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バトル/【順番待ち】

Last-modified: 2012-07-05 (木) 21:09:24

FF10-2 Edit

他のコマンド実行中に割り込みが可能なコマンドと割り込みが不可能なコマンドが存在し
割り込み不可能なコマンドを実行したときに起こる現象。

FF12 Edit

PS2のマシンパワーの限界から設けられた処理落ち対策用の裏仕様。
順番待ちが起こると「通常攻撃」「遠隔攻撃」「1.5倍撃」以外のアクションが実行できなくなる。
順番待ちを解析する過程で「エフェクト量」という仮想の数値がプレイヤー間で考えだされた。
エフェクト量の合計値が8を超えると順番待ちが発生する。

  • 順番待ちもエフェクト量も公的な呼称ではない。
    あくまでプレイヤー間で使われているものである。
  • 解析初期には「詠唱レベル」という仮の概念を用いて解析が進められていた。
    しかし「詠唱レベル」は同時に実行されるアクションが4つ以上だと順番待ちを予測できない。
    (「エフェクト量」なら同時にいくつ実行されていても予測が可能になる。)

順番待ちは裏の仕様ではあるが、戦闘に及ぼす影響は極めて大きい。
「PS2の制約」という単なる足枷ではなく、本作の戦術理論の礎となる重要な要素である。
順番待ちは大変危険な状態で、その対策は正式システムの敵対心よりずっと早くから議論されてきたが、
議論の帰結は役割分担というごく基本的な戦術であった。
また議論の中で順番待ちを逆手にとった高度な戦術も生まれた。
 
答えは基本戦術だが導出根拠が複雑で、実際のところ順番待ちへの理解度は決して良くはない。
また理解したとしても「窮屈な戦闘だ」という感想を持つ人も多い。
本作への評価の賛否、オリジナル派とインターナショナル派の分断などの原因にもなっている。


参考動画
順番待ちについて検証・解析している動画。

(英訳付き再編纂版)

  • 海外でも順番待ちはよく知られているが、発生の法則性はあまり知られていない。

事情 Edit

FF12では複数のアクションが同時に飛び交う仕様だが、そのままだと大量のエフェクトが飛び交った時にPS2の限界で処理が重くなってしまう。
処理落ちが起こらないように各アクションの同時実行数が制限され、制限を超える数のアクションが一斉に実行された場合、後から実行されたアクションは先のアクションが終了するまで待機するような仕様になった。
この仕様が順番待ちと呼ばれているものである。

  • チュートリアルで教えておいてくれよ、バッシュ。
    • バグというよりは仕様だが、正式なシステムではないので教えてくれるはずもない。
      あくまでもプレイヤー側が処理落ち対策のことを順番待ちと仮称しているだけ。

内容 Edit

通常攻撃やモンスター固有技の体当たり、ひっかきなど順番待ちと全く関係ないアクションもある。
しかしほぼ全てのアクションは同時実行数が決まっていて、派手なエフェクトを持つ上位魔法や大技は必然的に制限が大きく、最上位のアクションは基本的に1つ実行すると順番待ちに関係する他のアクション全てが実行不可能になる。


攻撃魔法の中でもダーク系は順番待ちを起こしやすく、ダーラが上位、ダーガが最上位扱いとなっている。
ダーク系魔法は黒のローブや片手メイスのメイスオブゼウス属性強化できるため、余った手に盾を持たせることで防御性能も兼ね備えることができる。
その点を考えると、攻守万能にならないようにあえて上位に引き上げ、同時実行数を減らして攻撃性能を落としたのかも知れない。
ダーガのエフェクトも地味で最上位魔法には見えないし。

戦闘への影響 Edit

順番待ちの一番の弊害は回復魔法・回復アイテムが全て使えなくなることである。
順番待ちが発生しても通常攻撃や1.5倍撃は実行可能なので、サンドバッグ状態となり非常に危ない。
回復以外の行動も実行不可になるため、上位魔法で火力を上げたり補助魔法で強化したつもりが、順番待ちのせいで逆に弱くなるということが起こる。

ケアルガなどの上位アクションは極力1人だけが使うようにしたり、補助魔法も戦闘終了後にかけるようにするなどの対処が必須。
超火力で無属性の範囲魔法は全て最上位魔法扱いで、一発で順番待ちを引き起こす。
ラ系魔法でも属性強化等で大ダメージを出せるので、最上位魔法はほとんど使い物にならない。

