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スタッフ/【吉田明彦】

Last-modified: 2016-06-16 (木) 18:15:16

イラストレーター。クエストにて松野氏の作品のキャラクターデザインを手掛けた後、
同氏に誘われスクウェアに入社。
移籍後も引き続き松野作品に携わる。FFTでの経験を生かし、DS版FF3のジョブイラストも担当。
代表作は以下の通り。


ドットのベースとなるイラストを手がけてきた渋谷氏と比べると露出度は低め。

  • 初作の伝説のオウガバトルではやたらと尻を強調したデザインの女性キャラが多かったりする。
    (墓場にオウガを持って行きたい漫画家もドット絵を絶賛している)
    露出度が減ったのはグラフィックがリアルになってきたからではないだろうか?

さまざまな作品で活躍しているのものの、何故かこれまでに画集のようなアートブックは発売されていない。

  • 昔描いた絵は何かしら後悔があるので見たくない、らしい。
    • たぶん尻。
      • ↑尻を描いたのが、と言う意味なのかそれとも満足のいく尻が描けなかったのが、と言う
        意味なのか。どっちだ。
  • ちなみにラムザ(黒鎧)はPS版で完成していたらしいので、PSP用にあまり描きたくなかったらしい。

独特の素朴で落ち着いた画風が特徴。
キャラデザの際にも強い色彩や派手なアクセサリーは用いず、
シンプルな風貌で表情も抑えめな場合が多い。
天野氏や野村氏とはいろいろと対照的。

  • ポリゴンモデルのほうに すりわせてイラストを描き直すというのも天野・野村と真逆のスタイル。
  • ↑に支し障りない範囲で衣装の実用性というか機能性も考えてデザインしてるらしい。
    • 言っておくが野村氏もポリゴンモデルに寄せて描いている。クラウドの髪型や大剣も少ないポリゴンでもインパクトを残す為のデザイン。(同社作品ではトバルなんかもそういう方向性でデザインされている)
  • この暖かめの画風の関係でFFTの悪人はなんだか憎めない。
    • 4戦士の紹介記事にダイスダーグをリボーンした感じの農夫のおじさんがいてふいた。
  • テクスチャの表現方法が確定していない開発初期におけるデザインでは装飾や色を多めに使う。
    その時期は自由に描いちゃってる部分があると語っている。
    主役格のキャラクターは服装・髪型などにそうした影響が見られる。
    ポリゴンモデルでどう表現されるのか、またテクスチャの質感と色合いの相性を見ながら
    デザインを練り直したり色の変更やテクスチャの調整を行う。
    ポリゴン数の制約が大きければ、その制約の中でキャラの味を出すようにデザインする。
    開発後期では、どんなデザインにするとどういうモデルができあがるか分かってくるので
    そういう意味でデザインしやすいと語っている。
  • そんな氏の作風の中でもベイグランドストーリーは、結構変わった衣装だったりする稀な作品でもある。
    もしかして主人公のあの衣装に後悔しているのではなかろうか。
  • モンスターデザインについて触れる人があまりいない気がする。
    まあ黒本にはキュクレインについて「腹の縫い目が衛生的に・・・」とかザルエラは「死の天使って格好良いけど顔が・・・」とか載ってたりしてるからあまり人気無いのかもしれないけど個人的には結構好きだなあ

NDS「光の4戦士 ファイナルファンタジー外伝」のキャラデザ、FF14のアートディレクター、
「タクティクスオウガ 運命の輪」、ブレイブリーシリーズなどにも携わっている。

  • 10年ほど前のインタビューでは絵本が描きたいと言っていた。
    また、つい最近のインタビューではSFか現代劇がやりたいとのこと。
    (毎回鎧のデザインに四苦八苦するかららしい)

タクティクスオウガのドット絵はスーファミ最高峰として非常に評価が高い。

  • 泣き顔になったり笑ったり驚いたり、さらには唾まで吐いたりする。
  • だが原画にくらべてゲーム内の顔グラが妙に濃くなっているのは
    何らかの意図があってのことなのだろうか?
  • ファミ通30周年記念でイラストを寄贈した際に
    オウガの頃のデザインに当時の流行だったボディコンとトカサ前毛(アホ毛)を取り入れていたことを語っている。

弟子筋の人間に伊藤龍馬、タクティクスオウガ運命の輪では政尾翼、FF14では高橋和哉など、氏の画風を研究し再現しようと試みる者もいる。


2013年12月にスクウェアエニックスを退社していたことが明らかになった。

  • 現在はフリーのようで初仕事がエンドカード提供など
    更に同社が開発しているブレイブリーデフォルトシリーズのキャラクターデザインを担当している。