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ジョブ/【忍者】

Last-modified: 2017-11-18 (土) 19:31:02

全般 Edit

FF1から登場するジョブ。
忍者刀を「二刀流」して攻撃したり、忍術、「投げる」などの技を使える。
作品によっては日本刀や爪なども使ったりする。
当然のことながら、本物の忍者は何もないところから火を出したり、
雷を落としたりすることはできません。


本来、忍者は情報収集の役割を担う。そのため、最大の目的は
うまく逃げのびて主に情報を伝えること、故に目的の為に耐え忍ぶ者とも呼ばれている。
(もちろん、生き延びるためには戦闘技術を磨くことも必要だが)。
FFでは攻撃魔法に近い位置づけとなっている「遁術」とは、
本来は「逃げるための技」なのである。
とんずら」の「とん」も、漢字では「遁」と書く。

  • 書いてあるように本来は情報収集(場合によっては情報操作も)、暗殺、破壊工作が主な任務である。そのため戦闘行為は任務ではない。ゆえに戦うのは敵に見つかってしまい、なおかつ逃げ切れないなどのやむを得ない時だけである。つまり敵に見つかり戦う忍者は(本来の任務遂行の見地からは)二流三流である。つまりFFの忍者たちは本来の忍びとしては無能と言える。
    • とはいえ「敵本拠地に潜入し、手下に見つからないようにボスを暗殺せよ」というのは最早別のゲームであ
      る。
    • ↑例えば段ボール箱に隠れたりするスネ○クさんが主人公のゲームが近いだろうな。
    • 絶対に敵を倒せる忍者であれば無能どころか優秀なのでは。逃げること自体は任務遂行ための手段のひとつでしかない。
    • ↑上に書いてある任務の場合、やはり見つからない方がいい。仮に敵を殺して他の者に見つかっては意味がない。何より次に侵入するときに見回りや護衛を増やされて居たら難易度も段違いである。たとえ殺すことが簡単でも、敢えて知られないようにするからこそ耐え忍ぶ者なのである。

FF1では黒魔法がちょっと使えるだけのジョブだったのが、
FF3ではほぼ全ての武器防具が装備できる超強いジョブに。
FF4では装備面とスペック面で弱体化したものの、「なげる」が登場
忍者王とも呼ばれているエッジが武器投げの本元。
FF5では「二刀流」登場。「なげる」も使える
FFTでは忍者最強伝説が開幕。近距離物理ジョブはこいつで決まり!なレベル
FF11では「汚いなさすが忍者きたない」と言われるほどの強ジョブであった。
FF14では久しぶりにシーフの上級職になり、一周回って原点に戻ってきた
考えてみると、FF1からかなり強くなってる。


ちなみにFF6のシャドウは忍者ではなくアサシン
FF10-2にも登場する予定だったが、作業的な問題によりボツになった。


全体的な印象としては攻撃力と素早さが高く、
手裏剣などの投擲や忍術も使えるがHPや防御力には不安が残る。


「忍者」というジョブを、FFという日本製RPGならではの存在と考える若い方が多いかもしれないが、
コンピュータRPGのさきがけの一つである米国のPCゲーム「ウィザードリィ」(1981年)にて
すでにプレイヤーキャラの職業として「」と共に採用されていた。
即死効果付きの通常攻撃を繰り出し、装備なしでも高い回避率を誇るという前衛の最高上級職。
忍者をゲームに取り入れたのは日本人ではなく、ニンジャムービーファンのニッポンかぶれ米国人でした。

  • ただウィザードリィとかの忍者の扱いを見てると誤解されているというか、極端に言えばなんか神格化されてる気がしないでもない(侍もだが)。素早くて回避力が高い上に、盗賊に劣るとは言え罠の解除もでき、しかも作品によっては魔法まで使いこなす等、良く分からない万能っぷりになってたりする。
    他にもアメリカの映画などだとそれでこその忍者が出てきて「ちょっとは忍ぶ努力しろよ‥‥」と思った事もある(FFの忍者だって真昼間に黒装束で走り回ってたりするが)。どうも根本的に忍者に対する認識が違うようだ。
    t--もっとも実際の忍者もあれこれへんてこな技術を研究して破壊工作から情報戦までこなしていたため、万能キャラ自体はそうおかしなわけでもない。直接戦闘は頂けないが。
  • 忍ばない海外産忍者は『ニンジャ』とカタカナで読んで区別するとか。
    • ニンジャやNINJAは暗闇と同化して夜を駆け、徒手で鎧武者の首を刎ねるようなスーパーマンであることが多い。そんなに強いなら汚れ役な裏方ではなく表舞台に立てばいいのに…と思わんでもない。また、海外産は割り切ったビジネス精神の持ち主が多く、報酬金や義理や信条でアッサリ裏切ったりする。侍との区別だろうか。
  • ちなみに日本産ならまともというわけでもなく、忍び装束からして歌舞伎由来だったりする。
  • 伊賀と甲賀の性能比較において伊賀が若干長けているのは、伊賀の頭領「服部半蔵」が時の権力者「徳川家康」に仕えて栄達した、というエピソードによるものだろう。当然権力者にとって優秀な諜報員は独占したい&他勢力に保有されると困るものだから、手裏剣の形状で有名な風魔などの有名処は天下統一に際して族滅されたらしく、知名度がマイナーなのはそれ故であるらしい。
    • 服部半蔵こと服部正成は元々は武士で槍の名手だった。
      高名な忍者として有名ではあるが実際は武士なので暗器のような小型武器ではなく、槍を振り回していたわけだが、
      FFも含めて各種RPG作品ではそのような忍者はあまり見受けられない。

特技/【忍者】

FF1 Edit

シーフの上級職。
シーフのすばやさはそのままに、装備可能な品が増え、レベル4までの黒魔法も習得可能。
シーフそのものが弱すぎるので、クラスチェンジした嬉しさもひとしおだが……
正直シーフ時代の苦労が報われる程の強さではないのが悲しい。

