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バトル/【ゾンビ】

Last-modified: 2017-09-07 (木) 22:27:53

状態異常の一種。
この状態になったキャラは敵味方関係なく攻撃を繰り返す。
HP0であるが起き上がっていて、体の色が毒々しく変化しているのが特徴。
一部の作品では「動ける戦闘不能」扱いで、全員がゾンビ化すると全滅となる。
ただし後期の作品ではゾンビ化で全滅するほうが少数派になってきているようだ。
大体は聖水で治せる状態異常である。戦闘中・移動中を問わずいつでも治せる。
石化戦闘不能と違って、この状態で戦闘に勝った場合には経験値が入る。


モンスター/【ゾンビ】
バトル/【アンデッド】


FF5 Edit

FFシリーズ初出。外見は全身がグレー(緑)で白目を剥いてしまう。
HPは0になり、敵味方関係なく攻撃を繰り返す。
聖水でしか治せない。
聖霊』『ゾンビブレス』『死者の踊り』『ゾンビーパウダー』『グランドクロス』でゾンビ化する。
普通にゲームを進めている場合、天使の指輪は第3世界でしか手に入らないので
(一応第1世界のイストリーの村でも買えるが、50000ギルと高すぎる)、
第2世界のエクスデス戦ではゾンビブレスが来る前に総攻撃でモードチェンジに追い込むべき。
また、ゾンビ化耐性がない限り、できるだけジャンプ隠れるさせないこと。
バグってフリーズしてしまう。
なお、ゾンビ化の際には「ゾンビとなって この世をさまよう」というメッセージが出る。

  • 5のゾンビ状態は味方しか攻撃しない筈では?
  • 天使の指輪カトブレパスの出る湖の海底で出現するドルイドからたまに盗める。ただわりと強いので注意。
  • 外見は白目まで剥き歴代で一番ゾンビらしい見た目で少々不気味。これが不評だったのかは不明だが、後の作品で外見の変化は体色が変化すると言った程度に落ち着いている。
    • 両目をこちらへ向けるクルルが特に怖い。ちなみにGBA版では、戦闘中と移動中メニュー画面では微妙に違い、移動中メニュー画面ではうっすら黒目が見えていたりする。

ゾンビ状態は味方に攻撃を始めるので、リフレクトリングを装備させつつ、ファイアビュートワンダーワンド
電撃鞭などを装備させれば自分に攻撃→魔法がリフレクで跳ね返って敵にダメージ、という技が可能。
 
何人かを隠れさせておけば不死身のゾンビが延々と跳ね返った魔法で敵にダメージを与え続ける。

  • 同様に、炎の指輪を装備してフレイムタンで攻撃させると、
    多少ランダムではあるものの自動で回復してくれる。

ゾンビ化するとバトルウインドウのステータス欄に「ゾンビー!」と出る。なぜ強調する。

  • 状態をイラストで表現するようになったGBA版はドクロマーク。見たかったので、何となく残念だ。
    • 某貧乏神を思い出したww
    • いや、むしろ某母親1で町の人にまぎれているゾンビもどきが襲いかかってくる時のセリフを思い出すのだが。

このゾンビ状態のときにテントコテージを使うと、ちゃんとHPが回復している。
しかし、ゾンビ状態自体は治らないので、ダメージを受ければ元のゾンビ状態(HP0)に戻る。


