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バトル/【混乱】

Last-modified: 2017-11-01 (水) 20:39:23

全般 Edit

状態異常のひとつ。敵味方問わずランダムに攻撃するようになる。
似たようなポジションとして「魅了」と言うものもある。サガシリーズでは後者が悪名高い。
攻撃力の高い戦士系キャラがかかるとそれはもう大変である。
一番恐ろしいのは、攻撃するはずだった攻撃が発動前に味方を対象にしてしまい、全滅に追い込まれることである。
放置しておくとHP、防御力の低いキャラはあっという間に殺されるのでさっさと回復した方がいい。


作品によっては完全に「誘惑」され、利敵行為しかしなくなる。
犠牲者が支援系キャラであっても、敵へ向けて回復魔法を無駄打ちしてくれたりするため、
その被害は洒落にならない。
ことボスからくらったときは致命的で、FF4のあいつなどはトラウマもの。


物理的に殴られると治ることが多い。
回復効果の武器があれば安全に治療できるが、ないときは覚悟が必要。
力の弱い後衛系の味方に殴らせるのが次善策ではあるものの、
今度はダメージが通らなかったり、回避されてしまうこともある。こんな時に…。


パーティーが強くなるにつれ脅威度が増していくステータス異常の代表格。
作品ごとに混乱する直前にコマンド入力した場合そのコマンドをキャンセルするか、
行動自体はそのままだが、
対象の反対サイド(対象が味方なら敵、敵なら味方)に使おうとする悪質なタイプが存在する。

  • 多くの作品では、味方は攻撃力が高めでHPが低め、
    敵は攻撃力が低めでHPが高めな上に強敵には効かないというバランスのため、
    こちらがかかると怖いが、敵にかけても旨みが少ない。

混乱状態の表現としては、キャラが後ろを向く→その場でグルグル回る→頭上に星が回るという感じで
時代と共に変遷しているようだ。

FF1 Edit

混乱を発動させる魔法であるコンフュは味方専用。よって味方側が混乱することは無い。
混乱中は物理攻撃による同士討ちのみを行い、ターンごとにダメージ等に関係なくランダムで治療される。


魔道士の杖を使うことでも同じ効果が発動するので、魔法として使うことはあまりない。
敵全体に有効で、命中率も高めなので、手の空いたキャラに使わせると役に立つ。多くのボスにも有効。
もっとも、攻撃魔法が発動するアイテムが人数分揃っていれば、そちらを優先的に使った方が効果的な場合も多いのだが。


敵本来のヒット数に関わらず、強制的に1ヒットの攻撃になる。
FC版では何故か攻撃力も敵本来のものではなく、低めで一定の数値になる模様。
そんな事情もあり、敵を行動不能にする意味はあっても、同士討ちでダメージを稼ぐのには向かない。

  • GBA版のマリリス(火山)の場合は、混乱時に自分に6HIT攻撃を行った。
    こいつが唯一の例外か?
    • 風の囁く洞穴B20Fのボスのオルトロスも混乱時に自身に16ヒット攻撃を行うのを確認。
      詳しく調べていないが他にも存在する可能性がある
    • 風の囁く洞穴B30Fのボスの魔列車も混乱時に自身に3ヒット攻撃を行うのを確認。
    • 風の囁く洞穴B10Fのボスのテュポーンも混乱時に自身に複数回ヒット攻撃を行うのを確認。

上記のことから、GBA版以降では複数回ヒット攻撃をする敵の場合は通常時と同様に混乱時に自身に複数回ヒット攻撃を行うように変更されている模様

  • ボスだけでなく、雑魚敵の場合も混乱時に複数回ヒット攻撃を行うのを確認。
    確実に仕様変更されている。

FF2 Edit

混乱しても何も行動しないことがある。
物理攻撃を受けても正気になることはない。バスナLv6以上で治療可能。
受けると頭上に緑の○が出て来る。またかけられたターンは正気で始めに決めた行動をとる。

  • ターン経過によっても自然回復する(ターン終了時に回復判定)。
    回復判定に失敗し、ターン開始時点で混乱が継続していた場合はコマンド入力をスキップし、味方への物理打撃のみを行なうようになる。

個人的にはシリーズの中で一番見た目が怖い状態異常である。
緑の瘴気を放ちつつその場で移動もせずジタバタと走り回ってる感じが
混乱というかその、アレさを感じさせて、コミカルであればあるほどに却って…


FC版では居ないはずの4人目の仲間に攻撃するというバグがあった。


「かけられた直後は普通に行動する」という性質上、敵に使ってもあまり便利ではない。
しかもコンフュの本がファイアギガースかサンダーギガースの戦利品のみ…。
使える、使えないより「使う機会がない」という悲しみがある。