で、役に立たないと言われる忍者のおもな仕事は、ヘイストナイトスーパーモンクを強化すること。
あれ、これって赤魔道士と変わらない…

  • 赤魔は回復魔法使えるしテレポダテレポあるしHIT数変わらんし全体魔法もブリザガまでいけるし。
    攻撃力も防御力もそんなに変わらんし。HPは勝つとは思うけど。
  • 回復手段の乏しいFF1では忍者の防御力の高さはけっこうなメリット。赤はレイズやテレポが使えるのがうれしいので実際使ってみるとどっこいどっこいくらいだと思う。
    忍者と赤魔では総合的な戦闘力で赤魔だと思うんだが。
    • 防御力が高いといっても、赤魔との最高性能の防具の違いは、盾が防御力12のアイスシールド炎の盾(赤魔は防御力8の守りのマント止まり)、頭が防御力6のミスリル兜(赤魔は防御力1のリボン止まり)というだけ。
      最終的に耐性を考慮して頭装備をリボンにすると、赤魔には盾の分の防御力が4勝るだけになる。
      無論、たった4だけの違いでも受けるダメージは結構違うので馬鹿にできなかったりはするものの、シーフ時代の辛さを考えるととてもじゃないがそれに見合ったものだとは言えなかったりする…。
  • 和物のマサムネが最も似合うジョブではないだろうか。

ちなみに黒魔法を考察すると赤やにとってはラ系魔法は必須だが忍者が登場するころには、
はっきりいって買う必要がなくなる(ガントレット等があるため)。
結果必須魔法はヘイストとストライ(WSC以降)のみとなる。

  • ↑FC版にかぎれば防具欄にあきがないため、黒のローブやガントレットは使えない可能性大かと。
  • GBA系以外ならその手のアイテムの入手個数は限られているため、忍者自身が魔法として使えることには十分意味がある。

なんだかんだで耐久性能は赤魔を大きく突き放す。あちらはHPがかなり低く、クラスチェンジ後の防具にも恵まれていない。
加えて武器の選択肢も、赤魔よりは少しだけ優秀になる。
 
ただし結局の所ほとんど劣化ナイトであり、シーフ時代の辛さに見合った強さかというと苦しいが。
もちろん赤魔道士と比べても、装備がようやく逆転しただけの話。
赤魔の本業である魔法の使い手としての実力では、やっぱり遠く及ばない。
むしろシーフ時代に装備で赤魔に負けているのがおかしい。


FF1はウィザードリィの影響が顕著に見受けられるが、この忍者もその一環といえるだろう。
しかし、FF1における忍者の「高水準の装備品」「黒魔法使用可」という能力は、
ウィザードリィの職業の中ではむしろ、に酷似している。
Wizの忍者に近いのは、同様にレベル依存でパラメータが上昇するモンクである。

FF1(GBA版以降) Edit

シーフが強化されたことによって、当然忍者も相対的に強化された。
強力な専用装備が多数追加されているので、育ててみるのも一興である。


GBA版では防御性能が大幅に強化。
最高性能のクリスタル製防具と英雄の盾が装備可能になり、ナイトと並んで全ジョブ中最高の防御力を得ることができるようになった。

  • …のだが、PSP版以降はナイト及び赤魔により防御力の高いマクシミリアンマスターシールドという最高性能の防具が追加されたために、防御力が最高性能の防具で全身を固めても全ジョブ3番目の硬さまでにしかならないようにランクダウンしてしまった。
    • とはいえ、PSP版でも時の迷宮を攻略してこの2つを入手するまでの間ならGBA版と同様に(追加ダンジョンに潜って防具を揃える必要はあるものの)ナイトと同等の防御力を得られる他、マスターシールドの存在のおかげで英雄の盾を忍者の方に回しやすくなっていたりするので、一概に悪いことばかりとも言い切れなかったりする。

間違いなく最速でヒット数がカンストするだろう。
カンスト?そう、命中率には限界(255)があり、忍者は全ジョブ中最も早くそれに達する。
そして名誉挽回に燃えるナイトが目を血走らせて追いつき、
続いて赤魔道士もカンスト。短い夢でした。
とは言え、最強装備の村雨は使っても大した魔法が発動しないので、
ラグナロクライトブリンガーをアイテムとして活用したい人には、
唯一の前衛として選択される可能性がある。

  • どちらにしても複数入手可能なので、忍者がいようがいまいが関係ないような。
  • ドーピングアイテムが入手しやすいため最終的には大差なくなるが、通常攻略時には早熟タイプという位置づけになった。

堅いストライ&ヘイスト要員としてはまあまあ。それを忍者と呼んでいいのかはともかく。
成長吟味無しなら、赤魔よりも肉弾戦能力が高いことは確か。

  • GBA版以降は魔法の威力や成功率が知性依存になったので、使える魔法は本当にヘイストとストライしかない。
    元シーフゆえの知性の低さが原因なんだが。
    • 状態異常系魔法の成功率は知性とは無関係。
      そのためスリプルスロウホールドコンフュスリプラ辺りも役に立つ。
      特にスリプラは対象こそ単体だが無属性かつ成功率が状態異常系で最も高く、魔法防御212以下の相手ならば命中さえすれば眠らせることが可能。
      ちなみにコンフュ・ホールド・スロウもスリプラと同様の命中率を誇る。

英雄の盾を装備できるのは大きな利点。
これがあればリボンが必要無いので、さらに防御力を上げられる。
ただし、PSP版では赤魔にマクシミリアンマスターシールドという強烈過ぎる防具が用意されているので、防御力の比較という観点では立場が微妙になるが。

  • マクシミリアンは時の迷宮を最後まで進まないと取れないので、時の迷宮に挑むために防御力の高いメンバーを用意する意味では、この時点までに強力な防御力を得られるメリットは大きい。

ルーンアクスを装備可能という点で赤魔道士に勝り、強化魔法を使える点でナイトに勝る。
自ら攻撃したり、味方を強化したり、状況に応じて上手に使い分けたい。


ストライは力の薬、ヘイストはエルメスの靴で代用できてしまう。
装備はナイトに、火力はスーパーモンクに、魔法はもちろん魔道士に劣り…
最終的には取り柄がなくなってしまう。活躍する時期も確かにあるのだが。