このゾンビ状態で眠らせると何故か物理攻撃を受けても起きない。
攻撃対象を分散させる最強の「盾」の完成である。


ちなみにアンデッド状態同様「完全に死んでいない」のため、
このゾンビ状態で放置していても経験値は手に入ってるし、レベルは上がったりする。


一応敵にもゾンビ化耐性が存在するが、味方PC自身がゾンビ化攻撃を行うことはできない。

  • この敵側のゾンビ化耐性、実は形式だけのものでは無く本当に機能する。内部データをいじって無理矢理ゾンビ化攻撃を敵に当ててみると、敵もしっかりゾンビ化してくれる。
    (勿論通常のプレイでは敵にゾンビ化攻撃を当てる方法は無く、あやつるバグなどの裏技を利用しても敵に当てることは不可能。今の所データをいじる以外にゾンビ化攻撃を敵に当てる方法は無い)
    もしかすると開発中の段階では「敵をゾンビ化する攻撃」なんてものがあったのかもしれない。
  • 通常プレイで敵をゾンビ化できますよ。
    混乱したネクロマンサーが自身にゾンビーパウダーを当てる→敵が消滅せずファンファーレとなったことがあります。
    おそらく、敵にもコマンド入力から発動までのタイムラグがあり、その間に混乱させると入力されたコマンドで
    同士討ちするようです。
    タイミングがシビアで、この状況一回しか見てません。
  • ちなみに敵のゾンビ状態の特徴も上記のものとほぼ同じ。
    敵も常にHPが0になるので、カウンターやファイナルアタックが正常に機能しなくなる。戦闘不能ゾンビ化させる事も可能。
    勿論聖水でゾンビ状態を解除でき、その際HPがわずかに回復する。
    違いは敵側はゾンビ化ステートのみで同士討ちをする事はなく、普通にこちらを攻撃してくる事(ゾンビ化しても混乱したり操ったりする事は可能)。
    敵全員がゾンビ化すると、バトル画面に敵が残っているにも関わらず戦闘勝利扱いになり、敵の目の前で味方が万歳しているという少しシュールな画面を見ることができる。
  • ダミーターゲットがこの特性を持つ。このためだけに実装されたのか。
    ダミーは無敵状態であり倒すことができないが倒さなくても戦闘に勝利することができるのは、ダミーが透明でかつゾンビ状態であるからである。実際には敵は残っているが、見た目には殲滅できたように見えている。
  • あやつるを利用した技の対象変更技(あやつるの項目参照)でシェリーのカウンター「死者の踊り」の対象を変更すると、かなり簡単に敵のゾンビを作ることができますよ。

上のような仕様のため、オートレベルアップに利用するといい感じ。
自分の場合、三人ゾンビ状態の全員フレイムタン装備で、
ひとりは「すっぴん」の正宗ブラッドソード二刀流乱れうちでやりました。


リフレクトリングとポイズンロッドを装備したゾンビがいる状態で、ラストバトルを開始して、誰か1人でも隠れたら勝利が確定。
ポイズンロッドの攻撃がリフレクで反射したダメージだけで、ネオエクスデスまで倒せる。
等速でやると、数日かそれ以上かかるけど、tasなら隠れた時点が最終操作で、その時間までの記録を短縮できるかも。


ガラフのゾンビ状態は時期的に、第二世界の封印城クーザーのシールドドラゴンから「ゾンビブレス」を喰らわないと見れない。
しかもそこは第二世界の間は寄る必要もないため、ガラフのゾンビ状態を見たことがないプレイヤーも多いかもしれない。

  • 第二世界のフェアリー豚から精霊食らってもゾンビになるので、そのときガラフが死んでれば普通のプレイでも見られるよ。

FF6 Edit

「HP0・敵味方関係なく攻撃」と効果はほぼ同じだが、いろいろな名前のゾンビ化攻撃が登場。
ボーン』『ソウルアウト』『ゾンビスティック』『ゾンビタッチ』『死の花粉』『ガストスモーク
魔界の汽笛』『マインドブラスト』『ディスアスター』『死者の足音』『クラウディヘヴン
死者の牙』『』『古い骨?』『骨の粉』など。


やはり聖水でしか治せないが、アクセサリ枠が増えてかなり装着条件が緩くなったので、
前作5よりも耐性を付けるのが楽になった。
ただし、『クラウディヘヴン』だけは即死耐性がないと防げないので注意。
また、クラウディへヴンの「HPが0になるとゾンビ化」の効果でゾンビ化した場合は
ゾンビ化耐性を付けていると逆に治療できなくなってしまうという罠付き。