FF3 Edit

味方が混乱すると前進して後ろ(すなわち味方側)を向く。芸が細かい。
魔法を使うことはないので魔道師系ジョブが混乱してもなんてことはないが、
二刀流の戦士系ジョブが混乱するとそれはもう大変。
エスナがなければ殴ってでも正気に戻すこと。
混乱させてくる敵が出現したら、ステータス異常魔法などで足止めしたほうがいい。


戦闘中自然に治ることはない。


誰か一人でも混乱しているキャラがいると、逃げるが必ず失敗する。
成功率100%のとんずらでさえも失敗する。


前進するためイメージに騙されやすいが、どうやら隊列は元のままである模様。
後列キャラが混乱すると、解除のために当たって欲しい攻撃がなかなか当たらない。
また、隊列を無視できる武器を装備したキャラが後列で混乱するとかなり厄介。
解除し難い上に隊列無視で全力攻撃してくるため危険度が高くなる。


混乱してる奴が混乱解除もされないまま戦闘に勝利すると、
敵のいた方向に向いてバンザイし、
その後、こちら側を向く。
…なんかちょっと怖い。

FF3(DS版以降) Edit

FC版と違って後ろを向くわけでもなく、頭上に星が3つゆらゆらと回っている。


ミスリル勇者イージス源氏オニオンと多くの盾で防げる。
結構序盤から耐性を身に付けられるのはありがたい。盾の重要性を教えられる。
ただし、ゲーム中では「一部の状態異常を防ぐ」としか表示されないため、
攻略サイト禁止でプレイしていると、活かしづらいか。

FF4 Edit

敵を混乱させた場合、敵によってはその敵が普段しない行動をとることがある。

  • フロータイボールのデスなど、本来持っているポテンシャルを引き出すような事もよくある。
    火事場のナントヤラに近いものがある。

魔法系の敵を混乱させると自分を殴って正気に戻ることがないので有利。

  • 「敵を同士討ちさせる異常」というよりは、「敵の行動パターンを変化させる異常」と言った方が近い。そして、そのパターンが「攻撃のターゲットを敵に指定した行動になっている」から、「結果として」同士討ちしている。なお、魔法系の敵は混乱時の行動パターンに「たたかう」がない。

リディアメテオで屠られたのは自分だけじゃない。きっといる。ゼムスマインド

  • 混乱時は魔法の詠唱時間がゼロになるらしい。
    • 詠唱中に混乱解けた場合の処理考えると、詠唱時間ゼロのほうがシンプルなんだろう。

特定の攻撃に対して特定のカウンターを返してくる敵が多々いるため、
そうした敵を混乱させるとカウンターだけこちらに返ってきて余計戦いにくくなったりする。

  • ラミアを混乱させると、自分を殴る→正気に返ってカウンターの「誘惑」をパーティにかける
    で、無駄に混乱だけ受けることになる。

スカルドラゴン等、混乱していても普通にパーティを攻撃してくる敵もいる。

  • ほとんどのモンスターは、混乱時の行動が個別に決められている。
    上記のフロータイボールがその例で、奴はデスを混乱時にしか使わない。
    が、混乱耐性が無いにもかかわらず、混乱時の行動が設定されていないモンスターも僅かにいる。
    スカルドラゴンはその例で、そういうモンスターは混乱しても通常時と行動が変わらない。

セシルが混乱すると、白魔法の選択肢が少ないためかテレポを使って勝手に逃げてしまう場合が多い。
経験値も貰えずとても損した気分になるので、セシルの混乱は早めに解きたい。

FF4(DS版) Edit

混乱しても敵の方を向いている。パッと見では混乱しているとわかりにくい。

FF4TA Edit

「通常物理攻撃しか行わない」ように設定が変更されたので、
物理攻撃も強いゴルベーザ以外の魔道士キャラが混乱しても被害はほとんどない。

  • ただし、その混乱した相手が装備してる武器の追加効果の影響はしっかり受ける。妖精の爪やスレッジハンマーや天使の矢を装備した相手に攻撃されると、攻撃された仲間まで混乱…なんてことも。また、アサシンダガーだと死んでしまうことが多い。

行動時にわずかながらチャージ時間がある。
同じく制御不可のバーサク状態にもあるため、コマンド入力のラグを再現しているのではないかと思われる。


敵の特定の攻撃は、混乱していてもこちらに飛んでくるよう設定されているらしい。
クアールのブラスターは敵に使われるが、キマイラブレインのブレイズはこっちに使われる。
なので混乱は通じるが、通じないも同じ、という敵が存在する。

