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バトル/【素早さ】

Last-modified: 2017-10-29 (日) 03:32:16

キャラクターの敏捷さを表す、能力値の一種。
一口に敏捷さとは言っても、実際何の効果があるのかは作品によって結構違う。
特にシリーズ初期は、よくイメージされるであろう戦闘での行動順には関係なかったりする。


多くのシリーズ作品では、バトルシステムの都合で「素早さの数値が高い=強い」という傾向にある。
そのためか、ドーピングなどでの補強が他の能力値と比較して困難な場合が多い。

  • ターン制のRPGならば、極端に素早さの低いキャラを用いて、
    「確実にターンの最後に行動させる」という戦法がよく用いられる。
    しかしATBを採用しているFFでは基本的に素早さが高くないと、
    「こちらの行動前に何度も敵に行動されてしまう」。
    FFは色々な面で、他のターン制RPGとは重視すべきステータスが異なるのである。

素早い奴が先に行動できると思いきや
割り込み優先が発生すると、順番が乱れることが多い。


余談だがRPGにおける「はやさ」とはある動作を行う時間が短いということであり、
漢字では「速さ」と書くのが的確だろう。「早い」とは基本的には時間的に前だったり先だったりすること。

  • しかし「すばやさ」は意味的には「速さ」なのに、漢字表記では「素早さ」となる。
    漢字試験でも盲点となる単語なので注意。
  • ターン制のRPGなら行動順を示す傾向が多いため「早さ」と表現してもある意味間違いでもない。ATBの場合は行動頻度になるので実質的に「速さ」が正確だろう。

FF1 Edit

回避率の基本値となるパラメータ。
素早さが1上がるごとに、回避率が1上がる。

FF1(GBA版以降) Edit

上記に加え、素早さが1上がるごとに命中率が1上がる。
これによりヒット数にも関わるようになった。
物理攻撃のヒット数は「1+命中/32(1未満切り捨て)」で算出される。


回避率に作用するのは従来と同様だが、レベルアップで素早さが上昇した時に限り、
素早さ1に対して回避率が2上昇する。
このため、回避率の最大値を目指すならスピードアップを使わずに素早さを99にする必要がある。


さらに、戦闘における行動順にも影響するようになった。
従来は敵味方ともに行動順は完全にランダムだったが、
GBA版以降は素早いキャラのほうが先に攻撃する確率が高い。

  • とは言っても「確率が高い」程度のものでありそこまでアテにはできない。上げた素早さを下げる方法もなく、行動順の調整には使いづらい。せいぜい敵より早く行動できる確率が上がる程度のものと思っておくべし。
    • 忍者限定だが唯一の素早さの下がる装備品ムラサメ(速-5)を装備すれば一応下げることが可能。
      もっとも、これで素早さを下げた忍者がより素早さの高い他のキャラより早く行動する場合も多いため、やはりあまりあてにはならなかったりするが。
  • もっとも問題が大きいのが元々行動順を想定していないパラメータをそのまま参照している事。
    ばらつきが大きく、超序盤のモンスター「サハギン」の素早さに追いつくのにシーフでレベル40台という非現実的な育成が必要。
    しかも悪い事に大群で出現するモンスターにかぎって速いので延々と殴られ待ちという場面が発生してしまった。
    • 守りに長けた戦士が重用されやすい理由の1つでもある。

実は逃走の成功率にも関わっている。
素早さが逃げやすさに関与するというのは、直感的にはそれほど変な話でもない…かも?
しかし知性も関与しているというのは納得が行かない…。

  • まあ逃げ道とかかくれてやり過ごすのに頭を使っているということで一つ……。

FF2 Edit

回避率に関わるパラメータ。回避率が高い状態で戦闘すると上昇。


行動順は回避率で決まるため、素早さは間接的にしか影響しない。
しかし素早さ自体も先制攻撃の判定に使われるため、回避率が99に達しても満足してはいけない。
なお育て方は「戦闘終了時に、回避率に比例する確率でランダムで成長する」であり、
簡単に言うと盾を持たせると素早さも成長していく。これが後衛でも回避率を無視できない理由である。
そして素早さが高いほど回避率が上がるので、さらに素早さが成長しやすくなる。
機種によっては説明書にも書いてある「敵の物理攻撃のターゲットになると成長」は大嘘。

