期間のみ。

  • その後、白魔・黒魔とどんどん差がついてくる。
    黒魔は海の敵をサンダー一撃で倒せるのに、赤魔はサンダラでやっと同程度のダメージを出せたり。
  • 魔法の方はまだまともな効果を期待できる分マシであり、武器が弱いわ攻撃回数の伸びも遅いわで直接攻撃の方はもはや強くはないを通り越しているレベルで弱い。

魔法の選択が悩ましい。
命中率も回数も少ないので間接魔法は当たらない、かといって回復、攻撃では本業の半分程度。
でも魔法を使わないならただの役立たず……。

  • 間接魔法については熟練度が大きくかかわるため、序盤からずっと使っていればかなりの命中率になってくれる。
    ……まぁ、単に補助魔法が使いたいだけなら黒魔や白魔で同じことをやればいいのだが。
    • MPが少ないので熟練度を稼ぐタイミングが難しい。

魔法・アイテム使用のポーズが次回作のローザにそっくり。


外見がどうみてもFF5の赤魔道士ファリスっぽい。上記みたが、なぜこれが挙がってないのか。

  • ファリスがFF3の赤魔に似ているのであって、こっちの方が元だからではないか?
  • 逆に何故赤魔ファリスに似てる事を挙げなければいけないのか?
    5から先にプレイしてから3に入ったならわかるが、3からプレイして5に入った場合はそんな感想に至らない(赤魔ファリスが3の赤魔に似てるとなるのが普通)。
    皆が皆5から先にプレイしたユーザーというわけではないし、FF1から順番にプレイしてきたファンだっている。
    ↑×2はちょっと自分中心に物事を考えすぎてはいないか?

NTT出版のFF3基礎知識編によると、赤魔道士が使用可能なレベル4以下の魔法は戦乱で急激に魔法が発達して白魔法・黒魔法に2極化する以前から存在していた魔法であり、2極化後100年以上を経て生まれた赤魔道士は先祖返りともいうべきもっとも魔道士のルーツに近い存在かもしれないとのこと。

FF3(DS版以降) Edit

リメイク版FF3において、このジョブはかなり強化された。
エクスカリバーアルテマウェポンを筆頭とする強力な武器防具が装備可能。
使用可能魔法がレベル5まで拡大し、ケアルダレイズサンダガなどが使用可能。
FF1の頃の勇者っぷりを再び味わえる性能にまで引き上げられ、最後まで戦い抜けるようになった。


ジョブマスターアイテムは「クリムゾンベスト」。
全能力を強化する効果があり、ステータスの底上げができるように。


ちなみにクリムゾンベストやアルテマウェポン、エクスカリバー、リボン守りの指輪などの
能力上昇装備を大量に付けられるため、これらを全て装備すると傍若無人な性能を発揮する。

  • 合計で全能力+32。
    ただしレベル99でこれを装備しても、99になる能力は1つもない。
  • 後述されているが、通常攻略のレベル帯においては本作の赤魔道師の基本ステータスは決して低くはない。
    というか、Lv99で知性・精神が両方63で、本職である黒魔道師・白魔道師でも高いほうが71であるので、
    装備品の補正と熟練度によって実際の魔法の効果は容易に逆転し得る。
    やはり欠点になるのはMPの少なさである。

OPムービーでイングズがこのジョブだったこともあり、イングズを赤魔道師にするプレイヤーも多いらしい。
なお、アルクゥのブーツは他の3人と異なる。

  • ↑どうせならムービーで使っていた魔法剣もゲーム本編で使えればよかったのに・・・。
  • サスーンの兵士が憧れるジョブとして赤魔道師が挙げられるのだから、サスーンの兵士であるイングズにこそ相応しいジョブとも見て取れるが。

リメイクDS版のキャラデザを務めた吉田明彦氏は、赤魔道師のファンである。


スタッフロールでは赤魔道師のレフィアが、一気にケアルとファイアを唱えるシーンがみられる。

  • 赤魔道師は4人とも大変格好イイが、レフィアの格好良さは秀逸ではないかと思う。
    現実世界に出てきたら、特に同性(つまり女性)からワーキャーと黄色い声が出そう。
  • レフィアはレベルアップ時にジャンプする際、顔が大きな帽子に隠れて見えなくなってしまう。