  • バトルの根幹がFF4の仕様をかなりなぞっていることがわかる場面でもある。

FF5 Edit

主な効果は、自身も含めた自陣営を攻撃対象とし、利敵行為を採るようになる。
敵も混乱させると後ろを向くようになった。
混乱時の行動は操ったときに出る行動のどれか。
リフレクドメイジなど混乱させるとこちらの被害が余計増えるケースもある。


FF5の混乱は、シリーズ通しての状態異常対策アイテムの「リボン」でも防げないのでツラい。


物理攻撃を受けると治る。
ダメージが0でも治るので、攻撃力の低い武器に持ち替えてから攻撃しよう。
癒しの杖ならついでに回復もできる。

FF6 Edit

自身も含めた自陣営を主な攻撃対象とし、利敵行為を主に採るようになる。
味方が混乱するとその場で「くるくる回る」。見た目はおもしろい。
混乱する前にコマンド入力していた場合、そのまま味方(回復魔法などは敵)に向けて発動させる。
これを逆手に取った「混乱+煙玉」というテクニックがある。

  • 応用すれば本来味方にしか掛けられない技を敵に使ったり、
    逆に敵が対象の技を味方に掛けたりなども可能。
    TAS」なんかではコンフュ→味方版ジョーカーデスなんて無茶な方法を使ってる事も。
  • バンザイのポーズでくるくる回るという、もはや狂乱とも呼べる動作である。
    ティナやシャドウがかかった場合、キャラ崩壊は免れないだろう。
    • 誰がやってもキャラ崩壊だと思う。特にマッシュが夢幻闘舞を繰り出した時のシュールさは地味に有名だろうし。自分は実機で偶然目撃して吹いた。

味方の混乱時の行動は、バトルコマンドに「表示されている」行動のどれか。
魔封剣必殺剣は対応武器を装備していないとコマンド表示が暗転していて選択できないが、
混乱時は強制的にこれらを選択して使ってしまうことがある。
ちなみに狂信者の塔ではオリジナルコマンド自体が消滅するので、混乱させても魔封剣などを使うことはない。残念。


FF6では誘惑愛の宣告という『耐性を貫通する』混乱技を使うモンスターが少なからず居るので厄介。

  • それはいずれも、混乱と似て非なる状態異常だからである。

FF7 Edit

3Dになった今作からは、ポリゴンのキャラ達がその場でぐるぐると横方向に回転する。
混乱させてくる嫌な相手としては、「ファニーのいき」のファニーフェイスや、「異常な息」の正体不明2が挙げられるだろう。
味方が混乱状態を引き起こす手段としては、コンフュ臭い息トルネドハーデス惑わし草魔女の大釜がある。


巨大な敵がグルグル回っていると非常に見辛い。
また、この状態でみやぶるを使用した場合画面全体が回り続けるので目が回る、というかちょっと酔う


今回の混乱は時間経過では解除されないようなので、混乱状態の敵にレジストをかけてやると、
死ぬまで治らないという前作で見たような状態になる。

FF8 Edit

前作同様、その場でぐるぐる回る。
コンフュは勿論のこと、主にモルボルの「くさい息」で発生するのが印象深いだろう。
今作では、睡眠共々、実は物理攻撃を回避しても状態が解除される。高レベルでは、むしろ回避を上げておいた方が有利かもしれない。
むしろ一番怖いのは、仲間が持つ貴重な消費アイテムを問答無用で使ってしまう事。いきなり敵にラストエリクサーを使いだした時はムカッときた。
アルティマニアには、この状態になっても困らない知恵として、コマンドアビリティを全部外すというテクニックが書かれていた。無論、たたかうしかできないため、万能薬で治すなどしたほうがいい。

  • ST防御Jでコンフュをジャンクションしておくのがもっとも楽で確実な対策であろう。
  • 同時にバーサク状態になるとバーサクが優先され効果が打ち消される。
    つまりバーサク状態で同士討ちをさせることはできない。
  • 敵の中には混乱させると行動パターンが変化するものがいる。以下がその一例。

混乱したプレイヤーキャラクターはたたかうのほか、セットしていた場合はまほうとアイテムをランダムに使用する。
利敵行動を取る確率が高いので、これらをセットしたキャラは混乱への予防を欠かさないようにしたい。
ちなみに、混乱時に使用する魔法はランダムではなく特定の法則によって決まっているようだ。