  • ここでもFF2における回避率の重要さの偏重が大きすぎる要素が存在している。
    FF2の戦闘の敷居の高さや回避率至上主義が広まる原因となっている。
    • 実際のプレイでは意図的に回避を0にしないかぎり「上がる時は上がる」くらいの感覚だし
      相乗効果でどんどん上がっていくかのようなイメージは解析知識に偏りすぎている。
      カンストしても先制を確実に防げる訳でもないし、盾なし回避99%等の
      やりこみ育成以外ではさほど必要ではない知識を敷居が高いと言うのはおかしい。
      • 「FF2では重装備は厳禁」というセオリーがファンの間で常識化している今ならそう言えるだろうが、RPGの王道から言えば防御力の高い鎧が店に売っているのにわざわざ防御力の低い服を前衛キャラに装備させる方が奇抜な発想ではないか。「意図的に回避を0にしないかぎり」とは言うが、典型的な騎士スタイルで装備を固めれば平気で回避は0まで落ちるのだ。

FC版ではすばやさが109(あ9)まで上がる為、
両手素手でも重さ10以下ならば回避率99%を保つ事が出来る。


回避率を99%にしても大幅に素早さが上がりやすくなるわけではない。
最も、よほど低くない限りはそれなりに成長してくれる。

FF2(WSC版以降) Edit

先制攻撃・不意打ち確率が、「パーティー全体の素早さ平均」から「フリオニールの素早さ」に変更された。
つまりマリア・ガイは回避率さえ確保すれば、素早さを上げる必要はなくなったということである。
素早さの上がる防具はフリオニールに優先的に装備するといいだろう。

FF3 Edit

ヒット数に関わるパラメータ。
装備ボーナスで素早さを上げるとヒット数が上がることがある。
魔道師系ジョブよりも戦士系ジョブのほうが多少高めで、ヒット数上昇が早い。

  • この仕様のおかげで前衛ジョブの中でバイキングが割を喰らうこととなる

行動順にも影響している。この数値が高いキャラほど動くのも早い。
ただしモンスターには素早さが設定されておらず、完全にランダムで割り込んでくるため注意。
また説明書を信じるのなら、先制攻撃や逃げやすさにも影響するとのこと。

FF3(DS版以降) Edit

モンスターにも素早さが設定され、行動順がランダムではなくなっている。


基本的には高いほどいいのだが、戦士の「ふみこむ」や、ボスとの戦い(敵の全体攻撃と味方の回復魔法の行動順)など、全ての状況で素早いほどいいわけではない。


魔法に「重量」という隠しパラメータが設定されており、重い魔法を使用した時ほど行動順が遅くなる。


FC版とDS版の素早さの説明文

  • FC版…戦闘時の先制攻撃、逃げやすさの確率が上がる
  • DS版…戦闘での行動順や、物理攻撃の攻撃回数に影響

FF4 Edit

物理攻撃回数・防御回数・魔法防御回数などの各種ヒット数に関わるパラメータ。
回避率には影響しない。


上記の通り、複数のパラメータに影響する、1番重要なパラメータである。
ランダム成長の際は優先的に上げたい。


あらゆる回数を最大にするにはこれが96以上あるといい。
最強装備を集めた場合は、アダマンアーマー、クリスタルリングを装備で
合計+20の装備ボーナスがつくので、吟味するなら最低76あればよい。
ただし、SFC版、PS版では素早さ96と99では先制攻撃の際の行動順に多少影響が出るので、
99に出来るキャラはなるべく99を目指して、吟味では79まで上げた方がいいだろう。


ATBゲージの表示されるGBA版・PSP版では
・セシルの素早さが98以下だと99のキャラクターはセシルより速くなる
・セシルの素早さが99だとGBA版では89以上、PSP版では84以上のキャラはセシルと等速で行動する
という法則があるため、吟味の際は要注意。
理想としてはセシルの素早さ99、他は96以上、それが無理なら84ないし89以上。


GBA(E3)で確認したが、素早さ0の味方はセシル(大体素早さ40だった)よりも圧倒的に早く動ける。
しかし、速さを0にするのはマイナス成長の引きつづけが必須なので困難。
その上、他の能力が下がるので実用性は皆無…?

