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バトル/【吸収】

Last-modified: 2018-01-13 (土) 13:05:18

概要 Edit

  1. キャラクターの装備する防具やモンスターの属性『吸収』特性によるHP等の回復
  2. 攻撃の追加効果や魔法などによるHP等のパラメータ吸収(【吸収攻撃】)。

FFにおける「吸収」という単語の意味は主に上記の2つに分けられる。
どちらの場合も敵味方問わず戦略面において重要なファクターとして取り扱われるが、
本項では主に『前者の1』を取り扱う。

FF2 Edit

初登場はFF2から。
ケアルの効果が発生して回復してしまう。
レッドソウル相手に経験した人も多いと思われる。


初出の今作では、残念ながらこちら側が得る手段がない。
よって、敵限定の特性である。
なぜか、回復量は普通に与えるダメージ量よりもはるかに少ない。
また、状態異常系・種族特効系・即死系の属性(死・神経・精神・物質変化)であっても、HPが回復する。
デスペルなんかの仕様も考慮すると、今作における吸収効果はあくまでオマケ程度なもので、実際はデスペルでも解除できない完璧な耐性と言ったところだろうか。


今作では、武器に付加してある属性は、その属性を弱点としてるモンスターにしか効果を発揮しないので、吸収属性があっても、気兼ねなく殴ることができる。
また、弱点属性で攻撃すると、ダメージ量が4倍攻撃力+20として計算される。
そのため、属性持ちの相手には、いかにエクスカリバーが脅威的か納得いただけるだろう。

FF3 Edit

バリアチェンジを使うボスが登場。


ちなみにFF3には属性の一種として「吸収属性」が存在する。


本作では属性を吸収する敵は殆どいないから恐くない。
但し、上記の様にバリアチェンジを使うボスと戦う時は気を付けた方が良い。


本作からケアルの様な回復を示すエフェクトが排除され、
ポップアップ式で回復を示す色(青や緑)の数字が飛び出る様になった。
相手のHPが満タンの時は回復量が0しか表示されない。


前作同様、こちら側が属性吸収を得る手段は皆無。

FF4 Edit

本作からプレイヤー側が属性吸収を得る手段が登場した。
味方は防具の耐性に「吸収」がついている物を装備していれば、「半減」耐性を持っている属性を吸収効果に変えられる。しかし、SFC版・PS版では「激減」耐性があるとそちらが優先され、吸収できない。

  • 吸収するのは魔法攻撃だけ。物理攻撃は吸収する属性で攻撃しても威力半減にしかならない。
    • 割合ダメージも吸収できる。ただし割合回復にはならず、攻撃側の残りHPに応じた回復量(ブレスのダメージと似た感じ)になる。

呪いの指輪で属性吸収ができるが、レアアイテムな上、能力値低下が酷くて使いにくい。

  • GBA版以降は英雄の盾も登場。こちらはかなり使い易い。

魔法攻撃で属性吸収と種族特効が重なった場合、属性吸収は行なわれず、種族特効のみが作用する。具体的には、例えば「聖属性を吸収するアンデッド種族」に、「聖属性のアンデッド特効効果を持つホーリー」を当てると、聖属性吸収されることなく、アンデッド特効での4倍ダメージを与えられる。物理攻撃だと2倍ダメージに修正されるのみ。

FF5 Edit

(マイナス効果なしで)属性吸収効果のついた防具やアクセサリが初登場。
調合でも属性吸収効果を起こすことができる。
コマンド入力ができないオールバーサーカーにおいて属性吸収を使った回復手段が考案されている。
また、2大との戦闘ではこの属性吸収効果が大きく関わってくる。


吸収耐性では、回復魔法の計算と同じになるようで『物理・魔法防御力が無視される』。
ようするに三色ア系はケアル、三色ラ系はケアルラ、三色ガ系はケアルガとほぼ同等の効果になる。
属性強化はもちろん有効だが、ガ系に単体全回復効果は無い。
また、追加効果に関してはノータッチのようで防げない。

  • 魔法剣で間違って吸収属性で攻撃しても思ったより回復されないのはこういうことか。
  • 本作から、吸収属性は物理攻撃に対しても吸収効果が出るようになった。

FF6 Edit

該当属性の「ダメージ⇔回復」を逆転させる効果。
つまり、通常はダメージを受ける属性攻撃で回復できるが、
通常はMP回復する魔封剣を構えていると逆にMPにダメージが入る。