FF9 Edit

コマンド入力ができなくなり、敵味方単体に「たたかう」を行う。FF7、FF8と同様に、その場でくるくる回る。さらに、攻撃の命中率が半分、物理回避率が0と地味に嫌なステータス異常。
やはり、物理攻撃をくらうことで回復する。安全に回復したいのなら、エスナが良い。ちなみに、万能薬では回復不能。素直に、混乱回避の術を装備した方が無難である。

FF10 Edit

エフェクトは頭上で星が回転するというもの。
本作では武器の追加効果が比較的豊富であり、それによって混乱した味方の攻撃で
石化や即死させられる可能性があるために危険性が高い。


FF10は命中率の算出方式の関係上、味方への攻撃は外れやすい仕様となっている。
そのため、攻撃力の低い味方の攻撃で解除する、という戦法が通用しない。
確実に解除したいなら、エスナや万能薬を使おう。


カウンター持ちが攻撃されるとカウンターを使用する。
回避率が高いと混乱したもの同士が避け続ける光景を見ることになる。

  • ヘイスト状態の味方全員が回避カウンターを持った状態で殴り合っていると異様な光景が見られる。

訓練場ではこれの使い手が多く登場しており
これに耐性のある防具を作成するには自作しないとまともなものが手に入らない。


今作では、敵を混乱させる術が存在しないため、完全に味方側のみの状態異常になっている。
珍しい例だが、FF10のシステムでモンスター側が混乱すると不具合でも発生してしまうのだろうか?

FF10-2 Edit

操作不能になり、勝手に行動する。選択する行動や対象は、敵味方関係なくランダムで決まる。
魔銃弾ホワイトウィンド」「マイティガード」を習得するのにお世話になる。


8同様、消費アイテムを使うのが厄介。8と違い混乱中にアイテムを使わないようにする手段はない。
アイテム重視やコレクターなら優先的に防御したい。

FF12 Edit

味方一人に「たたかう」をくり返す。
持続時間「80−(活力×0.4)」秒。


武器を外せば被害は比較的軽微ですむ。
計算尺ライセンスがあるなら適当な計算尺を持たせてもよい。
またバーサクには混乱を防ぐ効果があり、バーサク自体も強力なので攻撃役にかけておくと面倒を省ける。


コンフュ以外にもパニックボイスや低確率の追加効果等で
思わぬところで混乱が発生する場合がある。


面倒なのは、混乱した盾役が後衛に殴り掛かり隊形が乱れること。
被害の拡大を抑えるために、気付け薬ですぐに混乱を治療して散開するのがいい。

  • 混乱時の攻撃対象はランダムだと思われる。
    ただおとりは有効らしく、盾役がおとり状態ならこうした事態は防げるようだ。

攻撃力の高い鉄砲持っている味方が混乱すると
一撃でやられかねないので要注意

  • アイテムを使っても攻撃に間に合わない場合もあるので、叩いて治した方が良い事もままある。

終盤のボスに有効なものが多く、制限攻略では混乱+魔法攻撃でハメるという戦術もよく見られる。

FF12RW Edit

「たたかう」よりは技・魔法などを優先して使いだす。
対象は本人以外なので、ヴァンやバッシュやカイツがこれになると割と壊滅状態になりやすい。注意。

FF14 Edit

敵が使うスキルによって引き起こされる状態異常。
しばらくの間一番近くの味方にオートアタックをし続けてしまう。
中には特定の味方を執拗に狙う様になる混乱もある。

  • 特定の味方を執拗に狙う混乱は、正確には混乱というよりは、操られている様な状態だが。

FF15 Edit

デタラメな行動を取り始めたり、何も行動をしなくなったり、武器が自動的に変更&固定されたり、移動操作が逆転してしまったりする状態異常。
一部の敵の混乱攻撃で付与される。
気つけ薬で回復しよう。


イグニスが混乱すると、仲間達は「イグニスがパニックになった」と表現する。

  • そうでなくたって「あいつ(ノクティス)、パニクってるな」みたいなことをグラディオラスが言うことも。

FFT Edit

両手をまるで盆踊りのように上下させる変なエフェクト。
一撃の重いFFTでは厄介で、特にオルランドゥが混乱した日には瞬殺されることも。


ザルエラと戦っている時にコンフジャを受けて手をブラブラさせてるラムザが
急に振り返ってメリアドールと会話を始めたりするのを見るとなんか笑える。


チャームとの違いは敵にも攻撃することがあること、自然回復しないこと。
魔法攻撃やダメージ0でも回復する。


カエル状態中のユニットが混乱するとバク転しながら跳ねるとこれまた珍妙なエフェクト。
なお、FFTでの混乱は「移動して攻撃できる範囲」に誰もいないと、その場で延々待機を繰り返すだけとなる