FF4(DS版) Edit

ATBの速度の他、物理攻撃の命中率と回避率、さらにクリティカルの成功率と被成功率にも影響。
従来のような回数制ではなく、単純な補正値として関わるようだ。
ただしステータス画面では素早さによる命中・回避率の変化は確認できないので要注意。


素早さを99にするとザコ敵の攻撃がスカりまくったり、「ねらう」がほとんど必要なくなったりする。

FF4TA Edit

表記は「速さ」。


少し違うだけでも結構はっきり差が表れる。
装備補正は大事。


基本は4と同じだが、セシルとの相対値は関係なくなっている。
どのキャラも単純に高ければ高いほど良い。

  • この仕様変更は、前作のセシルのように常にパーティーにいるキャラクターというものが存在しないためと思われる。

FF5 Edit

ATBゲージ蓄積に関わる能力値。1ポイント違うだけでも行動順に影響するため重要。
素早さが高いほどATBゲージの初期値(つまり行動直後の自動蓄積値)が増え、行動間隔が短くなる。
投げる」やチキンナイフによるダメージ量にも関係する。
同じジョブならクルルファリスレナバッツガラフの順に素早さが高い。


素早さが高いとストップの持続時間が短くなる。
素早さの歌で最大まで上げたキャラにストップをかけても、一秒ほどで直ぐに切れる。
ヘイスト」や「スロウ」にはこの素早さは影響しない(別の効果)。

FF6 Edit

ATBゲージ蓄積に関わる能力値
魔石ではオーディン(GBA版では加えてサボテンダー)のみにLvUP時成長ボーナス。
素早さが高くなるとゲージの上昇率が上がるため、敵が1回行動する間に複数回攻撃ができなくもない。


LvUP時装備ボーナスのある魔石が非常に少ない。
SFC・PS版ではライディーンを入手するとドーピングは不可能になる。


素早さが128程度になるまでドーピングすると、恐ろしいほどゲージが速くたまる。
戦闘参加メンバー4人全員ドーピングすると休む暇もないくらい。

  • 特に魔法系統で戦う戦闘スタイルだとコマンド入力がほぼ間に合わない。
    実用的なレベルでは60〜80程度で十分(必要時ヘイスト詠唱)。
  • ちなみに素早さ150のヘイスト状態でATBゲージが満タンになる時間は約1.5秒。
    素早さ100のヘイスト状態では約2秒。
    オートモードが「あばれる」「おどる」以外なく、コマンド『手』入力の状態の本作では、
    まず問題にならないくらいの「差」であろう。
  • クロノトリガーでは一方的にならないように最大値が一定になるように設定されており
    10-2でも味方側は最大値にならない一方で敵側は最大値まで設定されている。

チートで上げすぎるとオーバーフローを起こして激遅になってしまう。
具体的には、素早さ235までは速くなるのだが、それ以上になると逆に凄まじい遅さになる。
素早さ236だとゲージが全く増えず、動くことができない。
どうやら素早さゼロと見なされているらしい。

ヘイストスロウによる上昇下降にはオーバーフローはない。


ちなみに、素早さが高いと魔法の詠唱スピードも速くなる。
アンラックズ(赤色)が異常に短い間隔でアルテマを乱射するのは、素早さが95もあるから。

  • アンラックズ以外の検証結果は? なければただのデマ?
    • Aボタン押しっぱなし等で魔法入力→ジャンプ入力とした時、魔法のキャラの素早さが高いとすぐに魔法を撃ったのでジャンプが次の順になったが、低いと詠唱中の段階でもう一人がジャンプしてしまった。よってデマではないようです。

