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バトル/【クリティカル】

Last-modified: 2017-03-21 (火) 10:53:39

「クリティカルヒット」とは、「致命打撃」という意味を持つ。
攻撃時に時々発生する、通常よりも強力な攻撃のこと。
なお、「クリティカル」「クリティカルヒット」という風に、作品によって多少の表記揺れが存在するが、
どちらも同じものとしてこの項目内で解説している。


関連項目:特技/【クリティカル】


FF1 Edit

攻撃回数1回ごとにクリティカル判定がある。
例えば4回攻撃の場合、クリティカルが4回中1回だろうが4回中4回だろうが、
画面上は同じ「クリティカルヒット」となる(当然、与えるダメージは段違いである)。


クリティカルすると相手の回避率を無視して命中し、防御力を無視してダメージが追加される。
攻撃回数が多いほど「少なくとも1発がクリティカルする可能性」は必然的に高くなる。


クリティカル率は武器ごとに設定されているが、
本来の値ではなく武器ナンバーがクリティカル値として流用されている。
(WSC版以降のみ正確に機能している模様)

  • そうなってしまったFC版とPS版は設定ミスの模様。
    /というかバグか設定ミスだと思われる。何故PS版になって戻されたのかは分からないが…。

モンク(スーパーモンク)の素手の場合、レベルが上がるごとにクリティカル率も上がるので、
攻撃力や攻撃回数の上昇との相乗効果で与えるダメージが爆発的に増える。


FF1では魔法クリティカルと呼ばれる現象も知られている。


計算の上では最終ダメージに「クリティカルヒット発生回数×(攻撃力×1〜2)」が上乗せされる。
たとえば「攻撃力50の攻撃でクリティカルヒットが3回発生した」場合は最終ダメージに150-300ダメージが上乗せされる。
そのためFF1では攻撃力以上にクリティカルヒットが起きやすいかどうかが重要で、ヘイストが重要視されるのもそのためである。

  • 携帯アプリなどのバージョンによっては上乗せされるダメージが増えるようだが、
    基本的には攻撃力の値そのものが加算されるようである。
  • FC版とWSCでも上乗せされる模様。PSから弱体化したようだ。

FF1(GBA版以降) Edit

ルーンアクスの場合、MP25を消費することで全ヒットがクリティカルになる。
攻撃力やヒット数を強化すると、それはそれは恐ろしいことになる。


従来版と比べて、同条件でクリティカルが発生する確率がほぼ半減している模様。

  • マサムネで二割程度クリティカルが出るので、下がってないと思う。恐らく、FC版のクリティカル率を100分率と読み違えている(実際は200分率)。ボスのHP増加などで、体感的な重要度は大きく下がっているが。

FF2 Edit

FF1と同様、攻撃回数1回ごとに判定される。
武器熟練度が16になるとクリティカルが出ないほうが珍しくなるほど。
だが16回のうち実際にクリティカルしているのは1〜2回程度なので、あまり与ダメージの揺れはない。
防御力無視なのでプリン系にもダメージが通る。
クリティカルした回数だけ攻撃力値がダメージとして加算される。


味方がクリティカルを受けると普段よりも大きく後ろにのけぞる。

  • リメイク版では白くフラッシュするだけになってしまった。

FF3 Edit

クリティカル判定が片手につき1回になってしまった。
おまけに出ても与ダメージが上がっているのかどうかすら微妙な効果に。
いわゆる弱体化という奴である。
尚、味方が繰り出した時は画面が黄色くフラッシュする。
敵にやられた時はSEが異なる模様。

  • 通常はバシコン!だが、クリティカルだとドバ!になる。
    でも通常でもかなり痛そうな音なのがネック(?)