  • 下記の通り、移動範囲に誰かがいようといまいと関係なくランダムに行動する。

本当に混乱しているような、まったく効果のない珍妙な行動をとることがある。
誰もいないパネルに戦技を使ってみたりとか。

FFTA Edit

頭上に渦巻きが出るエフェクト。
ロウを違反する可能性大なので、早々に直す事を薦める。

FFTA2 Edit

コンフュ剣パニックボイスなどで発生。
操作不可能になり、攻撃の対象が味方含めたランダムになる。


リフレッシュや戦闘ダメージで解除できるほか、意外なところではのダメージでも解除される。
エスナでは回復できない。
一応時間経過でも回復する。

FFUSA Edit

本作では最大2人パーティーのため、石化と共に非常に恐ろしい状態異常。
敵は最大3体まで出てくるため、場合によっては1ターンでいきなり2人とも混乱する可能性もある。
味方に強力な全体攻撃魔法をぶっ放たれたりした時には目も当てられない。全滅要因の1つ。
一応、ちゃんと敵にも攻撃してくれる事はあり、自分の順番が回ってきた時にランダムで治る事もあるが
やはり万能全回復魔法レイズを掛けてHP回復させつつ素早く治したい異常である。
ちなみに打撃攻撃を食らうだけでは治せないので注意。
なお、ゲーム内でのグラフィックは「?」マークが頭の上で舞うというもの。
他のFFのような敵に背を見せるグラフィックは暗闇状態で使われている。


順番が回ってきた時に自然治癒された場合は、何も行動を起こさずにターンを消費する。

聖剣伝説 Edit

スマホ・Vita版で新しく登場した状態異常。
リッチの投げるドクロを食らうとなる。
一人プレイのこのゲームでは同士討ちの状態は再現できないためか、
コントローラー操作が滅茶苦茶になるという内容になっている。
アビリティ使用はできるのですぐにヒールで回復しよう。

光の4戦士 Edit

頭上に多数の星が回るエフェクト。
物理ダメージでも魔法ダメージでも回復するため、一回休みのような印象。
ちんせいざい」で回復できる。


ちなみに行動前にこれになったら、そのターンはキャンセルされ何もしない。
以降は「たたかう」だけのよう。

FFL Edit

基本的にはFF4TAと同じ。
味方が混乱しても通常攻撃しか行わないのは想定外のバグの予防のためか。


FF4TAとの最大の違いは、味方が混乱した場合は
「敵にも」通常攻撃することがあるということ。
これはいいことばかりではなく、レンジャー編チャレダンのボスのように
混乱→勝手に敵に攻撃→厄介な反撃を食らう
というコンボを食らってしまう恐れがあるので注意。

  • そしてなにより最大の特徴として、「混乱させてくる敵が異常に多い」。
    なぐる・たいあたり・かじる、そしてこの3つ程使い手は多くないがゆうわく…とにかく、オマケ程度の感覚で混乱させてくる。その辺の雑魚からチャレダンボスまで、混乱攻撃のオンパレード。よってこの作品では混乱耐性が非常に重要視される傾向にある。「混乱耐性がある」という理由だけで、帽子としては下から3番目に弱い「ねじりはちまき」がかなり長い間重宝されたりする。

重装備では耐性をつけることができないので非常に辛く感じる。
混乱耐性のつくアクセサリや魔法使い装備がフリーシナリオ3の中〜終盤にならないと手にはいらないので、ねじりはちまきを装備できない戦士系や赤魔除いた魔法使い系ジョブはそれまで混乱に悩まされることになる。
スマホ版では入手アイテムの都合上、闇の戦士側では踊り子編中盤で赤い靴が確実に手に入るようになり若干良くなったが、光の戦士側は闘技場の営業が終章になったためなんと戦士系ジョブは終章でメンバー合流するまで混乱耐性を得る手段がなくなった。
なのでスマホ版で光の戦士で竜騎士やナイト(と戦士)を育てるときは終盤まで混乱に悩まされ続けることになる。

FF零式 Edit

本来、FF零式には「混乱」という状態異常は存在しない。
しかし第六章「ビッグブリッジ突入作戦」の最後の敵として立ちはだかるギルガメッシュは「常時混乱状態」になっている。
それにしては迷わず真っ先にしつこくこっちへやって来るわ、襲い掛かるわ……。
恐らく玄武クリスタルを失ったことでルシとして暴走し、錯乱状態であることを示していると思われる。

FFRK Edit

コマンド入力ができなくなり、敵味方単体に「たたかう」を行う。
ただし、一部の敵については上記に当てはまらない。(例:エンキエンリル)
物理攻撃を受けると回復する。