  • 上記の通り、ゾンビ化そのものへの耐性は前作5より格段に付けやすくなった。
    ゲーム後半戦ともなれば耐性アクセサリが無くて困るという心配もほとんどない、と思う。
    ただクラウディヘヴンだけが怖い。特にカイザードラゴンが使うともう…。
  • 前作5と違い、FF6ではテントでもゾンビ状態は治る。
  • したがってクラウディヘヴンを含めたゾンビ状態の事前予防には、リボンとセーフティビットの組み合わせが確実。ちなみに即死耐性はクラウディヘヴン自体をシャットアウトしてくれる。

ラストバトルでロックがゾンビ状態になって全滅するパターンが多いので
バリアントナイフを装備する際にはくれぐれも状態異常対策は忘れずに


ゾンビ状態の攻撃には一定確率で効果が付く。地味に鬱陶しい。

  • 暗闇効果が付くこともある。どちらも確率は1/16。

敵がゾンビ化すると、画面から消滅(HP0と同じエフェクト)する。が、見えないだけであり、敵味方関係なく攻撃するというゾンビ本来の行動をとる。ゾンビ以外の敵を倒せば無事戦闘終了となる。


幽霊がゾンビ状態で戦闘を終えると、メンバーから外れる。


バナンがゾンビ化してもゲームオーバーにならない。

FF8 Edit

不利なステータス異常として登場。
ゾンビーくさい息で対象がゾンビ状態になると全身が緑色になり、
回復・蘇生・吸収系を受けた時の効果逆転、聖属性弱体化、即死系・死の宣告無効化の効果が現れる。
無敵状態になったり、リボンST防御Jにゾンビー100個をジャンクションすれば無効化でき、
エスナちりょう聖水万能薬万能薬改の使用で解除可能。
HP回復の方が先に処理されるため、HP全快と不利なステータス変化解除の効果を併せ持つ特殊技やアイテム
フルケアエリクサーラストエリクサーテントコテージ)を用いた場合は戦闘不能になるので注意。
ちなみに自然解除はしないため、バトル終了後も継続する。
また、敵の中にはこの状態になると回復を仕掛けてくる敵も登場する。

  • 聖属性弱体化は具体的にはダメージが2倍となる。
    そのため、聖属性弱点のプリヌラをゾンビ状態にすると14倍のダメージを与えられる。
  • ちなみにHP回復の効果を持つアイテムや魔法ではダメージを受けるが、属性攻撃の方は吸収できる。

念のために言っておくが、ゾンビ化してもHPは変化しないし、操作不能にならない。
また全員ゾンビ化してもゲームオーバーにならない。ただし経験値は普通に入る。

  • さらに、一部の敵が使用する死の宣告をくらってから死を免れるためにはゾンビ状態になるしかない。回復がいらないぐらい味方強くなると、ゾンビ状態でいるメリットの方が大きい。

既に即死耐性を持っていた場合、蘇生系アビリティ・魔法・アイテムを受けても戦闘不能にならない。
これはアンデッドタイプのモンスターにも言える。


チュートリアルには攻撃力がアップするようなことが書かれているが、勿論誤りである。

  • 体力の値が上がっているような感じがするが…気のせいだろうか?
    • メルトンをかけても通常時より明らかにダメージが減っていたような気がする。攻撃力はもちろん上がらないけど。
      • どうやら、ゾンビ状態では物理ダメージを半減する特性が付く模様。(体力無視のアーマーショットでも半減を確認)
        プロテスと重複するので、受けるダメージを1/4に軽減可能となる計算である。
        …回復手段というハンデは残るが。

敵がゾンビに耐性を持っていない場合、なかなかデスが効きにくい相手であっても、
ゾンビー→レイズ(効果逆転)の魔法2回だけでさっくり昇天させることができてしまう。
この戦法が見事にハマるボスモンスターがいる。
しかもそれを攻略本で完全公開されてしまう気の毒な奴。