雑魚モンスターは二刀流で殲滅し、ボス戦ではで守りを堅めつつ回復・補助を務め、
ここぞという時に黒魔法でダメ押しする、まさに万能ジョブ。
序盤で手に入るため熟練度も上げやすく、基礎ステータスの低さを十分カバーできる。

  • 実際には、赤魔の物理攻撃でザコ敵を蹴散らしていくのはやや難しい。
    第1の理由は攻撃力が確保しづらいこと。
    赤魔の装備可能武器には他ジョブとかぶっているものが多い上に、一品ものが多いため、戦士・ナイトあたりと奪い合いになってしまう事に加えて、中盤のいい武器が出ない時期(ハインの城のキングスソード〜海底洞窟or古代遺跡のディフェンダー)が少々長いためである。
    第2の理由はヒット数の増やしづらさ。
    もともと素早さが低いのに加え、魔法を使っていると手熟練度が上がらない。
    どちらもレベル・熟練度を十分に上げれば解決するが、個人的にはより簡単な「頑丈な魔道士」としての運用をお勧めする。
    FC版と違い、白魔ががくしゃのふくを装備できなくなってしまったため、白のローブを手に入れるまであちらがバックアタックで殴られようものなら即死も珍しくない。
    HPほぼ最大からワンパンされてしまうのでナイトでも守り切れない。
    フェニックスの尾が非売品で意識して盗まないと数量限定と、貴重なのでいざというときのためにホイホイと使うわけにもいかず、かといって死にまくる白魔では不安がある。
    白魔用の装備が充実する終盤まではMPに不安はあるが赤魔に回復役をあてたほうが安全である。
  • その性能(レベル5までの白魔法・黒魔法を使える事と、そこそこ高位の剣も使いこなせる)から、ザコ敵を蹴散らすというよりはパーティーの足りない部分を的確に補っていくジョブと言えよう。
    アビリティをカスタマイズして1人で2人分以上の活躍をする「5」と違い、ジョブ同士の連携で足りない部分を補う事が重要であるリメイク「3」だからこそのジョブと言える。

杖などを使ってもちゃんとダメージを与えられるようになったため、両手盾で後列から杖を使う戦法も有効。
ボス戦で死ににくいのが良い。
最後まで使わない人にも十分お勧めできる。

  • 「じょじょに石化」の仕様変更、および隊列による命中補正の消滅により、ゴーレムの杖×2で石化を狙うのもいい。
    (FC版でも一応はできたが)

なんとレベル9までは精神と知性が本職の白魔・黒魔より高い。
それ以降はさすがに白魔には精神で、黒魔には知性で抜かれてしまうが。
それでも余程高レベルにならない限り差はほとんど無かったりする。
このため、魔法威力では白・黒魔と赤魔の間では大きな差は生まれない。
むしろ問題なのはMP量。白魔はともかく、使用回数の黒魔か、耐久力の赤魔かは人によって分かれるかと。


FF3ではFC版とDS版ではその性能が明らかに違う。
共通してる点は当作において唯一「」が装備できる魔道師であること。

  • そのためボス戦では二盾流で後列に配置して魔法で援護という芸当も可能なため、回復役に回しても倒れにくく安定する。
  • DS版忍者に次ぐ、盾の二刀流がネタではなくマジで有用なジョブ。リメイク前とそれが変わっていないなんて珍しい。

PSP版ではグラフィックが鮮明になったため、イベントシーンだと帽子のカクカク具合が少し気になる。
本来、丸いつばの帽子なんだろうけど、どう見ても八角形。
DSの頃はそんなに気にならなかったんだが。


戦士と武器が被らない利点が非常に大きく、エクスカリバーはもちろん、
同攻撃力の巨人の斧もあるおかげでアルテマウェポンを譲ってもらう選択もありうる。
アルテマウェポンの超絶ステータス補正は赤魔道師との相性は抜群。
他ジョブとの相性も含めての超絶強化である。


序盤→回復もできる堅い黒魔法使いとして。
中盤前半→やや火力に不安が出てくるが、白魔道士のMP節約に。
中盤後半→ゴーレムの杖で白魔道士と一緒に石化係。
白魔が杖2本持って、赤魔は片手に杖、片手にイージスの盾で防御も確保。
終盤→クリスタル装備の堅さとエクスカリバーで前衛後衛どっちもこなす万能キャラ。
「堅いディフェンダー係」として考えるならナイトに劣るが、回復能力は俄然上回っている。

