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バトル/【ヘイスト】

Last-modified: 2017-07-17 (月) 17:25:22

概要 Edit

同名の魔法でなる状態。強化で真っ先に使われるであろう。
対象の時間経過を早めるため、一部の状態異常にも影響が出る。
デスペルで解除される。


ATBが採用されているシリーズの場合、この魔法がプラスに機能するのは殆どウェイトモード限定。
アクティブモードでは余程相手の素早さが高くない限り交互にターンが回ってくるので、
作品によっては補助魔法の効果が伸びるスロウ状態の方が有難かったりする。


これで影響の出る状態異常と言えば死の宣告系統か。


強化手段の中でも汎用性が高く、手数がものを言いやすいATBを採用しているFFシリーズでは、
どの作品でももたらす優位性が非常に高い(CTBならそれ以上)。
これを付加できる魔法やアイテムなどは、率先して習得・入手するのが効率よく進める方法のひとつ。


FF7以降等の3D作品においては、はっきりと待機中モーションが速くなっているのがわかる。
大概は呼吸に応じた上下動が速くなるぐらいだが、ケット・シーや一部の動きの激しいモンスターなどは非常に忙しいことに。

FF1 Edit

攻撃回数が2倍になる。スロウ状態と相殺。
ストライセーバーがバグで無効のファミコン版では、戦闘中に物理攻撃能力を強化する唯一の手段だった。


GBA版以降はエルメスのくつでもこの状態にすることができる。

FF4 Edit

同名の魔法エルメスの靴マサムネ(アイテム使用)でこの状態になる。
本作からATBゲージの蓄積を速める効果になった。
2段階あり、1段階目なら待ち時間が81%、2段階目なら待ち時間が75%にまで短縮される。
エルメスの靴ならいきなり2段階目にすることができるが、これは完全個数限定である点に注意。


補助効果の持続時間に変化は無いようだ。
見た目でハッキリわかる例として、死の宣告カウントが速くなったりしない。
補助時間が短くなる懸念からヘイストをためらう必要はない。


エスナ万能薬で解除される。
他の状態異常を直そうとしてこれらを使い、ヘイスト状態が切れてしまうケースが実はよくある。


コマンド入力後、行動を起こすまでの待機時間にも影響する。
ただしジャンプは、飛翔するまでの時間にしか影響しないため、あまり早くならない。

FF4(GBA版) Edit

エスナ・万能薬で消されなくなった。ディスペルを受けても影響はない。
スロウを受けた場合、ヘイストの効果が直接打ち消されるのではなく
ヘイストで高まった行動速度からスロウの分をマイナスするだけである。
しかしヘイストよりスロウの効果が大きい本作では、
重ねがけしてもスロウ1回で元の行動速度より低下する。

FF4(DS版) Edit

ストップ状態になると効果が打ち消されるが、その状態でも再びヘイスト状態にする事は可能。
一方で、スロウ状態にする事は不可能。

FF4TA Edit

同名の魔法および、エルメスの靴などでこの状態になる。体が赤く発光する。


FF4とは異なり、死の宣告カウントが明らかに速くなっている。


本作でも2段階方式。疾風迅雷では、魔法ヘイストの半分の効果。


スロウ状態でヘイストをかけても、スロウの効果が打ち消されるだけのようだ。
スロウの白い発光が消えただけで、ヘイストの赤い発光はなかった。

FF5 Edit

単体のATBゲージの溜まる速度が2倍になる。
(厳密に言えばATBゲージの長さが半分になる)
魔法のヘイストや、アクセサリのエルメスの靴装着等でこの状態になる。


麻痺ストップと平行でかかるため、これら状態異常解除が速くなる。
ヘイスト時のリフレクも解除が速いので注意。

FF6 Edit

単体のATBゲージの溜まる速度が1.5倍になる。
魔法のヘイストヘイスガ詠唱等でこの状態になる。


コマンド入力時でもATBゲージが溜まっていくという仕様のため、
パーティー全員をヘイスト状態にしない限りほとんど意味がない。
またコマンド順番送りが可能になったため、一人だけ先制行動させるのもあまり意味がない。
このように仕様変更のあおりを受けてしまっており、FF5ほど活躍しない。