  • まぁ、赤魔やナイトはやり込む人向けのジョブ、忍者は早く攻略したい人向けのジョブということで。
  • 魔法に関して言及しちゃうと、魔導士系のジョブも立場がなくなってしまうのだが…。
    • 魔法使いは一応、序盤に意味が。忍者の登場は後半だけど。

シーフのカラーリングに準じてか、忍者になっても緑色である。
だがPSP版では何故か赤色になってしまった。

  • 何故かというか、FC版で赤かったのでそれに戻しただけだろう。

FF3 Edit

禁断の地エウレカで手に入る、封印された称号のうちの一つ。
対となる立場の賢者と一緒に入手することになる。

素早さ体力が全ジョブ中トップクラスな上、オニオン装備(+さびた鎧)を除く全ての武器防具を装備可能。

  • FFの他シリーズを含めた「忍者」に対する一般的なイメージである「軽装でスピード重視な前衛職」を覆す、
    重装備ガチムキジョブである。初めてプレイする人は違和感を覚えるかも。
    • 前述の「ウィザードリィ」でも、初期作品の頃には忍者は戦士系と同等の装備(当然の如くプレートメイルやヘルムといった動きを妨げそうな物も含む)が出来たのでそれを再現したのだろう。

更に唯一手裏剣を使えるため、攻撃力でも他のジョブを圧倒する。
ただし、手裏剣は高価であるうえに消耗品で、さらに使用時には「ウィンドウイレースバグ」がつきまとう。

  • また、ジョブチェンジできるためには「レベル40以上」という条件も満たしていなくてはならない。そのため強制ジョブチェンジ技で忍者になるプレイヤーも後を絶たない。

FC版の忍者&賢者はあまりにも強すぎるため、たいていのプレイヤーは、最終メンバー構成を忍者と賢者の組み合わせにした。
忍者二人の場合、ラグナロク円月輪エクスカリバーマサムネの組み合わせで戦うといい。

  • ただし後半のボスは属性耐性が多いためラグナロクと正宗のかわりにディフェンダーを装備したほうが
    ダメージがあたるという結果もある。
    三人だと・・・ブレイクブレイドと全ての棒で石化係か。

賢者も圧倒的に強力なので、忍者1人・賢者3人でやっても強いがその辺は好きずき。

  • まずは全員賢者で進み、そのうちの1〜2人が優先的に魔法を使用し、
    MP切れたら忍者にチェンジ、というのも常套手段か?
  • 瀕死の味方をかばってくれるナイトや緊急時の回復に回れる(応急措置程度だが)魔剣士と違ってパーティの「守り」に寄与する能力はないのが密かにネックと言えなくもない。それでも速攻で雑魚敵を倒せるからほとんど問題はないが。

FF1&FF2では和製品のマサムネが猛威を振るっていたが、3では和職の忍者が猛威を振るった。


強制ジョブチェンジ技を使い、エウレカ以前に1人目をこのジョブにしたプレイヤーはかなり多いだろう。
魔剣士だと防具に不安が残る欠点を補え(また暗黒剣入手までは様々なジョブの武器を使えるため、武器の強さが時の神殿まで頭打ちになるナイトと違い武器に困らず、様々なジョブの装備を「良いとこ取り」できる強みもある)、また早目に使いたいという欲望に勝てないからだ。
その場合だと空手家か魔剣士から順番にチェンジしていくのが基本となる。

  • また、ガルーダ戦との兼ね合いもあるため、強制ジョブチェンジ技を使うのはサロニアクリア後の方がレベルアップの恩恵にも与れる分有利かと。

地味に熟練度の上がり具合が遅い。もっとも、高水準の力・速さ・体力のおかげで攻撃力と攻撃回数はカバーできる。
それまで魔剣士やナイトで通した後だと、むしろその回避率にちょっと驚かされるかも。


土のクリスタルに前衛職がいないこと、さらに強力な前衛であるたまねぎけんしが存在することなどから
賢者ほど突出している印象はない。
それでも普通のプレイならぶっちぎりで前衛最強である。


敢えて難点を挙げるなら、あらゆる魔道士の頂点に立つ賢者と違い、忍者は他の戦士系ジョブの上位互換というわけではない。
例としてはナイトかばう魔剣士即死空手家ためるなどは忍者に真似できない芸当ではある。
また熟練度が攻撃力に直接影響しているため、ジョブ入手直後では忍者になると攻撃力が下がってしまう(ナイトや魔剣士からジョブチェンジした場合は大抵同じ武器を装備するため)点にも注意。
こうして見ると最強ジョブながらバランスブレイカーには決してならない、絶妙な調整であることがわかる。

FF3(DS版以降) Edit

土のクリスタルのジョブに変更され、性能も大幅に弱体化された。
装備品は魔剣士用装備+シーフ用装備という感じの構成に変わり、FC版と比べ防御面で「もろく」なった。
さらに体力も減少し、前衛に出すのはちと不安。ひどい。
相変わらず手裏剣は最強の威力を誇るが、
を二個持って武器を投げるその姿にかつて強力すぎて封印されたと言われるジョブの面影はない。
名前だけ同じで、中身は全く別物のジョブになっている。

  • 弱体化させなきゃそれはそれで批判を浴びてただろうからな。仕方ない。
    • DS版は全ジョブの使い勝手を平等にするのが一つのコンセプトだったから。
      • FF3以降のシリーズでは、忍者に「攻撃力は高いが防御に不安が残る」
        という印象が強いので、この調整もしっくりくる人がいるかもしれない。
        なんのかんので、DS版でも人気ジョブだろう。
      • 実際の忍者は、命令によっては必殺か逃げるかが主だったので、納得は出来ますね。攻撃力高く倒して、防御薄く逃げるのも、忍者っぽいのかもですね(笑)
  • 実は忍者が装備できる盾は皮の盾源氏の盾しかない。
    • FF5以降の二刀流を意識した、超攻撃型ジョブとしての調整の結果だろう。