FF5 Edit

水のクリスタルから得られるジョブの1つ。
素の能力は中途半端だが、素早さは高めで、装備できる武器防具の数も比較的多め。
その為、魔力を他のアビリティ(召喚L5等)で底上げしてやると非常に使い勝手が良くなる。
肉弾系アビリティとの相性はあまり宜しくないと思う
(この組み合わせは強力、という意見あれば加筆頼む)。

  • 正宗忍者がない時の先制攻撃ではそこそこ強さを発揮する。
    例えば、終盤で「戦士系の攻撃力を上げたい時」や「魔道士系のダメージを上げたい時」に有能。
    補助魔法で状態異常にさせるという役目も出来る。
  • 低レベル魔法のみとはいえポイズンスリプルプロテス等の便利な魔法が使用可能。
    状況に応じてロッド短剣と装備を付け替えながら戦えるため、
    一人旅には比較的向いている。
    逆に言うと普通にパーティを組んで戦うならそれほど強力なジョブではない。
  • 低レベルクリア(特にABP0縛り)では、状態異常に弱いボスとの戦いや、盗み捕獲などの支援で活躍する。

赤魔道士自体の能力ははっきり言って中途半端である。
しかし、マスターアビリティの連続魔は非常に強力。
ただし修得には「白黒魔L3」からさらに999ポイントのABPが必要なので、道のりは長い。

  • なので、強い赤魔道士を演じたい場合は装備品かアビリティを場面に合わせて付け替えてゆき、特化した部分を
    その都度変えてゆくようにするべきなのだろう。本作では他のジョブ以上にそのへんは注意すべきだと思う。
  • ABP上げはフェニックスの塔がオススメ。もちろん、エリクサーが大量に必要だが

回避率重視なら「盾装備」か「ぶんしん」、打たれ強さ重視なら「鎧装備」、攻撃力重視なら
弓矢装備」か「こうれつぎり」か「にとうりゅう」、火力重視なら「しょうかん」、補助重視なら
ちょうごう」や「のむ」や「じくう」、節約重視なら「なげる」や「ほうげき」、「ごうせい
がそれぞれオススメ。

  • 「こうれつぎり」と「ほうげき」と「ごうせい」はリメイク版だったっけ。GBA版とかの項目が無かったので「えっ??何それ」って一緒思ってしまった。
  • 攻撃力重視ならば力加重値を考えると、「にとうりゅう」よりも「りょうてもち」の方が使い勝手が良い。
    • りょうてもち」の際の赤魔道士の戦い方は、最初にスリプル等の補助魔法を敵全体に使って邪魔をしつつ、次のターンからは他の戦士系ジョブとともに攻撃する事。ボス戦ではプロテスレイズで味方を援護しながら、暇を見ては攻撃する。白黒が後衛からの回復・攻撃魔法係なら、赤魔は魔力の関係しない補助+前衛での物理攻撃係として使用する事となる。
  • 使えるかどうかは賛否両論だが、赤魔道士+青魔法(青魔道士+白黒魔Lv3)おススメ。
    「しょうかん」のほうが魔力は上がるが、「回復」「攻撃」「補助」の3つを出来て、
    バランスが並の組み合わせより(たぶん)とてつもなく魔道士系の中では良い。
    「青魔道士+白黒魔Lv3」「シーフ+格闘などの物理補助系」を交互に使うと攻略が楽?
    もちろんパッとしないのはすぐわかるよ…。余計に中途半端になるし…。
    • アビリティとして青魔法を習得するには累積ABPで100必要。
      これは他系統だとだいたいLv4まで習得可能な額になる。
      やるならまず白黒魔Lv1〜2(累積ABP20〜60)を習得して青魔道士にセットし、
      そこから青魔法習得を目指すのが比較的楽。
      青魔の魔力補正は白魔に2劣る程度なので、ケアルラ入手までは十分戦える。
    • 青魔法をつけて炎のロッド+火炎放射は早い段階から強い。
    • ゴブリンパンチとの相性が非常に良い。
      攻撃力はあるのでダメージは出せるし、後列に下がれるので脆さをカバーできるし、MPにも優しい。
      パッとしないどころか使ってすぐに分かるぐらい相性はいい。
      青魔道士ベースと比べると、力の高さと杖装備による選択肢の広さが強み。
  • ラミアのティアラがあるのなら「踊る」が使いやすい。
    剣の舞なら後列からでも通常の2倍与ダメ―ジ、
    吸収系踊りで低いHP,MPを補強できるので、どの踊りが発動しても意義がある。
    さらにMPに余裕もできるので、戦闘後の回復も任せられて存在価値がUP。
    ガ系魔法が主力となる前に育てきってしまいたい。
    ルーンブレイドを装備して踊るとMPを回復しながら剣の舞で9999を出せる。
  • 力補正のあるアビリティや各種○○装備は魅力的なのだが、寄り道するにはどれも必要ABPが多い…。
    • ナイトで始めて両手持ちを覚えておきチェンジするとスマート。
    • 鞭装備は比較的早く覚えられる。電撃鞭を後列から活用できるし、途中であやつるも覚えられる。
    • 割と定番とされてる弓矢装備は弓の命中率が低いので個人的に好きじゃない。
      同じ後列系武器なら上記の鞭装備や命中率が低くてもそこそこの魔力と素早さの高さを生かせる
      斧装備のほうがよいと思う。まぁ必要ABPが多いけども。
  • 簡単に覚えられるちけいもお手軽。
  • 変わったところでは薬の知識をつけてハイポーションで1000回復等。
  • 他のジョブでは滅多に使わない魔法バリアなんかも面白いと思う。
    瀕死になりやすいことを逆手にとる感じで。プロテスもかけるとさらに安心。