魔石で強化できるステータスの中では多分、最重要…なんだが、味方の攻撃モーションや敵のカウンター攻撃の時間を考えると、他よりそこまで重要というわけでもない。

  • 力か魔力を限界まであげて、残りを素早さに…というくらいでちょうどいい。
    ただモグやガウは素早さ極振りでもいい。凄まじい速さで攻撃・回復・補助をやたらめったら繰り出すモグは結構強い。
    • モグは踊りにランダム性があり、ガウの暴れる程有用ではないため、連続ジャンパーとして育てる手もある。その場合は力→素早さの優先順位になる。
  • とはいえ、ダメージ量がレベルに大きく依存し、すぐにカンストする強力な攻撃手段が多く
    レベルアップがシリーズ中でも相当早いこの作品においては、力や魔力に振っても
    下級魔法で大ダメージを出す、などの自己満足の領域を出ない程度のメリット止まりな事も多い。
    (例外は乱れ撃ちキャラへの力振り等)
    迷った時はとりあえずレベル補正で強化できない素早さに振っておくというのは
    道理に適った選択肢である。
  • +2のサボテンダーがあるGBA版なら育てる価値のあるステータスではある。
    ただ+1のオーディンしかないバージョンだと、育てるべきかはやや迷うところ。
    実用的な変化を感じるにはレベル50分くらいこの成長に割かねばならず、
    そうすると力や魔力があげられない上、レベルが90に近づいてくるため
    せっかく強くなった手ごたえを感じさせてくれるのがテュポーン先生くらいしかいない。
    なによりそのために最速魔法クイックを後回しにするのでは本末転倒である。
    最強育成ならともかく、通常プレイででこだわって上げる必要性はあまりない。

FF6(GBA版以降) Edit

GBA版、及びiOS/Android版では、SFC版に比べATBゲージにおける素早さの影響度が低下している。
そのため、サボテンダーによる+2の恩恵は結局、SFC・PS版のオーディンによる+1とさほど変わらない。

FF7 Edit

パラメータ値の一種。ATBゲージがたまる速さと回避率に影響している。
数ポイントの差程度ではあまり効力を実感できず、また各キャラクターごとの差もあまりない。
また本作のアクティブモードの仕様もあり通常は大して重要なステータスとはみなされない。
ただし、スピードアップで極端なドーピングを行った場合は別。
255まで上げると他のキャラクターとは次元の違う速さで行動順が回ってくるのでなんとも愉快である。


マテリア「スピード」で数値を上げることができる。
★1つごとに10%上昇でマテリア一つで最大5割アップ。それなりに役に立つ。

  • 複数セットすると効果は重複し、最大で+100%まで増加可能。

マテリア「Wアイテム」を2個付けると何故か255になるのは有名な話。
だが、マテリア穴2つを使う点もあり、実用性はまずまずといったところ。
素早さ255の世界を体験したい、でもドーピングが面倒くさいという人は試してみよう。

FF8 Edit

ATBの蓄積速度や回避率に影響する。
表記は「早さ」。「速さ」ではない。


限界まで高めてヘイストを併用すると、攻撃して戻ってくるときにはゲージが満タンという状態に。


中盤でパンデモニウムを入手するまで、強化ができないステータス。
スピードアップによるドーピングも、エデン禁断薬精製が必要な上、大量のサボテンダーを倒す必要があるので、ポケステがない限り、終盤でも現実的ではなく、に次いで上げにくいステータス。
早さJが当然になってから、うっかりジャンクションなしで戦闘したりすると、素の早さの低さに驚くこともあるかもしれない。

  • 早さJは他にケルベロスエデンも所持しているので、最終的に早さの書を活用せずとも3人分行き渡らせる事が可能。
    また、コヨコヨ食べても上げられるが、1回こっきりだし 第一カード等の兼ね合いで得策ではない。

FF9 Edit

ATBの蓄積速度やラケット類の武器のダメージに影響する。
レベルが10の倍数になった時に1増える。
レベルアップ時に補正値の付いた装備を付けていると補正値/32だけ上昇する。
敵の中には素早さ50のものも存在し、瞬時にATBゲージが満タンになるほど速い。

  • それらの敵は「瞬時にATBゲージが満タンになるほど速い」のではなく、
    実際に「瞬時にATBゲージが満タンになる」能力を持っている。
    味方キャラクターの早さを50まで成長させて比較すれば一目瞭然。