装備の似ているシーフと比較する場合、力・知性・精神が上、素早さ・体力が下。
最初からシーフを使い続けていた場合は熟練度の関係上、
火力でシーフに劣るという事態も。熟練度が同じならばシーフより火力は上。
専用装備ムラマサも強い。

防具は源氏シリーズが装備できるので、物理・魔法防御共にシーフより堅くなる。
もっとも最終的にリボン風魔の衣守りの指輪が揃うと同等になってしまうのだが。
それでも源氏の盾装備とシーフになかった防御コマンドがあるので依然シーフよりは堅い。

ちゃんと育てれば攻撃力はトップクラスであり、依然として最終パーティ候補ではある。

  • 堅さを気にするなら、後列で円月輪+ライジングサンという戦法も可能。
    ただし、前列最強装備時に比べれば火力は大分落ちる。

なげる」が防御無視のため、本来なら魔法しか効かない触手(右)にも大ダメージを与えられる。

  • 「なげる」は魔法などで攻撃力強化ができない。
    「なげる」メインなら、吟遊詩人を入れないパーティーや魔界幻士との相性が良さげ。
    • 攻撃力を気にしなくていいので、詩人を防御強化に専念させるという運用は可能。
      なげるは後列から使えることも合わせて、安定感は抜群になる。

シーフ同様、戦闘中はほぼ最速で行動できる。
そのため状況によってアイテム要員にシフトすることもできる。


赤い忍装束が特徴。アルクゥに至ってはFC版の忍者にほぼ近い。
レフィアの忍者姿は必見。ポニーテールである。また、彼女は忍者頭巾を身につけていない。

  • 忍者頭巾ならイングズも身につけていませんよ。

スタッフロールでは忍者レフィアが登場。
しかし、手裏剣等を投げる姿などではなく、いきなり登場して笑顔で手を振るだけ。

FF4 Edit

エブラーナの王子エッジのジョブ(肩書き)。
短剣忍者刀投擲武器などに加え、本来ならモンクの武器であるまで装備可能。
また、忍者=二刀流のイメージを植えつけた元祖でもある。
他にも「なげる」」や「にんじゅつ」といったコマンドを持ち、多芸な印象を受ける。
ただし、攻撃力が高い反面防具は貧弱で、ローザとたいしてHPが変わらないため打たれ弱い。
後のFF5やFFT、FFTAの忍者の"攻撃は強く素早いが脆い"イメージはここからか?

  • 防具にも拠るが、とにかく炎属性に弱い。物理防御主体で最強装備していると特に顕著である。
    地下渓谷深層でレッドドラゴンに遭遇すると、
    テレポや煙だまで逃げるまでに大概熱線を浴びることになるが、
    他のメンバーが200程度で済んでいるところを若様だけブッちぎりの1000超え。
    逃走後いちいちケアルラで回復させるのに苛立った。
    • 守りの指輪を優先的に与えたほうが良い大きな理由である。
      それにしてもレッドドラゴンに熱線を浴びるとなると、
      素早さ40のレッドドラゴンが2ターン目の行動しているわけか…
      (例えばレベル50ならエッジの素早さが41なので、後列の中心に置けば煙玉で逃げられそうなものだが)

エッジの存在意義は何と言っても『盗む』と『投げる』にある。
アラームを盗んで大量増殖させプリンプリンセス狩りに勤しんだり、
伝説の聖剣をこれまた大量増殖させラスボスに向かって大量に投げたりと大忙し。
本来の攻撃力の弱さを『投げる』で補っているので、戦力としてはセシル以上に有能。

  • 正直、いくらポピュラーなバグ技とはいえそれでキャラクターの戦力評価はどうかと…。
  • 終盤になると余るしかなくなるギルは、全て風魔手裏剣につぎ込み、
    特効のない相手にはひたすらそれを投げるのが、バグ未使用の場合の一般的な活躍方法だと思う。
    火力が高いことは確か。
  • 打たれ弱さを後列配置で補い、武器を適宜換装して弱点を突くよう心がけると
    印象はガラッと変わる。盗むや投げる以外使えないと思っている人は
    一度、フェイズを雷の爪でスクラップに変えてみるといい。

実は属性を持つ爪を片手に装備して攻撃すると、特効のおかげでセシル以上のダメージを叩き出せる。
アイテム増殖に頼らずとも活躍可能なのだ。

  • ただし、弱点を突くだけだと実はあまり威力は伸びないことが多い。
    2倍弱点だと爪の威力が皆無の関係上結果的に同じ武器を2つ装備しているのと同じだからだと思われる。
    4倍になる種族特効や大弱点を突けばもちろん強い。
  • GBA版以降になると、片手でも強力な武器が手に入ってくるようになるので、爪での弱点突きが大きく映えるようになる。2倍弱点でも圧倒的な火力です。
  • 後の作品の忍者のイメージに影響を与えたとされるエッジだけど、
    属性爪で弱点を突いて強力なダメージソースにする戦法は魔法剣士の元祖と言えないこともない。

生粋の王族なのにジョブが「忍者」なのが戦闘集団であるエブラーナらしい


エッジがのちの「忍者=二刀流」のイメージの祖となったのは確かだが、
それは彼がシステム上「両利き」と設定されて両手にそれぞれ武器を装備できたからであり、
アビリティ「にとうりゅう」 をつけた最初のキャラやジョブというわけではない。


弱い敵なら発動が早く瞬時に一掃出来る「にんじゅつ」、
防御無視でカウンターをする敵も少ない「なげる」、
非売品の強力なアイテムをいくらでもかき集める「ぬすむ」、
使いこなすことでさまざまな特効を出せる「各種武器交換」といった
実に多芸なキャラクターである。多芸な分、プレイヤースキルも問われるが。


HPの少なさで貧弱なイメージが強いが、必要な時は分身のおかげで前衛の壁としても活躍出来る。
特にベヒーモス相手なら行動がカウンターに偏っており、ある程度制御する事も可能なため
重装備のセシルと二枚壁で忍者らしく翻弄する事が可能。
魔法重視の敵相手には…素直に回復して貰おう。

