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スタッフ/【河津秋敏】

Last-modified: 2017-05-14 (日) 20:19:24

1985年スクウェア入社。石井浩一田中弘道と共にFF1FF2のシナリオ、ゲームデザインを手掛ける。
坂口博信の採用面接を受けたころは、東京工業大学のSF研究会でテーブルトークRPGばかりやっていたらしい。
その後は主にサガシリーズのディレクターとして活躍するが、FF:Uのコンセプトデザイン、FFCCのディレクターも手掛ける。
FFCCシリーズではWiiのクリスタルベアラーでもシナリオを書いている。
また、松野氏が降板した後のFF12を完成させるために開発に参加。
その後も2007年頃の「イヴァリース アライアンス」にも関わり、FFT獅子戦争の出来も開発責任者故この人のせいにされている。
(SRPG好きで、FFTももちろんよく遊んだらしい)

  • 「Sa・Ga2 秘宝伝説 完全クリア編」のインタビュー(Sa・Ga2 開発者に聞く 河津秋敏氏)に添えられたプロフィールによると…

    1920年11月5日生まれ
    ヤクーツク出身 独身
    (株)スクウェア 開発部長
    ”虎の穴”でゲーム作りを学び、その後ゴッチ道場に入門。現在、スクウェアで表のゲーム世界を荒らしまわっている


絶縁状態にあった任天堂とスクウェアの関係を修復した人。
もしもその前にPSPが開発されていたら・・・


一般的にはSagaシリーズの方で有名な人。
人員が割けないのかアラも目立つし、微妙な作品を作る事もあるが、時折神懸かり的な作品を仕上げる事によりSagaファンからは河津神と呼ばれる。
FFと違いイベントシーンでムービーは多用せず、独特のゲームシステムやシビアなゲームバランスと試行錯誤に比重を置いた、旧来のゲーム手法を多用したゲームを基本としている。

  • ただしSaGa3だけは開発に携わっていないためか、シリーズから除外する節が見受けられる。故意なのかどうかまでは不明。
  • 初代Sagaのラスボスが「かみ」だったり、ロマサガ1のラスボスが「破壊神サルーイン」であるなど、神をラスボスにした作品を作ることも河津神と呼ばれる由縁とされる。

スケジュールはちゃんと守る。それはいいことかどうかは別として、完成度が粗いままリリースするのは勘弁してください。

  • それを言ってしまえば、バランス調整やゲーム進行、設定のヒントを思いっきり端折った8あたりの評価も崩れそうな気もするが…
    まぁ明らかにβ版だろ?と当時から思われていた完成度のロマサガ1にはかなわないがw
  • 河津氏は納期を守ることで知られており、「間に合いそうにない要素は切る」らしい。
    そのため、氏がディレクターをつとめるサガシリーズではバグやボツ要素が多く、はっきり言うと未完成な状態で発売されてしまうようだ。
  • ただし、PS期のスクウェアは全体的に企画の荒れや本編の端折りが見られる。
    ゼノギアスやFFTはいうまでもなく、果てはFF7もディスク2あたりから「アレ?」となった人はいるかもしれない。
    とはいえ、河津氏がスケジュールのために完成度を犠牲にするのは否定のしようもないが。
    • GBシリーズのときは気になるほどでは無かったが、バグとボツ要素ともにSFCになってから一気に増加。
      SaGaFrontierでは主人公の1人であったヒューズのシナリオが丸ごと削られサブキャラに降格するという事態にまで発展している。
      設定上は存在するが、ゲームには登場しないキャラクターなどもあり、それらはゲームの攻略本等の資料で確認できる(特にサガフロ2)。
      バグの多さはSFC以降、システムに一癖もふた癖もあるものばかりなので、とてもじゃないが完全にテストして発見できなかったのだろう。
      バグもFFシリーズが可愛く見える程ぶっ飛んだ類が多く、セーブデータ破壊という勘弁して下さいなレベルや、誰もが予想が付かない動作を起こすバグがあるが、サガ愛好家はそのバグすら楽しむ人達ばかりである。
      (バグによってボツ要素が出現することがある…)
      また、フラグミスのため未登場のアイテム・キャラクター・モンスター・システムなどもある。
      • そのため、特にロマサガの1・2は「人を選ぶ」と言わざるを得ない出来である。
        3は割と一般的に受けがいいが、1や2を熱烈に支持するファンも多い。
        にゅすけやアバロン宮殿等ネット黎明期からの古参サイトも未だに存在・更新を続けている。
  • 本当に悲惨なのはサブにすらなれなかった霊媒師。っていうかフラグミスと削られたのを同列に語るのはどうか。