FF7 Edit

一部の防具やアクセサリに属性吸収効果が付いている。
また、マテリア「ぞくせい」(★3)と他のマテリアとの組を防具の連結穴にセットすることで、
組にしたマテリアに応じた属性(隠し属性を含む)のダメージを吸収することが可能。
ただし属性無効効果と違い、各種カウンターの対象にならないというデメリットがある。
状況に応じて上手く使い分けよう。

FF8 Edit

ジャンクションアビリティ「属性防御J」に擬似魔法をセットすることで任意の属性を軽減〜回復できるようになる。
(種類や個数によって効果量が変化するため、20%回復、30%回復といった中途半端な量になることも。)
最初に入手するG.F.から習得可能なので、その気になれば最序盤から活用できるのがありがたい。
また属性攻撃Jで任意の属性攻撃を行なうことが出来るので、パーティーアタックでの吸収回復も有効だ。

FF9 Edit

一部の武器、体防具、アクセサリに属性吸収効果が付いている。数量的にアクセサリによるものが多い。
アクセサリは、ほぼ全てのキャラが装備できるので、お世話になる人も多いはず。例えば、水・風属性吸収のリボンや聖・闇属性吸収のふゆう石のかけらなどが挙げられる。

FF10 Edit

属性を持った攻撃によって本来受けるダメージをそのまま回復にする。ちなみに、弱点と吸収は重複しないシステム。
、聖の5種類あるが、味方側が取得できるのは聖以外の4種類。


複数の属性で攻撃した場合、吸収が一番後回しにされる。(弱点>相性なし>半減>無効>吸収)
例えばウォータプリンの場合、水攻撃雷攻撃が付いた武器で攻撃すると雷弱点をついて1.5倍ダメージ、
炎攻撃水攻撃なら炎半減効果で0.5倍ダメージとなる。

FF10-2 Edit

システムとしてはFF10と同じ。
そこに味方も聖属性を吸収できるようになり、更に重力属性も加わった。

FF11 Edit

PC側は装備品に備わったプロパティや魔導剣士のアビリティ等で、特定の非物理属性攻撃を吸収・回復することができる。
ただし、装備品の特性は発動率が数%程度なのでほぼ活用されておらず、アビリティの方はクールタイムが長くて連続使用できなかったり…と世の中そんなに甘くない。


その一方で敵の吸収特性は「常時○属性を吸収」「物理攻撃全般を吸収/魔法攻撃全般を吸収するモードを切り替えてくる」等、かなり強烈な効果が揃っており、適切に対処しないと詰みかねない。


詳細はこちら→吸収

FF12 Edit

たたかうでの回復は、CT実行時間が短く、順番待ちにも引っかからないためADBと相性が良い。
属性強化と組み合わせれば高い攻撃力と単体への回復魔法を越える回復効率の両立を実現できる。


一時的とはいえあらゆるダメージを吸収出来るリバースという魔法がある。
アグレッサー回避無視など強烈な攻撃をしのぐことができる。
しかしリバース自体に様々な問題点があり、使わないほうが楽になる部分もあることが分かっている。


吸収装備は属性攻撃を簡単に処理できるので、吸収可能な属性は聖と闇の2属性しかない。
この2属性についても、ホーリジャダージャは吸収すると逆に辛くなる。
リバースもMP消耗が激しく維持自体がひと苦労で、魔神竜ヤズマットは追加効果で即死させてくる。
スタッフは「吸収されてしまうモンスターの攻撃をいかに強力な攻撃にするか悩んだ」と語っている。

FF12IZJS Edit

リバースが大幅に強化されて、維持の難しさは解消された。
しかしダメージ吸収が楽になりすぎたためにバランスブレイカーに変貌してしまった。

FFT Edit

算術ホーリーカメレオンローブが有名。こちらが被害を受けることなく一瞬で敵を殲滅できる。

FFTA2 Edit

学者の技は敵味方全体攻撃なので、考慮して使わなければ使えない。
吸収属性になるように使えれば楽になるだろう。


開始MPが0なので、MPダメージ技+吸収属性でMPを回復する手段として使われる。
吸収属性などステータスが分かりやすいので、運用も簡単。

PFF Edit

概要は「ダメージ吸収」
いわゆる「バリア」系アビリティがこの効果。
ダメージを吸収してノーダメージにする。無敵とは違う。
HPは回復しない。
アビリティごとに吸収できる限度があり、限度を超えた威力はダメージになる事もある(アビリティによっては剥がれたターンまでノーダメージ)


この状態になると攻撃を受けてもバリアエフェクト(アビリティごとに異なる)が出るだけで、ダメージ数値が出なくなる。
限度を超えた時のみ、減少値で表示される。