FF4(DS版) Edit

DS版でエッジが爪を装備できなくなった。


DS版では「ひきつける」を併用することで防御の低さをフォローできる。
それでも紙装甲であるのは変わりないので過信しないように。

  • DS版で怖いのは敵の全体攻撃なので、結局よく転がる。

「かくれる+なげる」でとっても忍者らしい活躍ができる。

  • オートコマンドに「煙玉」を設定しておき逃げまくるのも忍者らしい。

FF4TA Edit

エッジに加え、ゲッコウザンゲツツキノワのジョブがこれになっている。
イザヨイは女性なのでくのいち


忍者の基本武器である刀や短剣は皆装備できるが、
キャラによっては斧やハンマー、槍や弓矢などがメイン武器になる。投擲武器はエッジとツキノワのみ装備可能。


エッジは普通に強いが四人衆を使いこなすには少々工夫が必要。しかし、役割をしっかり決めて起用すればエッジよりも活躍を見込めるのも確かである。
忍者専用の炎のマフラーをはじめ、高い素早さ補正を誇るブレイブスーツレッドジャケット、前衛御用達の巨人の小手など能力補正が優秀な防具を装備できるので鎧組や魔導士組が多いと感じたら起用してみよう。


忍者軍団で突き進んでいると時々これがFFであることに疑問を感じるw

FF5 Edit

火のクリスタルから得られる称号の一つ。
シーフの素早さを戦闘に特化したようなジョブだが、かなり優遇されている。
二刀流・素早さ第2位・先制攻撃率上昇・投擲・特殊武器装備可能・忍者刀装備可能……。
後半は装備とアビリティを多少いじってやるだけで、ス○ライダー飛○宜しく片っ端から敵を虐殺できる。
縛りプレイでもない限り、このジョブを使わない理由って見当たらない気が……


リックスの村ケルブの村には忍者グッズ専門店がある。
忍者は強ジョブなので使ってくださいという初心者への配慮だろうか?


刀装備」のアビリティを付加させて二刀流攻撃すると、
恐ろしいくらいクリティカルが発生する(SFC版で確認)。
魔法剣」を付けても非常に強い。ドレイン剣なんぞ使おうもんなら、本来の打たれ弱さもどこへやら。
第3世界突入以降なら、「剣装備」をセットしても便利。
エクスカリバーディフェンダーブレイブブレイドで敵を狩る姿は壮観。
アサシンダガー佐助の刀チキンナイフとかあるけど。
「二刀流」をジョブ特性として持つという性質上、強化アビリティをつけなくて済むのでモンク同様〇〇魔法のようなアビリティ、あるいはダッシュのようなパーティ全体に恩恵のあるアビリティを持たせるのに向いている。ぶんどるのような物理攻撃系アビリティを持たせるのもいい。モンクとの違いは上記にあるように〇〇装備と組める事(モンクでそれをやると片手のみになる)、そして魔法剣と組める事。

  • 鞭の二刀流も面白い。かなりの確率で麻痺を発生させられるし、刀と違い後列に置くことができる。手早く狩りたい人は刀で、安全性も求めたい人はこっちを選んでみよう。
    龍の髭なんか持たせて乱れ打ちすれば神竜もあっという間。

個人的には、「おどる」を覚えさせて忍者に付けて踊らせ、
「二刀流」を覚えたら今度は踊り子に付けて踊らせる。
「おどる」は必要ABPが少ないため早いうちから使用でき、
ゲーム中盤でも1万近い与ダメージを叩き出せるために思った以上に有用。
クリティカル率が高いを手に入れるまでは十二分に使える。
変な踊りを踊ってしまうのはご愛嬌。
ボタンいちいち押すのメンドイなぁ、という御仁には「バーサク」がお勧め。
にんじゅつが使えないのは少々痛いが、狩人と並んでバーサクの相性が良い。
ザコでもボスでも高威力で勝手にスパスパ斬ってくれます。
攻撃力は上げたいがにんじゅつも使いたい人や、うかつに手出ししてはいけないボスや雑魚が多い場所などでは
格闘」も悪くない。もちろん武器を併用する。
忍者はちから39なのでちからが11も上がる。これはケルブ村のちからブースト防具一式以上の値。時期にもよるがだいたい1.5倍くらい攻撃のダメージが上がる。


更に第2世界中盤で買える「力だすき」、「ねじり鉢巻」、「パワーリスト」の3つを装備させてやると、
重戦士系が可哀想になるくらい、凶悪な物理アタッカーが誕生する。
どれ程かというと、一撃辺りのダメージがナイトの両手持ち並み(!)
更にさらに、同時期に盗めるツインランサーを2つ持たせてやると‥‥。
さらにアビリティにバーサクを併用すると‥‥。

  • 上記の3種はいずれも力+3のボーナスがあるが、力だすき以外の2つは重戦士系は装備出来ない。
    いかにこのジョブが優遇されているか、お分かりいただけるだろう。

バッツ、ガラフ、ファリスは兜を装着し、レナはリボンのようなもので髪を結び、クルルは頭に手裏剣がついている。女性陣は襟巻きをしている。
ちなみにレナのポニーテールスタイルが拝める唯一のジョブでもある。


雷迅の術などは、魔法をセットするなどして魔力を上げると強くなる。
中盤までは猛威を振るう、中盤ならロッド強化でガ系の魔法に近い攻撃力を出すことが可能。
忍術の攻撃力は120もあるので終盤でもMP節約が出来る3属性の攻撃として使える。


忍者で修得できるアビリティには能力値補正のあるものが一切無い。
そのため、すっぴんものまね師以外にその優れた素早さ補正を引き継げないのが残念なところ。
「投げる」あたりに力・素早さ補正があったら面白かったかもしれない。
(まあ実際に補正があったら、「ちょこまかうごく」が完全に残念なコになってただろうけど…)