を装備できないというのが致命的。
ゲーム序盤はともかく、終盤で前衛に立つとあっという間に地面に転がるので注意が必要。

  • 体力がワーストクラス(下から三番目)であり、中盤以降はHPの低さがかなり目立ってくる。
    イージスや属性盾も持てないため、物理攻撃はもちろん魔法攻撃も怖い。
    後列に置いてもしっかり「堅めて」やらないと、地面に転がる可能性が高い。
  • かといって「盾装備」で補うのも、アビリティ欄等の関係で中盤以降だと本末転倒になりがち。
    他のジョブに守りをフォローしてもらったり、相手の行動を積極的に止めれる手段を確保したい。
  • 赤魔はプロテスが気軽に使えるので、そこまで致命的ではないと思う。
    属性云々は指輪を使えばいいわけだし、言われているほど防御面には不安はないかな。
    リフレクトリングを用いた戦術とは相性が悪いのは否めないけども。

ぶっちゃけると、「連続魔」を覚えるためのジョブだろう。
それまでは後列に下げて「地形」や「竜剣」や「踊る」「青魔法」を使う。後は補助や回復をメインに使う。
ボス戦を赤魔道士で戦う時は強力なアビリティを付けること。


バッツの目つきが悪くなる唯一のジョブ。呪文詠唱時は目元が隠れる。
その様は良く言えばクール、悪く言えば不機嫌。


最初の風の神殿のクリスタルの段階から使えればもっと見せ場があったのに。(泣)


ケアルガとエスナが無いのが辛いが、小人カエル戦闘不能を治す魔法はあるので移動中の回復役ならそれなりにこなせる。
石化・暗闇の治療はできないので、目薬金の針を多めに持ち歩くといいかも。


一つの魔法レベルにつき3つまでしか使用・習得できなかった過去2作と異なり、本作では全種類(1レベルにつき6つ)の魔法を使用できる。
選択肢に悩まなくて良い点は進化している面である。
ジョブの入手時期が白魔道士・黒魔道士よりも遅いのも、能力値による威力増幅の影響が小さい最序盤ではそれらのジョブの存在意義を奪ってしまうからだろう。

  • 実際、ガ系魔法(ケアルガ・エアロガ含む)を入手できる第2世界後半までは素でマルチに魔法を使えることもありメインの魔道士として活躍が見込める。敢えて打撃を捨てて複数系統の魔法(地形や歌を含めてもいいかも)を使い分ける「器用な魔法使い」として運用するのも悪くない選択かもしれない。

FF9 Edit

味方には存在しないが、アレクサンドリアリンドブルムに赤魔道士が存在する。
オープニングのビビ操作時に、宿屋でブチ切れているのもそう。
スタイナーがナンパ…ではなく道を尋ねてたのもそうであろう。っていうか同一人物か?


