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バトル/【ヒット数】

Last-modified: 2017-03-03 (金) 19:58:53

能力値や熟練度などで定められた回数だけ、命中率と乱数で攻撃判定を行い、
敵も回避や防御判定を行ってから命中した回数に応じてダメージを算出するという代物。
この時の命中した回数をヒット数という。

この一連の判定はテーブルトークRPG(TRPG)における攻撃判定そのものであり、
初期のFFに多く見られるTRPG要素の象徴とも言えるシステムである。

  • TRPGの場合、ダイスを用いて変数処理を行っており
    100面ダイスもしくは10面ダイス2個で10と1の位の判定を行うことがある。

攻撃判定が行われる回数が「攻撃回数」、その結果により実際に命中した回数が「ヒット数」である。
混同されることが多いので注意。


後期シリーズでは、16進法を用いた基本威力が設定されており通常攻撃の基本威力は16
多段攻撃や強化攻撃等は基本威力が上下されている。


FF1 Edit

2回以上ヒットするとヒット数が表示される。
敵側は攻撃力が高いがヒット数が1の場合と攻撃力は低いがヒット数が高いという両極端な敵が多い。


「命中」のパラメータが32の倍数に達するごとに攻撃回数が増える。
命中32なら最大2ヒット、64なら最大3ヒット、という具合である。
レベル次第では、攻撃力を犠牲にしてでも命中を高めて回数を増やした方が有効な場面もある。


ヘイスト状態で2倍、スロウ状態で1ヒット固定になる。

FF1(WSC版以降) Edit

2回以上ヒットすると攻撃アニメーションも2回斬りつけるようになった。


1回ヒットでもヒット数が表示される。

FF1(GBA版以降) Edit

攻撃魔法が知性に応じて複数ヒットするようになった。
画面では確認できず、回避判定はない(魔法防御による軽減はある)。
また、ダメージを与えない魔法の命中判定は従来通りの知性非依存の単発式。


初期ヒット数は1で、知性が10,20,30,40,50,66,82,98になるたびに上昇し、最大9ヒットとなる。
敵側に回避判定がないので厳密にはFF5のような「魔法倍率」と呼ぶべきかもしれない。
 
例えば基本攻撃力100のフレアーの場合、知性98以上なら900以上のダメージが期待できる。
賢者の杖装備によって攻撃力が1.5倍(120)となったホーリーなら1080以上、敵の魔法防御や幸運の値次第によっては1100オーバーも狙える。
もちろんFF1の全体攻撃の手段としては最強である。


アイテム使用の際も使用者の知性でヒット数が決まる。

FF1(PSP版以降) Edit

基本的にはGBA版と同じ仕様だが、あかいきばしろいきばあおいきばによるアイテム攻撃のみ、
使用者の知性を無視し、必ず5ヒット(知性40相当)するように仕様変更された。
3色牙は15パズルでも手に入るので、序盤に集めておくと切り札になる。

FF2 Edit

1回ヒットでもヒット数が表示される。
の場合はヒット数に応じて突き刺さる矢の本数が増えていく。
16回ヒットすると4連続で突き刺さり爽快。
ただし、ヒット数を上げても肝心の攻撃力が無いとダメージは0である。

  • 実際に命中するかは別として、攻撃を試みる回数というニュアンス。
    眠りの剣などが熟練度が高くないと真価を発揮しないのはこのため。
    命中回数を稼ぐことで結果として追加効果発動のチャンスを増やしている。
  • 改造して攻撃回数を上げると一回の攻撃で延々と殴り続ける。
    • FCの話ならそれは素手の時だけだ。改造しなくとも素手より高レベルのスロウをかけることで見れるぜ。

基本的に熟練度を上げると攻撃回数が上がる。

FF3 Edit

回数に応じて実際に攻撃する。ただし片手あたり4回(素手や爪は6回)まで。
3では、二刀流でヒット数を上げないと中々敵を倒せない。


ズバババババババッ!ズガガガガガガガガガッ!
と、効果音が凄まじい。

  • DFFオニオンナイトの「連続ヒット」「高速ヒット」はこれが元ネタ。

素早さレベルが一定値になると攻撃回数が増える。

  • 中盤、装備ボーナスで素早さ27→32にした時に増えたのを確認。恐らく下の魔法攻撃回数に準ずるかと。
    アムル以降、ナイトに代わってシーフと空手家が台頭する要因の一つ。