  • 大丈夫!もうすでに残念な扱いだから!
  • その「投げるが巻物の性質や手裏剣系の安定した威力であるせいで、
    他のジョブ育成にも役に立つ。ストーリー進行途中にちょっと足を止めて、ある程度忍者のアビリティを回収しておく価値はあるはず。
    • バグ技だけど「99個盗み」を行うのに必須なので、SFC版(PS版)ではあり優先的に回収してた。

FF7 Edit

ユフィが「謎のニンジャ」として登場した。

  • しかし実際は盗人じゃないか、と良く突っ込まれている。

FF11 Edit

拡張ディスク「ジラートの幻影」で追加されたジョブ。
東方伝来の暗殺術を身につけたジョブで、二刀流の剣技と忍術を駆使して敵を葬り去る。


元々はアタッカーとしてデザインされていたのだが、「空蝉の術:弐」の詠唱時間が大幅に短縮された結果、忍者盾という戦法が完成し、盾役として確立することになってしまう。
開発チームも「想定外」「当時に戻れるのであれば、あの調整はなかった事にしたい」などと言われ、その後のバトル調整に苦心する結果を生んでしまった。
現在では空蝉の術の維持が困難な敵を追加したり、ナイトを強化して復権させるなどした結果、ある種の住み分けがなされている。


詳細はこちら→忍者

FF12RW Edit

登場する敵リーダーの内、ヒュムが就いているジョブ。「隠密の世界に生きる オールマイティな仕事人」
タイプは近接で、単体に対してのみだが、各種遁術で豊富な状態異常を引き起こす。
因みに遁術はお馴染みのものだが、属性は可変らしい。
サポートアビリティは「チェインダガー」。

LRFF13 Edit

ジョブ/【紫電の忍】

FF14 Edit

忍者/NIN
メイン武器双剣リミットブレイクLv3月遁血祭(げっとんちまつり)
ロール近接物理DPSベースクラス双剣士

FF14新生エオルゼアのパッチ2.4において実装されたジョブ。
双剣士クエスト「月影の導き」で取得できる忍者の証を装備することでジョブチェンジできる。


双剣士との大きな違いは、忍者の特徴である「忍術」を習得する事である。
また、アタッカーではあるが味方のヘイト調整を始め、パーティ補助のアビリティを複数覚える。

  • ヘイトを操作するスキルは52と56で習得。

メインストーリーではユウギリがこのジョブについている。
そのため彼女に関係するクエストを忍者で進めると会話の際に忍についての話やジョブマスターであるオボロの名前が出てくる。


詳細はこちら→忍者

FFT Edit

アクションアビリティは「投げる」。
そしてジョブ特性は、今回もやっぱり付いてた二刀流
貧弱ジョブシーフの素早さと、侍を上回りかねない破壊力を秘めたバランスブレイカー。
 
弓使いLv4、シーフLv5、風水士Lv2の三つのジョブで条件を満たす事でチェンジ可能になる。風水士はナイト、モンクを育てないとなれないので、実質5つのジョブを経由する必要がある。
軽戦士系最上級職。 
敵側で出現した場合は武器をガンガン投げてくる。
レベルごとに投げる武器のテーブルが設定されているが、90台になると特定のレベルで投げる武器が設定されている。
初登場はマラークとセットで出てくる為、ラファに気を取られているとやられてしまうことも。
回避率も低くなく、その素早さを以てして大量虐殺も可能。
まさかの"二刀流"+"拳術"が猛威を振るう。
赤チョコには瞬殺されるが('A`)
FFTシリーズにおいて、続編にも引き継がれていくバランスブレイカーである。

  • 上記のように打たれ弱いので素の回避力だけに頼るより白刃取りをセットしておいた方が安心できるが、
    当然白刃取りで回避できない攻撃には弱いままなので(上記の赤チョコボが使うチョコメテオなど)
    注意が必要。

弱点はHPが低く、打たれ弱い事。
特に序盤では無理矢理忍者になったとしても、敵にボコられてあっさり戦闘不能…なんて事も結構ある。

  • そのせいで反撃(カウンター)で攻撃を貰うと致命傷になりかねない。
    一撃でしとめれない場合は殴りかからない方がいいかも?
  • 重装備可能でナイト系防具を付けてHPを底上げするのも
    中盤あたりでは無難な手段の一つ
  • もし拳術を使用するならMPすりかえあたりも有用。なにせMPが1でもあれば必ず一撃はしのげ、チャクラで回復可能と隙がない(もちろんリアクションアビリティを安定して発動できるBraveの数値があればの話だが)。

また忍者刀が買えるようになるまでナイフしか使えない。

  • 忍者刀がない序盤でも格闘をつけた「格闘忍者」の破壊力は脅威的。ATが12あれば片手で216ダメージ。
    • これに慣れてしまうと、いざ忍者刀を買えるようになっても格闘の威力に病みつきになって外せなくなることがしばしばある。

二刀流ばかりが注目されるが、上記のように非常に打たれ弱いので
投げる」でHPを削ることを戦術に入れなければ大抵泣きを見る。
敵を1体倒しても他の敵にボコられてりゃ世話はない。命あってのなんとやら。

  • たしかに終盤は「精神統一+投げる」のほうが安定する。
    射程7の遠距離で削れば正面からの攻撃しか受けないから、見切るマントの併用で二刀流よか安全。
    正面から二刀流でとどめをさせるのも強み。呪縛刀装備でさらに安定。
  • ↑誤解が生じそうなので。射程距離は7固定ではなく、使用するユニットのMOVEに依存する。
    デフォルトなら4だし、他ジョブなら3かもしれない。最大射程は銃と並ぶ8である。
    • PSP版ではこれがあるので最大射程は9にまで及ぶ。
      また女性もMove+3を修得可能になったため、「投げる」の性能に男女差がなくなった。

二刀流で戦技を二回実行するのが強い。
単純に効率が倍になるため、JP稼ぎのときの敵の弱体化には是非。
また、マジックブレイクを放って2回当たればMP0確定。
暗の剣が使えないうちはこれでボスの攻撃を封じるのもよい。