  • 順番待ちを起こさない戦いかたが今作の基本戦術。
    ただ順番待ちによる渋滞は敵側も同じであり、そこに目をつけた詠唱妨害という上級戦術も存在する。

デコイが渋滞してしまうと、後衛にタゲが移り一気に崩される。
デコイを用いるなら順番待ちには細心の注意を払わなければならない。


強力な魔法を撃ちづらいという攻めへの影響だけではなく、回復の渋滞という守りへの影響も大きい。
戦闘を著しく複雑にしていることは疑う余地がなく、イージタイプを標榜するIZJSでは大幅に緩和された
しかし戦術性を飛躍的に高め、今日のやり込みを支えている極めて重要な要素でもある。

対策 Edit

味方のアクション Edit

ラ系魔法でも基本威力は70〜90程とマサムネクラスの威力がある。
魔装備HP満タン魔力UPフェイス属性強化などで強化すれば最後の最後まで主力として使える。

上位魔法は基本威力が120以上もあるが、詠唱圧迫でスムーズに撃ちにくく回復渋滞の危険も高い。
ランクの高い魔法ほどリスクも高いことによく注意して使わなければならない。


魔装備&属性強化だけでもダメージは強力。
天候補正で知らない間に強化されていたなんてことも珍しくない。
たとえ属性強化に気付かなくても、魔装備で魔力を高めて敵の弱点を突くという、
ごくごく基本的なことができていれば、そこまで意識しなくても高ダメージを出せる。


簡潔にいえば役割分担が重要。
戦士は攻撃に専念して、魔法使いの詠唱を妨害しないこと。

敵のアクション Edit

敵の技にも順番待ちの起こりやすさが個別に設定されていて、こちら側がいくら気を使っても敵が最上位アクションを行って順番待ちを起こしてくることがある。
 
この場合はサイレスで敵の魔法を封じたり、ドンアクストップで敵を行動できないようにして、順番待ちを起こさせないようにするのが有効。
アクションは射程内に入らないと実行できないため、ドンムブで敵の足を止め、敵対心を稼いで敵の注意を引きつけた盾役が敵のアクションの射程外から攻撃することでも敵のアクションを封じることができる。
 
もしも順番待ちを起こされてしまった場合、周囲にいる敵が攻撃をしてくる。
しかし敵も順番待ちの影響を受けるため、通常攻撃と体当たり、ひっかきなどしかできない。
そのため事前にブラインをかけておくと、攻撃ミスやガード率上昇効果で被害を抑えられる。
また近接攻撃がほとんどなので周囲の敵にドンムブをかけておくとやり過ごしやすい。
順番待ち中の行動を遅らせるためにスロウをかけておくのもいい。
他にもドンアク、ストップ、スリプルなど、有効な弱体や足止めならなんでもいい。
とにかく事前に周囲の敵を大人しくさせておくことで、順番待ちを起こされた時の被害を抑える。
 
これらの状態異常すべてに耐性を持っている敵には、防御力と回避率を極限まで高めた盾役ができる限りダメージを抑えて踏ん張るか、
通常攻撃は順番待ち中でも実行できることを利用して、白の仮面や黒の仮面などの属性吸収装備をつけさせたキャラが敵対心を稼ぎ、そのキャラにエクスカリバーやダークショットなどで殴り掛かり、通常攻撃のダメージを吸収させて強引に回復させるなどで対処しなければならない。


ポイントは順番待ちを「起こさせない」か、起こされても「耐えやすくする」という2点。

順番待ちを利用したテクニック Edit

ボスの大技の直前に順番待ちを起こし、大技の発動を妨害して遅らせるという技がある。
この間に大ダメージを与え、大技を出される前に倒してしまおうというのが狙い。
通常プレイでは使うような場面が殆どないが、制限攻略では基本テクとまで言われる重要な技である。

順番待ちに起因するバグ Edit

今作のバグ技のなかには、順番待ちが原因と思われるものがある。
詳細は以下の項目を参照のこと。


上の2つのバグは、順番待ちだけでなく召喚における「召喚退場」が関係しているという点でも共通している。

FF12IZJS Edit

ダメージ限界がないので、順番待ちが頻発しはじめる終盤は上位魔法一発で敵の群れを殲滅できる。
サイレスやドンアクなどで敵のアクションを封じて順番待ちを抑えるより、
あえて上位魔法で順番待ちを起こして敵のアクションを封じ、その間に瞬殺する方が早い。

  • 通常版に比べて順番待ち対策という戦術的な意味合いが薄れ、単なるストレス要素に。

ジョブ次第では、敵の耐性に合わせた状態異常の使い分けが難しい。
敵が起こす順番待ちを抑制しにくい以上、やられる前にやるほかない場面が出てくる。