表示はされないが、魔法にも攻撃回数がある。
基本攻撃回数は魔法ごとに固定で、大体の場合低ランク魔法が2回、ラ系魔法が3回、ガ系魔法が4回。

  • レベルが16の倍数、熟練度が32の倍数になると、それぞれ攻撃回数が1回増加する。
    状態異常魔法の攻撃回数も増える(1回でもヒットすれば状態異常にする)。
    このためゲーム後半では状態異常魔法がほぼ確実に成功するようになる。

FF3(DS版以降) Edit

回数に応じて実際に攻撃するので通常攻撃が乱舞する。
DS版では最後の敵にトドメを刺した時には最後の一撃が派手になる。
例として、剣だと回転斬り、杖だとジャンプして振り下ろす。


ヒット数はすばやさに応じて増加する。
またジョブ熟練度14ごとに片手のヒット数+1、腕熟練度7ごとに同+1される。
熟練度を上げまくれば魔道士系でも戦士系に匹敵する打撃を繰り出せる。

FF4 Edit

4では戦闘中にはヒット数が表示されなかった為に、ダメージのバラつきの原因に最後まで気づかない人も多かったらしい。
ステータス画面で攻撃力を確認すると、ちゃんと「10かい--100」(一例)というような表記になっている。


ヒット数によって攻撃する時にエフェクトや音に変化が見られるものもある。
一番わかりやすいのはギルバートの竪琴攻撃。攻撃が当たった時にカカッって音が一瞬なるが
レベルを上げてヒット数を増やすと攻撃が当たった時「カカカッカカカッカカカッ」と音と音符の数が増える。

  • WSC版以降は、「カカカカカカカカカッ」と音に切れ目がなくなっている。
    ↓参考動画

魔法にも攻撃回数がある、ゼロムスの第3段階のメテオが弱いのもこれのせい。
これを利用してビッグバーンのダメージを下げると言うテクニックがある
ビッグバーン魔法攻撃回数は本来10回だが、
カウンターフレアの直後に使ってきた場合はこれが6回に落ちる。


攻撃回数は19回、防御回数は18回(盾無しだと12回)、
魔法攻撃回数(ステータス画面には表示されない)は25回、魔法防御回数は9回が最大となっている。
計算式の都合上、それぞれ力・速さ・知性・精神を96以上にまで上げればいいのだが、
当然全てをそこまで上げるのは無理があるので、吟味や装備補正も考慮にいれる必要がある。
一方FF4TAでは能力値の成長は最後まで固定の上、どのキャラも前作ほどの伸びは無いため、
装備補正込みでも全ての回数を最大数に到達させるのは不可能。

FF4(DS版) Edit

DS版では廃止され、後年の作品のように攻撃1回で1ヒットとなっている。
ただし、命中率の計算式の関係で終盤は攻撃を空振りすることが多くなるという誰得仕様にされてしまった。


爪や刀などを二刀流していても攻撃は1回1ヒット。
属性や特攻については両方の武器の効果がダメージ全体にかかっているようだが、
後列攻撃判定については個別の模様。
例えば円月輪正宗を装備して後列から攻撃した場合、正宗の分のダメージが半減する。

FF5 Edit

攻撃手段によって異なるが、レベルや力・魔力などから計算された整数値が基本ダメージに乗算される。
ゲーム内などでは確認できない数値であり、攻略サイトなどでは慣例として「倍率」と呼ばれているが、
GBA版の攻略本では「攻撃回数」として表記されている。
なお、命中判定自体は常に1回のみ(二刀流の場合は武器ごとに1回ずつ)である。

FF12 Edit

クリティカル的な扱いで、多くの近接武器で連続攻撃が出る。
攻撃回数−回避された回数が○○Hits!と表示される。
発生確率は武器の連撃値というステータスに依存、攻撃回数は攻撃側の残りHPにより変動する。
両手忍刀や両手刀などは火力が低いが連撃値が高く、多段攻撃で攻める武器。
モンスター側も各モンスター固有の発生確率が設定されている。
詳細は【連撃】の項を参照。


敵対心は各攻撃判定ごとに加算される。
「たたかう」の敵対心は6(増加5、減少1)なので、5ヒットほどでケアルガ並の敵対心になる。
連撃アタッカーを入れると算術針千本などのMP0&ローリスクな方法での敵対心調整が難しくなる。