かっこいいからもっと関わって欲しかった。


女赤魔道士のミニスカートが中々可愛らしい。


黒魔道士が種族な世界では、赤魔道士こそが魔道士のメジャーな存在なのだろうか。

FF11 Edit

得意とする片手剣短剣による武器攻撃と、攻撃と回復、補助魔法を一通り扱える万能ジョブ。
ただし、スキルや習得魔法、ステータス等の関係上、十八番の弱体魔法と専用強化魔法以外は他の専門ジョブに比べて劣る。とはいえそこはサポートジョブで補えるし、さらに専用魔法やジョブアビリティが時代に求められる性能を持っていたことなどから、かつてはあらゆる場面において1人は欲しいジョブとして人気であった。


ジョブ専用装束「アーティファクト」が実装された際、赤魔道士の「ワーロックアーマー」はこれまでの赤魔道士のイメージを忠実に再現していると評判になり、特に好評であった。


詳細はこちら→赤魔道士

FF12IZJS Edit

「赤魔戦士」と名前を変えて登場。
今作はジョブチェンジが出来ないため、FF1の頃のようなオールラウンダーぶりが光るジョブに回帰している。
ジョブ/【赤魔戦士】

LRFF13 Edit

2日目の箱舟のトレジャーで入手できるウェア。元々とほぼほぼ変わらないデザインに仕上っている。
「赤魔道士の魂」で物魔両方少し上がり、さらに武器・盾も同時に手に入るためそのまま使っていける。
ただし初期ATB値が半分なのと、付いてるアビリティが使えないところは器用貧乏の面影あり。

FF14 Edit

赤魔道士/RDM
メイン武器レイピアリミットブレイクLv3未公開
ロール遠隔魔法DPSベースクラスなし

2016年東京ファンフェスティバルにて発表された新ジョブ。拡張パック第二弾となる紅蓮のリベレーターにて実装が予定されている。
今までのキャスター系のDPSとは違いレイピアによる近接攻撃も行え、赤魔の代名詞となる連続魔も使用可能。
使用する魔法は白魔法黒魔法の融合により生まれた「赤魔法」という新しいカテゴリとなっている。


詳細はこちら→赤魔道士

FFTA Edit

ヴィエラ族の上級ジョブ。
フェンサーのアクションアビリティ「突剣技」×1でジョブチェンジできる。


魔法と武器両方を使いこなす真っ赤な魔法戦士。
ジョブコマンドは「赤魔法」。簡単な白黒魔法を使えるが、目玉は「連続魔法」である。
リアクションアビリティでは、なぜか「キャッチ」を覚える。


固有キャラ「エルデナ」の初期ジョブ。


スピードの成長率が悪いので、あまりレベル上げ用ジョブには向かない。


武器はレイピアで、この系統は最強ランク武器の攻撃力が低い。
連続魔法があることも考えると、特に後半では純粋な魔道士ユニットとして運用するほうがお勧め。
移動が4あるので、アサシンなどで育てておけば召喚士より使い勝手がいい。
魔道士ジョブにとって重要な黒のローブもちゃんと装備できる。

FFTA2 Edit

基本はFFTAに準じるが、「魔法剣士」に派生することができる。


赤王ルージュが早々に連続魔法使ってくるので妙に印象に残る。
敵ユニットだと水色だが彼女は普通に赤い。
序盤からなれるのに成長率が非常にいいので、アサシンの下積みには最適。
なにげに連続魔が魔法剣に対応していたりする。


ルージュ以外の固有キャラとしては湿地の魔女だろうか。
赤魔が徐々に目立ってくるのはいいことだ。


ラ級以上の魔法が使えないのは相変わらずだが、本作では消費MPが高い魔法が使いにくいため
ほとんどデメリットにならず、器用で小回りが利く万能職といった感じに。

DFF Edit

デュエルコロシアムジョブカードとして登場。
カード選択時にセレクトエリアにある他のカードを流さなくなる。
セレクトエリアはボスカード・カオスカード以外を選択すると、それ以外のカードは流されるため選択できなくなるが、このカードがあるとその場に残り続ける。
欲しいアイテムが複数来た時などは便利だが、
状態異常のジョブカードが流れてきた場合は流れてくれなくなるため選択せざるを得なくなったり、
カードの回りが悪くなるため(選択したカードしか流れなくなるため)
目当てのカードが来るまで時間がかかるようになってしまう。
 
結論:あまり使えない。

DFFUT Edit

DFFUTでは仕様が変わって
「セレクトエリアのカードをパスしない代わりに、トレジャーがタダになる」ようだ。
魔導船などの高額トレジャー時にはあると楽かもしれない…?