サガのバトルプログラムなどは小泉今日治氏が作っているので、ゲーム中、どこまで関わっているかよく分からないのだが、本人がプロデュースした聖剣LOMにサガの技である乱れ雪月花や無双三段、エグゼクティブプロデューサーをつとめるラストレムナントに四刀十字斬というサガフロの二刀十字斬に似た技が登場するあたり、シナリオ面だけでなくゲーム中のコアな名称設定もなんかも担当してるのかもしれない。
 
クリスタルクロニクル関連でもサガのアイテム名なんかがちらほら。


本気どうかわからないが、FF2の続編を作りたいと言っている。
ソースはアンリミテッドサガの解体新書。

  • FF3のDS版リメイクにも関わるはずだったが、大人の事情により断念。

とりあえずSAGA2秘宝伝のリメイクが決定したけどやっぱこの人が関わるんかね。

  • ファミ通のインタビューにSAGA2関連で初登場し、スタッフとの会話を見る限りではやはり相当関わっている様子。

なおDSでリリースされたFFCCシリーズにはあまり関わらない。
Wiiでリリース予定の新作(FFCCTCB)にもメインでは関わらない様子。
FFには今後基本的に関わらないのかな…? ちょっと寂しい。

  • と思われていたが、プロデュース+シナリオを担当することが判明。FFファンよりもサガファンの注目が集まることだろう。

FFT付属のサガフロンティア体験版に解析を咎めるメッセージを入れている。以下一部抜粋

「サガフロンティア」体験版、楽しんでいただけたでしょうか?
この文章を読んでいるあなた。プログラムやデータ内容を個人的に解析するのは自由ですが
ネットワーク上や同人誌なども含めて、目的が何であれ公表するのはやめて下さい。
「サガフロンティア」は多くのスタッフの汗の結晶です(血は流していませんが)。
スタッフの努力を無にするようなことはしないで下さい。

東工大のゲームサークルに所属していた。ゲームサークルといっても当時はボードゲームが主流であり、紙面上での戦術シミュレーションやTRPGのD&Dなどで遊んでいた。
そのため各種TRPGのルールにも精通しており、それがFC期のFFのゲームデザインに反映されている。
ウルティマやウィザードリィ、その他コンピューターRPGを真似たDQとの差はそういった部分からもきている。
わかりにくさを含めて。


ロマサガ大事典のインタビューでゲームの自由度について語った時にFF4を出したり、サガフロ解体真書のインタビューで、サガフロの主人公に変わり者が多い事について聞かれた時に「FF7のクラウドだってあんなヤツだし…」とコメントしていたり、その時期のFFも結構プレイしているようだ。
まあ、FFは自社の看板タイトル作品だから当然かもしれないが。


結構メディアでの露出は多く、ゲーム中で目にする機会も多い。
ゲームではサガフロの開発二部、レーシングラグーン体験版のボス,同じく製品版の酔っ払いとして登場。
アンリミテッドサガにも当時ヒゲを生やしていた河津自身をモデルにした没キャラがいる。
またクリスタルベアラーではエンディングで直筆サインが見られる。


髭と同様に、FFについて確たる定義は設けてない模様。

よくインタビューなどで「『ファイナルファンタジー』って何ですか?」
って聞かれるんですけど、実際のところ決めてないです(笑)。
「こんなの『FF』じゃない」みたいな意見がよく出てくるわけですよ。
でも作る側は、単純に重箱を重ねていくような意識では最初から作ってないですから、
そう思われるのは当然かもしれない。
逆にそうやって叩かれるぐらい変えていったことが、
結果としては毎回新しいことをやれるきっかけになったのかなと思います。

ファイナルファンタジーの略称は「ファイファン」ではなく「FF」であると発言。長年の略称議論に終止符を打った。
[http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0911/09/news043.html]


ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ」「アリだー!」「私が町長です」など、やたらと印象的なセリフやストーリー展開をゲームに入れることで知られている。
もともと、サガのフリーシナリオ(選択肢の多さ)もセリフの面白さを追求するためのデザインだったらしい。
FF1ののびのびとしたセリフ回しや、FF2の「ウボァー」もシナリオ担当のこの人が生み出した可能性が高い。

  • FCやGB時代の低容量で少しでも台詞を印象付ける為の工夫だとのこと。

優しそうな笑顔がとっても素敵なおじいちゃん。

  • 河津もとうとうおじいちゃんなんて呼ばれるような歳かww
  • おじいちゃん大好きッ! [heart]