DS版は目に見えて与ダメージが増えるようになった。
効果音も普段より激しくなる。

  • 与ダメージに1.4倍の補正がかかる。与ダメが割と大きめの作品なので目に見えてダメージが増える。
    効果が高い分、敵側のクリティカルにも注意が必要。
    • プレイヤー側は任意に、もしくは高確率で出すことができないのであんまり恩恵を受かられない。
      ただモンスター側が使う場合は厄介で、物理主体の敵が相手だと結構な確率で出してくる。
      バックアタックと合わさるとうっかり装備を忘れていた魔道師系とかは満タンからHP全部持ってかれることも。

FF4 Edit

今回も判定は1回のみ。
二刀流キャラも判定は1回になったお。


発生すると1ヒットあたりのダメージに、通常は基本値+武器攻撃力÷2を、
弓矢の場合は基本値+矢の攻撃力を、素手か二刀流の場合は基本値を追加する。


防御力無視ではないのでプリン系には通用しないが、
耐性は無視できるので、アンデッドを暗黒剣で斬ったりしたときもダメージを与えられる。


実はSFC版には戦闘開始時に石化、戦闘不能、離脱状態だった場合、
そのキャラは今後一切クリティカルを出せなくなるというバグがある。
離脱状態とは「テラVSぎんゆうしじん」におけるセシルとリディアのような、イベント戦闘時のこと。
FF4にはイベント戦闘が多いので、その度にメンバーはクリティカルを出せなくなっていく。
石化と戦闘不能を治しながら進めても、最終パーティでクリティカルを出せるのはカインとエッジのみ。
(カインはエッジ加入時にイベントがあるが、この時のエッジは負けて、全滅扱いで無かったことになる模様)
ただし、ラスボス戦前には「フースーヤ&ゴルベーザがゼムスを倒す」イベントがあるので……。


キャラ毎にクリティカルする頻度が異なる。成長などはしない。
0…フースーヤ
1…リディア・テラ・ヤン・パロム・ポロム
2…セシル(暗黒)・カイン・ローザ・ギルバート
3…セシル(パラディン)
5…シド
8…エッジ

  • 武器を装備すると頻度は2倍、弓矢なら3倍になる。二刀流ではそのまま。

基本値は以下の通り。こちらも成長はしない。
0…フースーヤ、20…セシル(暗黒)・カイン、25…エッジ
30…テラ・ギルバート・パロム・ポロム・セシル(パラディン)
35…シド、40…リディア、50…ヤン、60…ローザ

FF4(GBA版) Edit

基本値がローザは30、パロムは35、シドは25、エッジは0に変更された。


クリティカル頻度の倍率と追加ダメージの計算が、SFC版とは入れ替わってしまっていて、
通常は頻度3倍で、基本値+左手の武器攻撃力or盾防御力を追加、
弓矢で頻度2倍で、基本値+弓矢の武器攻撃力の合計÷2を追加、となっている。
ヤンとエッジは頻度2倍、基本値+武器攻撃力の合計÷2を追加する。

FF4(DS版) Edit

ヒットが単発式になったのに伴い、クリティカルは単純にダメージ値を増やす効果になった。
しかし元々ダメージ乱数の振れ幅が大きいのでクリティカルの効果を実感しにくい。
攻略本によると1.2倍のダメージを与えているようだが。

FF5 Edit

素手、及びの一部のみでクリティカルが発生する。
クリティカルの効果は「対象の防御力無視&与ダメージ2倍」。
また、種族特攻効果を持つ武器でも対応種族を合わせれば発生する。
調合「竜の口付け」を投与すれば全ての敵にドラゴン種族のフラグを付けられる。


本作にはMPを消費してクリティカルを出すルーンアクスルーンのベルルーンブレイドの3種の武器がある。
画面フラッシュのエフェクトは同じだが、上記のクリティカルと性質が異なる。

  • 対象の物理防御力を1/4にして計算する(と同じ特性)。
    これはMP消費しなかった場合も適用される。
  • MPを消費した(クリティカルヒットになった)場合、
    ルーンアクスとルーンのベルなら攻撃力に+10、ルーンブレイドなら攻撃力に+20する。
    また、通常の倍率に(レベル×魔力÷128)で求められる追加倍率を加える。
  • 消費MPはルーンアクスとルーンのベルで5、ルーンブレイドで8となっている。

防御力無視の効果こそないが、追加倍率により驚くほどの火力を発揮することもある。

FF5(GBA版) Edit

GBA版では「ひっさつ」でもクリティカルを出せるが、選べないので任意とは言えない。

FF6 Edit

通常時の2倍与ダメージの物理攻撃。ただし前作5のような防御無視効果はない。
ラグナロクライトブリンガーの出現により意図的に出せるようになった。

  • クリティカルは出せても防御は無視しないのでサボテンダーに1ダメージしか与えられない。
    (アルテマウェポンやバリアントナイフだと普通にダメージを与えられる)
  • というか、それらはFF5のMP消費クリティカルと同じ。「出せるようになった」というのは違うと思う。
    「出せるようになった」というのはノーコストで任意に出せるようになることと思われ。
    他にはホークアイのように飛空種族限定で特効クリティカルが出るものも。