DDFF Edit

DDFFではさらに仕様が変わり
「トレジャーカードが半額になる」継続カードとなった。
セレクトエリアのカード維持効果は完全消滅。


終焉の回廊にアイテムや面子が整っていない状態で突入する際、強敵回避で高額トレジャーカードを選択する機会が増やせる。
装備品収集自体を目的としている場合でも宿敵巡りや黒魔ローンダリングよりはローリスク。
総合的に見ればあっても無くても良いといったところで、まさに玄人好みな赤魔らしい位置付けになったんじゃなかろうか。

  • メダル一枚のトレジャーを0枚にしてくれる。
    低層の方では結構ありがたい。

聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝 Edit

ストーリー序盤のダンジョン「沼の洞窟」にて、見ず知らずの主人公に何故か協力してくれる旅の赤魔道士が登場する。その正体は・・・

  • もっとも、格好がFF3の赤魔道士のグラなだけで、誰も彼を赤魔道士とは呼んでいないし、
    攻撃魔法は使っても回復魔法や剣を使う描写もない。

FFL Edit

共通の基本ジョブ。
名前のある赤魔道士」が登場。
本作ではFアビリティの影響でマジックボム12を早く思いつく事もあり、そこそこ使い勝手が良い。

  • しかも、その名前のある赤魔道士はラスボスである。一気に大出世である。

レベル4までの白黒魔が使用可能。
ステータスはバランスが良く、装備可能武器防具がとにかく豊富。
防御力とある程度の魔力を確保したい場合は、赤魔道士に使いたい魔法アビリティをセットさせるといい。

  • 防御力だけでなく、ステータス異常対策という意味でも役に立つ。
    やたら仕掛けててくる敵が多い「混乱」を防げるねじりはちまき
    魔道士として致命的な「沈黙」を防げる博識の帽子など。
    ステータスの中途半端さで使えないというイメージのある赤魔を、
    装備品の幅広さという点で活かせるようにした製作陣に拍手を送りたい。

ジョブレベル3で覚えるHP20%アップが地味に便利。
ジョブレベル8で覚える魔封剣も優秀。
ナイト編にて、レベル16まで育てるとなんと魔法剣を習得する事が判明。
威力は力依存らしく、物理攻撃キャラがこれで弱点を突いた時の威力が凄まじい。
ここへきて地味だった株が急上昇した。
ジョブレベル20で覚えるのはおなじみの連続魔

  • JPを振らずともHP20%アップは習得できるので、早い段階で習得しておけば地味に役に立つ。
    コマンド型アビリティを優先してスロット的に余裕が無い時もあるが。
  • かつてのように「連続魔」だけの一発屋的なポジションでは終わらず、育成が楽しめるジョブになっている。
    そう考えると大出世したほうではないだろうか。

さすがに後半になると能力値は微妙になるので、専門職に変わったほうがいいだろう。
しかし覚えるアビリティが優秀なためそれを習得するために育てる価値は大いにある。


終章でもフォースシールドやアルテマウェポンを装備して、フルケアで大回復、ショックで1万越えダメージなどの芸当は可能。
だがこれらの装備を独占させてまでやる価値があるかと言えば微妙…。

  • 実際にそれをやってみようと思ったんだがうまくいかなかった。どういう構成でやったんだ?

マントの色は、イメージカラーに影響しているようだ。

FFEX Edit

白・黒・時空各種の上位魔法「ケアルガ」「ファイガ」「グラビガ」を全部習得することで解禁される。
装備武器は長剣、短剣、杖で、マスター試練のクリアでロッドと二刀流が解禁される。
得意アビリティは青魔法以外の下位/中位魔法(系統で言えばラ系まで相当)。
ユニークアビリティは連続魔、ジョブ特性は逆境


従来のイメージ通りバランスの取れた能力値を持ち、魔道士でありながら剣も得意。
アビリティの組み合わせ方次第でどんな役割でもこなせる反面、コスト上限が全ジョブ中最低の130しかないため、無計画にアビリティを選別しているとセット可能な数が少なくなってしまう。
強力なアビリティに頼るのではなく、いかにして低コスト高効果のアビリティを見出すかが重要と言えるか。

FFB Edit

初期ジョブの1つ。
得意アビリティは「魔」、得意武器は「剣」。
見た目は従来の赤魔道士同様、帽子を被った真っ赤なコーディネート。


Lv10での追加得意武器は「杖」。

メビウスFF Edit

魔道士系ジョブの1つ。
必殺技はれんぞくま

シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+ Edit

チョコボシリーズ/【赤魔道士】