FF9 Edit

この状態になると身体が茶色に変化する。おふだで治せる。
9のゾンビ化はHP0にはならず敵味方関係なく攻撃を繰り返す事も無い。
当然全員がゾンビ化しても全滅することはない。
一部例外を除いた回復・蘇生・吸収系を受けた時の効果が逆転し、デスを受けると全快する。

  • 一般的な回復用の魔法やアイテム以外の手段なら回復できる。
    装備による属性吸収を利用するほか、チャクラなどの回復系特技、宝石のアイテム使用、テントなど回復手段はわりと多い。
    黒魔法デスならHPが全快するのだが、レベル5デス死のルーレットなど他の即死技は吸収できず、死んでしまう。

FF9の場合、『いつでもリジェネ』の性能上、これにかかった後にHPがガンガン減少するので、
特にラストバトルでの『グランドクロス』によるゾンビ状態発生には十分注意したい。
レイズなどで戦闘不能に出来るが、おふだを使わないと蘇生できなくなる。

  • ただし、リレイズはゾンビ状態でもかけることができるし、ちゃんと起き上がる。

また、トランスゲージが0になり、増えなくなってしまうなどの不利を被ってしまう。
逃げるモーションもとれなくなる。混乱フリーズなどと同じだが、ゾンビ状態でも他の行動はできるのでわかりづらい。
しかし、『固まらずの術』がなくても石化を防げる利点もある。
うまく活用できれば役立つ状態異常と言うこともできてしまう。
経験値等も得られなくなるので、低レベル攻略の際にはこの状態にしておくのもアリ。
この状態を防ぐ手立ては無いが、トランス時のみ防ぐことができる。

FF10 Edit

FF8と同じような効果。

  • ただし、死の宣告の無効化はできない。
    また、蘇生魔法による即死への耐性がゾンビ状態でないときの即死耐性と別に設定されている、
    蘇生魔法による即死を無効化しても、本来戦闘不能から回復する分のダメージは受けると細部は異なる。

しかし8のブラッドソウルが似たような攻撃をしてきたが、今回はボス格の敵がコンボに利用してくる。
例としてはシーモア:終異体の滅びのヤリ⇒アレイズや、
ユウナレスカヘルバイター⇒アレイズ・ケアルガ、どちらも超ウザイ嫌がらせである。
コンボではないがあの有名なオーバーデスはゾンビじゃないとかわせない。


味方も「ゾンビアタック」及び、武器アビリティ「ゾンビ攻撃」「ゾンビ攻撃改
で付加できるが、敵に対して使うことはまずない。
使い道としては、時間経過で解除されないためオーバードライブタイプ「苦闘」
の取得及びゲージ溜めが容易であるため使いやすい。
「対峙」の4倍、「孤高」や「危機」と同量(16)であり、回復手段を間違えなければ普段通り戦闘ができる。
属性攻撃武器と属性吸収防具とセットで。
 
もちろん、即死耐性が役に立つ場合もある、かも。


ダニ」をゾンビにして、レイズなりフェニックスの尾なりしてやれば良い。感動が半減するぞ。
まぁ、ゾンビ状態にさえすればほっといても自分のケアルガで自滅していくけどなww


霊堂僧兵は常にゾンビ状態となっている。
彼らは「死人」とは違うものなのだろうか。


通常の回復が封じられるものの、FF10はフェニックスの尾が高性能(HP50%で蘇生)なので、死んだら蘇生で十分事足りる。


アルティマニアΩによると、ヘイストがかかった瞬間の待機時間にも影響する模様。
本来ならば待機時間を減らす効果が、ゾンビ状態だと逆転し待機時間を増やす結果になってしまうようだ。
ただ、あくまでヘイストがかかった瞬間に待機時間が増えるだけなので、そこまで気になるデメリットではない。
ちなみに、スロウがかかった瞬間の待機時間を増やす効果はゾンビ状態でも逆転することはない。