なおMP消費によるクリティカルは、装備者が「まほう」を使える状態でないと効果がない。
つまり魔法を修得させるか、魔石を装備させる必要がある。

※さらに
「皆伝の証」装備中に「たたかう」(「みだれうち」の状態)を使用した場合、
「ジャンプ」での攻撃(GBA版で確認)でも「MPを消費してクリティカル」は発生しない。


これまでのように敵もやってくる。
今作のみの特徴として、カッパ状態になると通常物理攻撃が常時クリティカルになる敵が多い。

FF7 Edit

ネタ武器釘バット軍手など)は発生率が高い。
また、が高いと発生率が高くなり、運をドーピングしやすいFF7では目にする機会も多い。
ケットシーのリミット技「スロット」でラッキーガールが出た場合、
それ以降のパーティの打撃は全てクリティカルするようになる。

  • 敵側にも運が設定されており、クリティカルの発生率は敵味方の運の差に依存する。
    低レベルで進めると、終盤は敵側のクリティカルが信じられない程の頻度で発生したりする。
    (クラウドの場合、覚醒後にクリティカル値が上がると思われる場合がある)
  • クリティカルを出すと、ダメージ増のほかエフェクトも派手になる。

BCFF7 Edit

クリティカル時は武器や弾丸の軌跡(装備マテリアの色部分)の面積が大きくなる。
お守りバトルスクェアのランクにより発生確率を上げられる。


ノックバックも大きくなり、敵が吹っ飛ぶ。

CCFF7 Edit

敵の背後から攻撃すると必ずクリティカルになる。
スナイパーアイ源氏の小手を装備すれば常時クリティカルにすることが可能。
D.M.Wでリールの数字が「666」に揃った時や、
シスネが揃った時(ラッキースター)にクリティカル状態が開始する。
クリティカル状態はデスペルデスペル剣の他、
裁きの矢ものすごく臭い息オーバードライブ等の敵の固有技でも解除される。


敵の場合は、ザックスの背後から攻撃するとクリティカル率が上がる。
大幅に上がるわけではないので、あまり気にする必要はない。


よろめき度を+1する効果もある。

FF8 Edit

7と同様、運が高いほどクリティカルの発生率が上がる。
クリティカルが発生するのは物理攻撃のみで、物理攻撃であれば「たたかう」以外でも発生する。
また、ガンブレードを使う場合のみ、以下のように仕様が異なる。

  • トリガーをタイミングよく押すことで確実に発生させられる。
  • 逆に、トリガーを押さないと絶対に発生しない。
  • 通常のクリティカルよりダメージ増加率は低い(2倍→1.5倍)。
  • 暗闇状態では絶対に発生しない。

クリティカル時のエフェクトは爆発。
拳だろうと鞭だろうとハーブーンだろうと爆発が起こる。

FF9 Edit

今回はクリティカル発生時に音が変わったり、画面がフラッシュしたりせず、
ダメージ表示の上に"CRITICAL!"の黄色文字が出るのみで非常に地味。

  • 画面がフラッシュしないのはポケモンショックの影響だと思われる。
    ……と思ったら翌シリーズで普通に復活した。

FF10をプレイした後だと、"CRITICAL!"の文字が"OVERKILL" に見えてしまう。


(使用者の気力÷4)%の確率で、クリティカルが発生する。
気力がMAX50ならば12.5%になる。8回に1回はクリティカルということか。
ちなみに、ダメージ倍率は2倍。タイムアタック時において、ボス戦で発生するとうれしい。

  • 低レベル攻略時において、女兵の逃走を狙っているのに、クリティカルで倒してしまうと悲しい。

FF10 Edit

相手との運の値の差に、武器によって3か6を足した値がクリティカル率になる。
また、リュックのOD技「英雄の薬」「聖戦の薬」を使用すると、以後の攻撃で必ず発生する。