  • 魔法が怖いボスと言うと…あいつ位か。

以上のように、物理攻撃型ジョブとしてHPに欠けるという欠点こそあるものの、
その他の基本性能の高さから、応用の幅が広いジョブである。
魔法以外なら何をさせても高い効果を発揮できるだろう。


敵として戦う忍者は茶や白のカラーリングで結構カラフル。
反面、こちらが使える汎用キャラの忍者は男が青、女が赤しか無い。ちょっと残念である。

  • もうちょっと黒とか忍ぶ色にしとけよと思わんでもない。
  • また女性キャラの場合はほっかむりっぽいのが残念。
    • ほっかむりもあれはあれで可愛いと思うが。

盗んだりするために回避率重視するためにマインゴーシュ二刀流+装備武器ガードで物理回避率60〜85%ほどになる。
マントをつけるとさらにアップ。白刃取りにはかなわないが。
手裏剣は2章から、忍者刀は3章から買える。序盤の手裏剣は強い。

  • 序盤で言うと各種「たま」も結構強い。後半になると明らかに威力不足だが。

「投げる」の別の使い道を一つ。
全ての種類をマスターした「投げる」は、武器の一覧の確認としても利用できる。
ディープダンジョンなどのレア武器キャッチを行っているときに、何をどれくらい入手したか
確認するのに便利。

  • サポートアビリティの「装備変更」でもいいが、取得Jpアップなどが付けられなくなるので、
    レア武器キャッチの時は「投げる」の方が使い勝手がいい。

忍者の隠れた最大の魅力はSpeedの成長率が高いこと。
これは他の汎用ジョブはおろか、大多数の固有ジョブにすらない長所である。
役割問わず、ドーピングのために、全人間ユニットがこれになる条件を満たして頑張る価値は十分にある。
また、高火力・高機動力であり、帽子装備による耐性補完も可能、アビリティがノンチャージ、弱点の耐久力はHPで容易にカバーしやすい、とドーピングとの相性がいいのもうれしい。
もちろん、前衛キャラの最終形態候補の1つに挙げられる。


ここまでにも何度か言及されているが、HPが低い上にそれを直接補える装備・特殊な防御効果を持つものが多いローブの両方とも装備できないという点が意外に痛い。
回避できる攻撃であれば白刃取りなり見切るなりで対応できるのだが、必中かつ高威力な技(聖剣技チョコメテオなど)には滅法弱いのだ。
レベルなどが極まってくると、ランダムエンカウントのモンスター軍団相手にうっかり討ち洩らして事故死することも少なくない。


汎用最強ジョブ候補とあって、当然敵として出てきたときも鬼のように強い。
ストーリー上で戦うことは多くないが、出てくればそれだけでそのマップの1ターン目が忙しくなる。
集金所として有名なアラグアイの森なども、キャッチなしだとあっという間に全滅することが多い。

  • ↑Speedの差で先手こそ取られてしまいがちだが、しょせん必中攻撃持ちで無い以上、見切るや白刃取りがあれば恐れるに足りず。これらで先手さえしのげば、あとはHPの低さを突いて広範囲攻撃で殲滅するのみ。
    ラムザ、アグ、シド、しっかり育てた重騎士系ジョブの敵ではない。
    • 敵忍者の登場はオルランドゥの加入より遥かに早い。
      またその頃にはラムザやアグリアスの能力も完成には程遠いため、「こちらがまだ育ってない頃に襲ってくる」という点が最大の脅威
      特に初見プレイにおいてはSpeedの重要性に気付かないプレイヤーも多いため、何もできないうちに先制されて瞬殺されることが珍しくない。
      また二刀流による攻撃は白刃取りなどの回避系アビリティに弱いのは確かだが、一方でMPすりかえ瀕死HP回復といった「受けて堪える」タイプのアビリティには滅法強い
      これらは大抵、一撃目で発動→二撃目では発動条件を満たせず無防備に受ける→ウボァーとなるため、これらを常用することの多い魔道士系は特に注意が必要。

FFTA Edit

人間族の上級ジョブ。シーフの技を2つ覚えればチェンジ可能。
やはり二刀流アビリティ習得の為のジョブ。
他にも忍術を覚えられるが、如何せん威力が低いので二刀流に比べると存在が霞んでしまう。
忍術はステータス異常狙いで利用できるが、補助は他のキャラに任せてひたすら攻撃したほうが強い。

  • 二刀流を習得したら武器のアビリティだけだが2倍のスピードで習得できるのが嬉しい。
    盾の効果も微々たるものだから気にならないし。

スピードの成長率が非常に優秀な上攻撃力も高めなので、レベル上げ用ジョブとして有効。
吟味すれば、1回のレベルアップでスピードを3上げることも可能である。
ただし3上昇する確率はわずか10%。狙うなら、粘り強くリセットを繰り返す必要がある。


スピードと物理攻撃力に加え、魔法攻撃力もあるという非常に優秀なジョブ。
欠点は最大MPが上がらないことくらいか。

FFTA2 Edit

前作同様ヒュム族の上位ジョブ。ジョブコマンドは「忍術」。
今回は「盗む」アビリティを4つ習得する必要がある。
やっぱり二刀流最強伝説。回避率アサシンと並んでトップタイなのも特徴。
習得したら幻術士にチェンジして、二刀流でを装備してのマジックバーストが魅力。
ちなみに忍術にもマジックバーストが適用される。
ただし弱体化した面もあり、スピードの上昇値が他のジョブと同一になってしまった。

  • スピードの「上昇値」が1であるのは他のジョブと同一だが、忍者は「上昇確率」が高い。
    スピードを吟味しないのであれば、育成ジョブとして優秀。
  • 回避率は高いが状態異常耐性は並(50)なことには一応注意。

ユエンの専用ジョブ「ダークトート」はこのジョブと外見(服の色除く)も含めて全く同じ性能。


NPCとしては幻惑のマクイスが登場する。

DFF Edit

デュエルコロシアムジョブカードとして登場。
バトルに負けてもメダルとカードラックが減らなくなる。
…が、セレクトエリアは減る。不可逆なセレクトエリアが減るというのに、
すぐに取り返せるメダルやカードラックの心配などしても仕方が無い。
FF1以来久々の、存在価値が全く無い忍者である。