FF14 Edit

近くの他プレイヤーを攻撃し続ける状態異常。
初出はシリウス大灯台のボスであるセイレーン
……だったのだが、このボス戦があまりにも高難易度過ぎた為、バランス調整(難易度緩和)により仕様変更。
ゾンビ化のスキルは、混乱を与えるだけの危険度の低いスキルへと変更された。
結果、現在では禁忌都市マハのフォルガル戦で始めて登場する状態となっている。
なお、それ以降は若干使用する敵が増え、女神ソフィアなども使用してくる。


フォルガル戦では緑色のサークルを出現させ、その上に乗った状態でサークルが消えると「徐々にゾンビー」のデバフが付与される。
これ自体は特に効果はない(カウントが0になると解除されるだけ)が、このデバフがかかった状態で再度同効果にかかるとデバフが変化し「ゾンビー」になってしまう。
またサークルが重なっている部分でデバフをかけられると「徐々ににゾンビー」を通り越して即ゾンビーになってしまう。
特に毒霧が変化した時のサークルは出現から消滅までの時間が非常に短い。
 
そしてこれが後半戦で重要だったりする


セイレーンの「ゾンビ」化はペイン効果もあり、回復するにはHPを全快にする必要がある。
フォルガルおよび女神ソフィアは回復する手段がなく時間の経過を待つしかない。

FFT Edit

所謂「ゾンビ」として言える状態異常が2種類ある。どちらも聖水で回復。
【アンデッド】【吸血】

FFTA Edit

ヴァンパイアが使う「いざない」などでこの状態になる。
聖属性弱点・暗黒属性吸収になり、聖属性の回復手段でもダメージを受ける。

また、「不死昇天」などの技を受けると消滅する。
このときはヤクトの場合と同様に除名され、復活は不可能。マーシュの場合はゲームオーバーになる。
ただしゾンビ化攻撃を使う敵はヴァンパイア以外にはほとんどおらず、
「不死昇天」なども敵が使ってくることはないので、敢えて狙わない限りは関係ない。

聖水を使用すれば解除できる。

  • 「いざない」はラーニングできずヴァンパイアにめたもるすることもできないため、
    いざないをこちらが使うには敵ヴァンパイアをあやつるしかない。
  • かかると同時にリレイズリジェネが強制解除され、ゾンビが治るまでこれらをかけることもできなくなる。
    「聖属性の回復手段でダメージを受ける」なので、聖属性を持たない回復手段ならゾンビ状態でも回復可能。
    逆に言えば、聖属性を持たない回復手段はゾンビ系に対する攻撃手段にはならないということでもある。
    ダメージになるものはヘルプで『「ゾンビ状態」にはダメージを与える。』と書かれているので参考にしよう。
  • 聖属性弱点・暗黒属性吸収は、ゾンビ状態中一時的に付与される属性耐性のようなもの。
    そのためプロパティシフトをかけると、聖属性吸収や暗黒属性弱点のゾンビになることもある。
    なお装備品によって属性耐性がある場合、装備している限りは装備側が優先される。
    例えばエクスカリバー(聖吸収)装備中にゾンビ状態になった場合、聖属性は弱点にならず吸収のままである。
  • ゾンビ状態のユニットに聖属性の回復魔法をかけた場合、同威力の聖属性の攻撃魔法のような扱われ方になる。
    元々ゾンビ状態では聖属性弱点なので、今作の仕様上属性強化は普段は無意味だが、
    上記のように装備品によって聖属性に耐性がある場合は、装備品の属性強化の影響を受ける。
    例えばエクスカリバー装備(聖強化も有)のゾンビ状態のユニットが自分にポーションを使うと無効化になる。
    ちなみにレイズアレイズは普段の反転ではなく、ゾンビに対して掛けた際の威力が別に設定されている。
    これも聖属性攻撃魔法のような扱いになるため、聖属性吸収ゾンビなら吸収して回復魔法になる。
    ただしフェニックスだけは完全な例外で、聖属性の耐性があってもダメージを受けてしまう。

FF9と同様にゾンビ状態でも操作不能にはならない。
デスなど即死攻撃を受けるとHPが全快するので死のルーレットをラーニングしたい時にも利用できる。