貫通」のアビリティの無い武器で「かたい」特性を持つ敵を攻撃した場合、
クリティカルの代わりに貫通効果が現れる。

  • 検証の結果、貫通効果ではなくクリティカルであった。
    関連項目:【かたい】

発生率は数%程度なのに、他の作品に比べ結構な頻度で発生する。

  • FF10のクリティカルは「攻撃される側の運-攻撃する側の運」%で発生する。国内版なら133以上、インター版なら230以上あればどの敵にも必中+クリティカル。
  • 運が初期値なら敵側の運の平均値が15である為、発生率は2%〜4%。
    ただし、訓練場や隠しボスに限り運が高めに設定されている場合があるが
    全てを超えしものとデア・リヒターは平均値よりも低い。

七曜の武器以外で攻撃したり、オーバードライブ技を使用する場合
防御力の影響が出るので、必中クリティカルが必要になる場合がある。


全滅させる時にクリティカルが発生すると、攻撃したキャラクターが喋る。

  • どうでもいいが発生時の効果音が非常に清々しい
    • これもどうでもいいかボールを真芯で捉えた感覚がする

ほとんどのモンスターは運がメインキャラクターより低く設定されているため
計算式の関係上、モンスター側の攻撃でクリティカルが発生することはまず無い。(一部例外あり)

  • 訓練場の敵は運が高めに設定されているため、クリティカルを出す場合があるが、実は攻撃時にクリティカル率が2倍になる敵が存在し、タンケットやファブニルが運が平均値であるにも関わらずクリティカルヒットを出す原因となっており、アルティマニアに掲載されているクリティカル率が2倍になる武器を落とすモンスターの該当するモンスターになっている。

FF10-2 Edit

攻撃が持つクリティカル率や、運アップ(または運ダウン)状態が絡むようになり、やや複雑になった。
オーバーソウル時のナスホルン?クアトロホーン?バリーヴァルハ?が使う「スタンピード」、
オーバーソウル時のプロトキマイラゴーキマイラが使う「力まかせ!」、同盟ソルジャー?が5分1の確率で使う通常攻撃、
絶対クリティカル?状態で行う攻撃は必ずクリティカルヒットする。
ただし、必中では無いため回避される場合がある。
操作キャラの攻撃が持つクリティカル率はすべてゼロである。
クリティカルヒットすると、相手のひるみ動作が大きくなるのでチェインを繋ぎやすくなる。

FF11 Edit

通常の攻撃よりも威力の高い攻撃。
攻撃者のDEXと被攻撃者のAGIの値、それと装備品のプロパティなどで
クリティカル発動率が決定される。
また、「マイティストライク」や「不意打ち」などのジョブアビリティを使用することで、
任意のタイミングでクリティカルヒットを出すことも可能。


FF1に存在した「魔法クリティカル」も存在。こちらはれっきとした「仕様」である。


詳細はこちら→クリティカルヒット

FF12 Edit

両手弓・両手ボウガン・両手銃・片手計算尺で攻撃すると一定確率で発生する。
クリティカル率は両手弓・両手銃・片手計算尺が5%、両手ボウガンが7%。

  • 近接武器には代わりに連撃がある。

FF14 Edit

物理、魔法両方にクリティカルヒットが発生し、普段より大きなダメージを与えられる。
関連パラメータとして、物理、魔法それぞれに「○○クリティカル攻撃力」「○○クリティカル命中力」「○○クリティカル防御力」「○○クリティカル回避力」が存在する。

  • 3.1で「クリティカル」というパラメータに全て纏められた。
    この為、「クリティカル」の値が攻守両面に大きな影響を与え、重要なパラメータとなっている。

なお、回復魔法にもクリティカルヒットがあり、こちらは普段より大きく回復する。

また、DoT(毒などのスリップダメージ)も、ダメージ判定が行われる度に、クリティカル判定も行われている。
その為、不意に大きなダメージを受けるor与える事がある。
(ただし、DoTが固定値の場合は、クリティカルは発生しない)

FFT Edit

クリティカルが起きると同時にノックバックが発生し、敵を1マス吹き飛ばす。
詳しくはそちらの項で。


ダメージにばらつきのあるの場合、クリティカル・ノックバックが発生しても、与えるダメージがわずかという場合がある。
また、魔法攻撃に対してもクリティカルが発生するが、こちらはノックバックしない。