  • エルメスの靴ミラクルシューズを付けておけば開幕永久ヘイスト状態になれる。
    低レベル攻略では魔大陸空中戦の開幕セイレーンや、ボス戦での開幕ファントムなど、1人だけでも先制行動できるメリットは大きい
    火力の高いメンバーや、強敵に対し盗む要員をヘイスト化するのは効率面でも安全面でも重要。
    したがって、依然補助効果では透明と並んで断トツの活躍度を保っている。
  • バトルモードが「アクティヴ」だとヘイスト状態の利点が半減するが、「ウェイト」ならアイテムなどの選択中に時間が止まる関係で行動調整がし易いのでその利点を大幅に生かせる。
    • 言い換えればそれまで必要なかったことをテクニックを使わないと活かせないので面倒である。

最も役に立つのは、装備品による永久ヘイスト状態だろう。主にスロウ無効化という意味で。

  • その性能を買われているのか、デュラハンなど極一部の敵が永久ヘイスト状態になっていたりする。
    SFCの時点では敵が点滅したり発光したりしないせいで、永久ヘイストだと見抜くことは初見では困難。
    カウンターと合わせて敵の行動頻度を上げる隠し味として、敵味方問わず活躍中。

FF7 Edit

ATBゲージの溜まる速度が速くなる。


多くの有効ステータス異常が時間経過で解除される中で、ヘイストの効果は永続なので強力。
ただし、マイティガードで味方全体にかかるため、魔法としてのヘイストの出番は多くない。


ヘイストを掛けるとキャラのモーションまで速くなるのは今作から。
だが、勝利ポーズ等全てのモーションが速くなるのは10からとなる。
デメリットとしてはバリア系魔法の解除が早くなる。

  • この仕様が悪さして、マイティガードが実質的なヘイスガと化してしまっている。

FF8 Edit

いつも通りATBゲージの溜まる速度が速くなるが、FF8のATBゲージは素で非常に溜まるのが速いので、
今一つ効果を実感しにくい。

FF9 Edit

単体の時間の経過速度が1.5倍になる。毒ダメージの発生間隔やリジェネの回復間隔も早くなる。

  • 状態変化の持続時間も短くなるため、補助魔法としては他と併用しづらいデメリットもある。地味にガーネットの幻獣自動召喚の間隔も短くなる。

FF10 Edit

CTBにおいては単純に行動回数が増えるだけなので、デメリットは皆無に近い。
バランス崩壊の危険も孕んでいる強力なステータス異常である。

  • 尤も、後半はそれを前提として敵の強さが設定されている感はあるが。

ルールーの胸の揺れも加速する。


グラフィックも動きもかなりリアルなため、加速した動きが少々不気味に見える。
特に、ワッカの勝利ポーズは色々ときついものがある。

  • こちらと同様、モンスターも当然加速するので、相手次第では中々面白い光景が見られる。
    重いストーリーに疲れたら、気分転換にダークプリンにでもかけてみよう。

FF10-2 Edit

効果は、

  • 待機時間、準備時間、状態異常効果が切れるまでの時間の進む速度を1.05倍にする
  • 動作が2倍速になる
  • クイックトリガー」のモーションが短くなる
    • 頑張れば攻撃回数が増える

待機時間を半分にする前作と比べると大したことがないように思えるが、ATBであること、
怯みモーションがあること、相手動作への割り込みができること、相手との距離が関係すること
などの理由で、動作が2倍速になることは恩恵が大きい。


前作同様勝利ポーズまで倍速される。各キャラごとのドレスフィアの動作をチェックしたいときなどには向かない。

FF11 Edit

オートアタックの攻撃間隔や魔法再詠唱時間が短くなった状態。
なお遠隔攻撃、詠唱時間、アビリティの再使用時間、ステータス効果時間等には適用されない。
(この内、遠隔攻撃に関しては「スナップ」という別の魔法で攻撃間隔を短くする事が可能)
装備、アビリティ、魔法毎にヘイスト上限が決まっているが、全ての効果を最大限に重ねることで
間隔を限りなく零時間の領域に近づけることが可能。


