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バトル/【重さ】

Last-modified: 2017-03-07 (火) 22:16:03

装備品に設定されている数値。下記のシリーズに存在する。


FF1 Edit

防具に設定されている。回避率に影響する。ナイトの鎧の重さ33は異常。


回避率に与える防具の重さの影響は相対的に少なく、実際はほとんど気にする必要の無い数値。
防具は防御力と耐性、あとは値段だけを見て決めれば十分。

FF1(GBA版以降) Edit

オリジナル版からある装備品は重さによって回避率がマイナスされるだけだったが、追加された装備品の中には回避率と重さの両方が設定されているものもある。
ただしどちらも回避率にのみ影響するという点は変わらないので、あまり分ける意味はないのだが。

  • 例えば上記のナイトの鎧は重さによって「回避率−33」、追加アイテムの源氏の盾ならば回避率50・重さ8なので「回避率+42」となる。
    これなら初めから「回避率」というパラメータで統合してもよかったような……。

FF2 Edit

防具に設定されている。回避率に影響し、重さと同じ分の回避率が下がる。
魔法干渉と装備の重さのおかげで、
回避率が重要な意味を持つFF2では重そうな鎧や兜がほとんどマイナス装備と化してしまっている。


数値は防具の種類によって大体決まっている。

  • 鎧:防御力+4
  • 胸当て・服:5
  • 兜:防御力+1
  • 帽子:2
  • 小手:防御力+2
  • その他腕防具:3
  • ブロンズシリーズ:防御力×3-1(盾と胸当てを除く)

もちろん、これに当てはまらない独自の重さを持つ防具もある(巨人の兜リボンなど)。
特にブロンズシリーズの重装備は他とは重さの決まり方が異なり、性能の割に重い。
青銅は鉄より重いためだろうか(FF2に鉄製と明言されている防具はないが……)。

  • おそらくブロンズより上の金属装備はミスリル素材で作られていて、青銅と比べたら驚きの軽さなのだろう。

重装備は、重いほど防御力が高いことになる(あるいは防御力が高いから重いのか)。
ただし、胸当ては同じ素材で同等以上の防御力なのに一律5の重さを実現しており、値段も安い。
ゲーム的な側面だけでなく現実的に考えて鎧のメリットはほとんどない。
(一応、上位の鎧には同じ素材の胸当てと比較して耐性に優れる利点がある)
防具職人は源氏の胸当てとか、ドラゴンの胸当てなどを作った方がよかったのではないだろうか……。

  • 考えられる理由としては、
    • 鎧のほうが作りやすい(技術的な問題)
    • 胸当てでは格好がつかないから(実用品ではなかった可能性)
    • 耐性を重視する風潮(無属性の状態異常や物理攻撃の追加効果に対しての無知)
      だろうか。
  • システム的には防御力を高めつつ回避率を下げる事によって、(敵の物理攻撃で)死なない程度に
    HPを減らす効果を狙ったのかもしれない。
    だが回避しきれないと危険な追加効果や防御力が意味を成さない攻撃がある事を考えると……。

FF3(DS版以降) Edit

武器や防具に設定されている装備重量は、攻撃時の攻撃回数に影響する。
といってもハンマーなど重そうな武器で3、ナイフなど軽い武器で0という値で、
前作と異なりシンプルというか大まかなものとなっている。
 
また、各モンスター・各魔法・各技にも細かく重量が設定されており、
詠唱時に装備重量と合わせた数値がそのキャラ・モンスターの行動順序に影響する。


上と被るが魔法の「重さ」は、あくまでも詠唱の遅さを示すパラメータである。
使用するターンの行動順にのみ影響し、装備しただけで遅くなるというようなことはない。
「重さ」という字面から誤解する人もいるようだが、装備に際しての心配は無用。

  • FF4などの「コマンド待機時間」「詠唱時間」、FFTの「チャージタイム(CT)」と似たようなものと思えばいい。
    ……というか、何故これらの名称を採用しなかったのか。
    装備品の重さと違って通常の行動順には影響しないのだから、実質別パラメータと言っていいのに。

武器には重さだけでなく、命中率も非表示で設定されている。
ハンマーや斧のヒット数が極端に少なくなるのは、重いことよりも命中率の低さによる影響が大きい。

  • 武器・防具の総重量が6を超えると片手あたりのヒット数が-1される。
    戦士系だと大体頭・胴・腕で合計3となっているので、片手でも斧を装備すると6を超えてしまう。
    後半はそれほど響かないが、序盤では剣で2ヒットなのに攻撃力の高い斧に変えたら1ヒットになることもザラ。

行動速度の計算式は次の通り(素早さをAとする)。この値が大きいキャラから順に動くことが可能。
行動速度={A−装備重量(モンスターは固有の重量)−コマンド重量}+{A+(0〜Aのランダム値)}。
 
波動砲メガフレア津波の3つは重量設定25と非常に重い。斬鉄剣も重量10。
暗闇の雲は素早さ31の固有重量6なので波動砲使用のターンはかなりの確率で後攻してくる。

FF5 Edit

防具に設定されている。ATBの初期ゲージ量に影響。
具体的には「重さ8ごとに素早さ−1」と考えると良い。
コルナゴの壺(重さ15)の重さは異常。あとヒュプノクラウン(重さ8)も意外と重い。

  • GBA版で追加された装備品は重いものが多い。
    性能的には有用でもこの点はちょっと…
    例:フォースシールド(重さ15)、ロイヤルクラウン(重さ8)、グランドヘルム(重さ6)等
  • 初期ゲージ量というのは戦闘の最初のゲージのことらしく、2ターン目以降は影響しないらしい。
    つまり動き出すときちょっと遅くなるだけのようだ。
    • ということは、さきがけがあると無意味なのか……。
      • いや、行動した後に初期ゲージ量に戻るから、2ターン目以降も関係すると思うよ

実験した結果は「2ターン目以降も関係する」という結果だった

  • レベル1ひとりボス撃破の人がアパンダ戦で少しずつタイミングがずれていく的な事を書いてたから、
    少なくともPS版では毎ターン影響して蓄積されているはずだ。他のバージョンはわからんが。

などになると重く、ローブなどになると軽い。「重」装備と言うだけはある。
でもアクセサリも地味に重いものが多い。

  • なんでか「王冠」は重いよね〜。スゴく重い豪華な飾りでも付いているのかしらん。
    • 制作時に使った魔法なんかで身動きに制限がある、ということなのかも。
    • あれは頭にすっぽりはめるというより乗っけるものだから、
      「重い」というより「動きづらい」を表現してるんじゃないかな。

FF5における行動待ち時間(戦闘開始時もしくは行動終了時から行動可能になるまでの時間)は、各キャラごとに設定される値を一定速度で減らすことによって処理している。
実際の行動待ち時間は敵味方共通で各キャラごとに、
「120+(装備の重さの合計)/8−素早さ」(ヘイストで最終値1/2・スロウで最終値2倍、上限255・下限1、単位は秒では無いので注意)
という式で設定され、この値を全員同じ速度で一斉に減らしていき0になったキャラから順に行動選択権が回ってくる。行動終了後は再び同じ値に戻って同様に減少処理を行う、ということを繰り返していく仕組み。
ATBバーで見られるゲージ増加の様子は、実際はこの減少処理を相対的に可視化したものとなる(バーの左端が255、右端が0だと思えば分かりやすい)。
重い装備をすればそれだけ次の行動選択が可能になるまでの時間が常に長くなるのである。

DCFF7 Edit

全てのパーツに設定されている。
表記は「WT」。
銃を構えた時の移動速度に影響し、数値が大きいほど遅くなる。