二刀流の初撃や、PSP版ではバルフレアの「乱れ撃ち」の途中で発生すると残念なことになる。

  • 「乱れ撃ち」
    クリティカル→スカ→スカ→スカ

FFTA Edit

助言など、任意でクリティカル率を上げられる。
発生すると与えるダメージが1.5倍に増加し、さらにノックバックさせる。

FFUSA Edit

与えるダメージが2倍になる。
弱点を突いた場合、ダメージ4倍に!
とはいえ、武器攻撃に弱いボスでしか実感できないが。

DFF Edit

ダメージ増加量が非常に大きく、最低でも5倍(アクセサリなどによる増分除く)。
通常時は1/64の確率でクリティカルが発生するが、EXモード時、相手がよろけている時、
及びクリティカル率アップ系のアビリティが発動したときは発生率がそれぞれ50%アップする。
これらは重複するので、場合によっては100%クリティカルを出すことも可能。
また、バッツの一部攻撃アビリティや各キャラの専用最強武器(UT版のみ)でも確率を若干上げられる。

  • BRV基本値への回復中は100%発生する。カオスと戦えばよく分かる。
  • 自分がEXモード中+相手がよろめき中でも100%発生する。

否が応でもクリティカルに依存する戦闘展開になったりするので、
その異常なまでのダメージ増加率に対してたびたび非難の声が上がる。
また、後手に回った方がクリティカルが発生し易くなるので、膠着状態を生じ易いのも非難の理由の1つ。


防御無視効果はないので、相手のレベルが相当高いと、
クリティカルでもヒット数1回あたりのダメージが一桁とかなりしょぼくなる。


アクセサリの効果でブレイブダメージを大幅に上げていると、クリティカルが発生してもほとんど増えないことがある。


正確な効果は、ブレイブダメージに本来のダメージの400%〜700%分上乗せされるというもの。
増加量は、攻撃側のHPと攻撃相手のBRVによって変わる。

DDFF Edit

計算式は同じだが、ダメージ増加率の下限が+100%に下げられた。
条件にもよるが基本的には2倍のダメージになると思っていい。
またよろめき(ガードカウンター)時のクリティカル率が25%になり、
さらにガード硬直時に被弾(ガードクラッシュ含む)すると100%クリティカルになるため、
ガン待ちはリターンが小さく、リスクが大きくなった。

  • そのためとっさにガードしたものの出が遅いブレイブ攻撃だったのでかえって痛い目に…なんてことも。
    • ガードしたはいいが判定が強いブレイブ攻撃だったために返り討ちに遭うケースもある。

上限は変わらず8倍なので前作に比べて、更に貯めこみという選択肢は不利になった。
出来れば貯めこむことも一つの選択肢として調整を加えて欲しかったところ。
前作では非派生の否応なしに貯め込んでしまうことによる火力差もあったので尚の事。
派生持ちと非派生の壁はこんな所にも存在する。
一応アシストでこまめにHPを当てられるようになったので貯めこむことは封印推奨。
とは言えブレイクを防ぐ位のブレイブは保持していても問題ない。

DFFOO Edit

DFFACでは廃止されていたが、コマンドRPGの本作で復活。
クリティカルが発生するとブレイブダメージ部分が黄色で表示され、与ブレイブダメージが増加する。
増加量や発生確率については現状不明。

FF零式 Edit

味方の攻撃のみで起こる。各攻撃ごとにクリティカル発生率というものが設定されている。
クリティカルが発生すると相手の防御力を無視した上で2倍のダメージを与える。
堅い敵にもダメージが通り易くなるので、とても強力。
またダウンする敵は必ずダウンさせ、ダウンしない敵は必ずひるませる、という効果もある。

  • ただ、硬い敵は大体物理攻撃に対する耐性が高い事が多いのか、耐性無視はできない模様。
    頑丈な魔導アーマーや、異常に固いプリン系を生身の兵士を殴るが如く劇的なダメージアップは期待できない。
    とはいえそこそこ与えるダメージは増えるだろう。

エイトジャックは彼ら彼らの固有の?アビリティ?固有のアビリティの影響で
攻撃の一部は、特定の相手の背後から当てるとクリティカル発生率が20倍になる。
エイトは移動速度が高く敵の背後に回り易いので、恩恵を受ける機会が多い。
ジャックは移動速度は遅いものの、持ち前の攻撃力の高さを生かせる。