詳細はこちら→ヘイスト

FF12 Edit

チャージタイム1/3減。
システムに恵まれておらず、戦術的な影響力が小さい。

  • ヘイストの持続時間は40+(活力×0.4)秒。
    これは有効ステータスとしては2番目に短い。

今作では実行時間(モーションやエフェクトの時間)がアクションの性能に直結している。
しかし短縮できるのはチャージタイムのほうで、実行時間は短縮できない。
そのため、ヘイストによる総合的な短縮割合は良くて20%程度。
実行時間が長い行動ほどヘイストの短縮割合は小さくなる(特に魔法は短縮率6%程度)。

例1)「たたかう」チャージタイム1.5秒+実行時間1.2秒=2.7秒
   ヘイスト時、チャージタイム1秒+実行時間1.2秒=2.2秒
   →時間短縮=約18.5%
例2)「ケアル」チャージタイム1.2秒+実行時間5.2秒=6.4秒
   ヘイスト時、チャージタイム0.8秒+実行時間5.2秒=6秒
   →時間短縮=約6.3%

  • 片手ダガーのチャージタイムは片手剣+ヘイストとほぼ同じ。
    しかし火力差ぬきで見ても「片手ダガーは片手剣+ヘイストだから強い」と感じる人は少ないだろう。
    要はその程度の効果ということである。
    • 通常攻撃は短縮率が15〜20%ほどなので、これでもまだ効果は大きいほう。
    • 通常攻撃は、CTが短い武器ほど短縮率が小さい。
      バーサクでCTを大幅短縮した場合も、ヘイストの短縮率は微々たるものになる。
      連撃が出ると実行時間の延長で短縮率が魔法並に下がるので、連撃値の高い武器にも効果が薄い。
  • 範囲回復のケアルガは実行時間が長いが、ヘイスト+ケアルガでもケアルダより回転率が数段悪い。
    「回復効率は盾役へケアルダが最良」という概念すら覆せないほど戦術的な影響力が小さい。
  • 実戦では順番待ちの起こしにくさも重要になる。
    補助を使うと順番待ちのリスクが高まるが、ヘイストがそのリスクに見合う性能かというと微妙。
    そもそも順番待ちが起これば、いくらチャージを早めても待たされてしまう。
  • バトルスピードの設定を遅くすると短縮率が上昇する。
    だがバトルスピードを遅くした場合、アグレッサー連続魔などによるCT0状態の相手や、
    1.5倍攻撃を含む敵専用技などCTが極端に短い行動には大幅に不利になるので本末転倒である。

ヘイストの効果はシリーズ中でもおそらく最弱候補。
単純に効果が悪いし、消費MPが多く効果時間は短いのでコスパも悪い。
チャージタイム0秒のアイテムもヘイストに追い討ちをかけている。
ガンビットの無駄をなくすほうが手数増加にもMP節約にもずっと効果的だろう。

  • チャージタイム0秒のアイテムもヘイストに追い討ちをかけている。
    これはつまり「ピンチからの立て直しには回復アイテムが最も有効」ということを意味する。
    ヘイストでも立て直しは多少早くなるが、即発動というアイテムの特性には及ばない。

ヘイストの効果が最も発揮されるのはたたかうだが、たたかうにはバーサクという最高級の強化手段がある。
バーサクのダメージ1.5倍効果込みで通常の2倍近くまでダメージを伸ばせるブレイブと違い、
CTが半減するところに30%減のヘイストを重ねたところでアクション全体の7〜8%程度(実時間にしてわずか0.2〜0.3秒)の短縮にしかならない。
また、よりダメージを上げたい時は超瀕死連撃を使う場合が多く、そうなるとヘイストの効果は相対的にさらに下がる。
強制たたかうを嫌ってバーサクを控えるにしてもブレイブを掛けるだけで十分であり、効果時間が短く消費MPも高いヘイストは無駄が多い。
むしろヘイストでCTが短くなる=1アクションにおいて実行時間が占める割合が増えるということなので、急な状況変化に対応しにくくなり、バーサクを控える意味が無くなってしまう。
能動的に使うにはシステムとの相性がとにかく悪すぎる。