  • 個人的にはジョブカードという名の状態異常の類と受け止めている。
  • コロシアム開放直後でまだカオス戦に慣れていない、
    メダルx2戦で自信がないというのであれば保険に使うのも手。

オニオンナイトEXモードで忍者にジョブチェンジする。
ガンガンのV2がアサルトバスターモードに換装したかの様に大きく上昇した火力は、
敢えてEXバーストを狙わないユーザーをも生み出すほど。
通常モードでは黄色の剣を右手に持つたまねぎだが、この状態になるとツインソードの如く
黄色の剣は左手に持ち替え、右手に紅い剣を手にする。
恐らくEXモードの忍者のデザイン(背中の二股に分かれたマントの刺繍部分)には、
FC版の攻略本(第三巻)に使用された天野画「必殺の機」が含まれていると思われる。

  • そしてよく見ると赤色の剣も黄色い方の剣も「剣振るうもの」のデザインに変わっている。

DFFAC Edit

オニオンナイトがなれるジョブの1つ。
オニオンナイト状態で近接攻撃を一定数当てるか、EXスキルジョブチェンジで就職可能。
流剣の舞が強化されタイマンでは無類の強さを誇るが、攻撃動作が長くカットに弱い。


ダッシュ性能はSPEEDと同等。

光の4戦士 Edit

月砂の遺跡100Fのボスを倒すとクリスタルから授けられるクラウン
クラウン特性はエンカウント率低下で、2/3ほどになるようだ。
初期状態でのアビリティはみきる、レベル2ではぶんしん、レベル3でカウンター、レベル4ではやわざ
公式絵では黒タイツ?を着ている。


回避を上げる装備をつけた上で「みきる」で回避を最大にし、「カウンター」を発動させ、「はやわざ」で狙われ度をアップさせる。
そんな戦い方が理想。魔法は知らない。


もっぱらエンカウント減らしのために入れられるジョブ。
ちなみに重複しないので1人で十分。

FFL Edit

「闇の章 忍者編」のクリア時に入手できるジョブ。


二刀流の習得に大いに期待が寄せられていたが、残念ながら忍者編の時点では習得できなかった。
忍者編ではレベルを上げても習得するものは忍術ばかりだが、その種類は中々豊富で
ある程度の属性攻撃や回復等を待機時間0でこなせる。
当然速さも高いので手数も多くなり、「素早く狙う」との相性もかなりいい。

  • ジョブレベル20で無事に二刀流を習得できることとなった。

FF4と同じくを装備可能。
後列からのロケットパンチ二刀流が強力。


ドット絵はFF5の忍者時のバッツとレナに似ている。

  • スマホ版はナハトは顔が出るデザインになったが、グレイブは相変わらずバッツと同じ感じのデザインである。

大地噴出撃の竪琴枠バグのせいで、レンジャー編の時点でいずれ登場する事が分かってしまっていた。
結局登場したのは最後の闇の章であり、いろんな意味で待ち遠しかったジョブである。

FFEX Edit

「忍者&吟遊詩人」適性試験をクリアすると解放されるジョブ。
忍刀と刀、格闘が装備でき、刀技が得意。元祖の特権か初めから二刀流ができる。マスターすれば短剣も装備可能になる。
固有アビリティは空蝉忍び足
主な役割はタンクもしくはアタッカー


刀技は癖の強いものがおおいがほとんどの能力が高めで意外と頼りになるジョブ。特に移動、命中、力が高いのは大きい。ほとんどストレスなくプレイできる。
しかし回避こそ高いものの魔道士に毛が生えた程度しかない物理防御の低さは少々問題。
明鏡止水などをつかいつつ攻撃アビリティでせめ、攻撃によってヘイトがたまってきたら見切り?空蝉で回避に徹する基本アタッカー時々タンクといった立ち回りが理想的か。


このジョブをもっとハイリスクハイリターンにしたのがといっても過言ではないと思う。

FFB Edit

モンク踊り子をそれぞれLv10にするとジョブチェンジ可能になる上位ジョブ。
力・技タイプのアビリティと、タイプの武器が得意。

メビウスFF Edit

レンジャー系ジョブの1つ。エレメントは火風闇。
必殺技は「天舞蓮華?」。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 Edit

チョコボシリーズ/【忍者】

マリオバスケ 3on3 Edit

表記はニンジャ
NORMALレベルのレインボーカップで優勝すると、使用可能となる。
タイプはオールラウンド。
スペシャルショットは『コノハガクレ』。
スペシャルショットの発動イニシャルはNinja の「N」。

  • スペシャルショットの発動は、ニンジャに任せると良い。
    チャージガードの範囲の遥か上空へ瞬間移動するので、発動段階で妨害されない限りは殆ど成功する。
    • ただし、これは全てのキャラクターに共通することだが、敵のレベルが高いスターカップ、レインボーカップとなると、
      アリウープ時に味方が敵にチャージガードで妨害され、アリウープの成功確率がかなり低くなる。
      上記のレベルのトーナメントの場合は3ポイントラインの内側で単独で発動した方が無難。
      また、HARDレベルのキノコカップやフラワーカップでも、チャージガードされる確率が高い。
  • オールラウンドタイプの中では、スペシャルショットがあまり妨害されにくい。
  • シロマクロマよりもドロップカットが成功しやすい。
  • マリオファミリーのどのキャラクターとも、相性が良い。
    • セリフは、スペシャルショット発動時に「忍法!」、シュート成功時や試合勝利時のセリフは「ニン!」と発するが、敵にシュートを決められた場合は、何故か「NO!」と英語になる。
      • スクエニによる、極端なN押しなのだろうか。
  • 『ニンジャとクロマ、どちらが最強か?』で意見が分かれる。
    聖剣3
    ホークアイが闇にクラスチェンジするとなる。敵としてはマスターとナイトブレードとビル&ペン登場する