敵がヘイスト状態になっていることも多い。
しかし敵専用の技や魔法は、元からほぼ即時発動。
通常攻撃CT0魔法CT0は、ヘイストやスロウの効果を無視して強制的にチャージ0秒にする。
こちらが使う以上に敵のヘイストは微妙な効果。


本作のATBバーは、行動を入力してから溜まり始める。(「バーが溜まってから行動選択」ではない)
ATBバーのチャージ途中なら入力した行動をキャンセルして別の行動を再入力することもできる。
行動入力で自由が利くので、各状況への対応力はチャージの早さではなくガンビットで決まる。


移動スピードも上がれば、まだ使えたかもしれない。
仮にあってもIZJSでは4倍速が追加されてるので立つ瀬がないが。
イヴァリースでの復権は数千年待たねばならない。


ヘイストに似た行動時間短縮は、3つ全て習得してようやくヘイスト並の効果になるが、重要度はケタ違い。
習得すればそれだけで効果が発揮されるため、ガンビットの無駄を増やさず、順番待ちにも無縁。
効果は決して大きくないが、システム面でのデメリットがないという点が強力。

FF13 Edit

バトル/【加速】

FF14 Edit

ヘイスト」の魔法や、特定のギミックで付与される効果。
スキルスピードとスペルスピードを上昇させて、GCD(共通アクションの再使用間隔)を短縮する。
ただし、魔法のヘイストは敵専用の為、現在の所プレイヤー側にはギミックでのみ付与される。
なお、プレイヤー側に付与されるヘイストは、効果時間がかなり短く、継続的に効果を得るのは難しい。
(ただし、ディープダンジョンのフロア効果(ボーナス効果)として得られるヘイストは、そのフロア内では永続)

FFT Edit

アクティブターンが早く回ってくる。
実行時間には影響ないが、ヘイストは重要状態であることには変わらない。
算術を使っていても「ヘイスト」だけは時魔法で唱える事を一考するべきである。

  • 確かに、初心者が算術でヘイストをかけようとすると危険。
    しかし、慣れてくるとヘイストをかけたいキャラだけハイトを調節するとか、かけたいキャラ以外が対象になっても受容できる組み合わせを割り出すとかすれば、算術でもヘイストの運用は十分可能。

FF零式 Edit

速さの概念が他シリーズとは違うためか「移動速度」が2倍になる効果のみ。
魔法詠唱は早くならず、そちらはクイックである。
ケイトエイトが操作キャラだと、操作していてびっくりするくらい速い。


特定の赤S.O.を受ける、背水の陣を使用ぐらいでしかこの状態になれない。
よって自発的になれるのはエイトのみとなる。その場合キルサイト状態が厄介となるので、あればキルサイト防御付きのアクセサリで防ごう。
最初に見られるのはおそらく「魔導アーマー破壊指令」での最初のS.O.でかかるときだと思う。
なお、謎のルシとラストバトル2戦目の0組は常にこの状態になっている。

FFRK Edit

ATBゲージのたまる速度が2倍になる効果。
厳密には黄色ゲージがたまる速度が倍になる。行動選択後の赤ゲージ(待機時間、CT)には影響しない。(待機時間は待機時間で、短縮したり0にするアビリティ・必殺技がまた別に存在する)
魔法のヘイストや、ヘイストを付与する必殺技を使うことでこの状態になる。
特にパーティ全体にヘイストを付与する必殺技は過去シリーズ由来で「ヘイスガ」と呼ばれることもある。
ヘイスガと攻撃力や魔力を上昇させる必殺技(さけぶ予言の大器など)、そして鉄壁を用意できるか否かが、高難易度を安定して攻略できるカギと言える。

メビウスFF Edit

行動回数が50%増加している状態。スロウと相殺関係。
攻撃・エレメントを溜める・敵をブレイクする等どの場面においても有効で、強敵との戦闘にはもちろん、無駄な行動をしがちなオートバトルの補助としても優秀。マルチバトルでもほぼ必須。
反面、敵がこの状態になるとかなり厄介。1回行動のものは単純に2倍の行動回数になり、溜め攻撃を1ターンで放ってきたりする。