最大値は50と力や魔力の約半分だが、装備品によるドーピングでもかなり上昇しにくい。
ジタンの場合は、装備ボーナスで+7まであげることが可能である。


50でヘイスト状態ならVI〜VIIIのようなものすごい速さになるが敵が異常に早く、
モーション中にもゲージはたまるので恩恵はそんなにない。
4人パーティの関係もあり、いつでもヘイストもありなので30前後で
ほかの能力に装備ボーナスを振ったほうがいいかも。


50に出来るのはジタンとサラマンダーのみである。
特にジタンは素早さ補正のある装備が豊富なため、素で50も可能。
素早さ重視の育成は他の能力値がかなり犠牲になるが、上記の通りATBゲージの溜まる速さは尋常ではなく一見の価値ありなので、やるなら徹底的にやった方がいい。


実はエーコも素早さを50に出来る方法が発見されている。
やるための大前提として、まずマーカスの育成をする前にクエールから忍びの衣を盗み取る必要がある。
忍びの衣とバンダナで素早さ+2の状態でマーカスを育成し、エーコも素早さ重視の装備で育成すれば、補正込みで50に出来る。
マーカスの育成にさらにカエル99匹の捕獲の手間、エーコをLv1で加入させるためにクエールの経験値65535ポイントをフライヤ一人に負わせなければならないなど、色々手間と犠牲がかかるのが難点だが。

FF10 Edit

表記は「すばやさ」。
行動終了時やディレイ効果を受けた時に加算される待機時間に影響する。
また、戦闘開始時の待機時間にも影響する。
基本的にすばやさが高いほど待機時間が少なくなる。
前者は170以上、後者は250以上で最小の値となる。


敵で170以上の敵は訓練場辺りで出現するが
インターナショナル版で追加されたボスの大半は170以上に設定されている。


さきがけのついた武器を用いるなら、250まで上げる意味は薄い。
ユウナのパラメータが召喚獣のパラメータにも関わるので無意味ではないが。


ストーリー上のモンスターのすばやさは大体5〜20、高くて30〜40といったところ。
終盤のモンスターでも序盤のモンスターと大差のないすばやさであることがほとんどである。


アルベドシーラーなど一部すばやさが0の敵も存在するが、その場合はターンが一度も回ってくることがないようだ。
モンスターに限らず、宝箱やクレーンなどもそのような設定になっていると思われる。

FF10-2 Edit

表記は「すばやさ」。
おもにATBゲージの長さと先制攻撃の確率に影響する。


他のステータスと比べると余り高く上がらない。
一方で敵の方はMAX値まで上がるので終盤で先手を取られる場合が多くなる。

FF11 Edit

表記はAGI。主に回避率・被クリティカル率や遠隔攻撃の命中率・クリティカル率に影響する。
遠隔攻撃系アタッカー職や回避盾職に重要なステータスである。種族別ではミスラが最も高い。

FF12 Edit

表記は「スピード」。
CTの長さ、スピード依存武器のダメージ量、カウンターの発動率に影響する。

FF12RW Edit

RWの「素早さ」は技・魔法の動作時間やWAIT時間に影響する。
「攻撃スピード」「移動速度」は別のステータスとして扱われる。


すばやさの値を多く上げたい場合は無属性の飛行タイプ(ガルキマセラ、ディアボロス、バハムート)を頻繁に召喚する事でレベルアップ時に+2のボーナスを得る事が出来る。

FF14 Edit

表記はDEX。FF11の素早さ(AGI)と器用さ(DEX)が統合されたような内容。
命中率と回避率に影響を与える。


新生後は、遠隔武器(弓、銃)、および双剣の物理攻撃力と、忍術の魔法攻撃力に影響し、
命中率と回避率には影響しないようになった。
スカウト・レンジャー職の忍者、吟遊詩人、機工士のメインステータスとなる。
また、ナイトの盾発動率にも影響する。
種族別ではエレゼン(フォレスター)、ララフェル(プレーンフォーク)、ミコッテ(サンシーカー)が最も高い。


3.0でステータスへの影響範囲が調整された結果、ナイトの盾発動率には影響しなくなった。

FFUSA Edit

表記は「すばやさ」。
敵味方の先制攻撃率、逃げるの成功率、行動順等に大きく関わっており、
敵との素早さの差が大きい場合には絶対に先手を取れない等、意外と重要なステータス。
武器では上位のと仲間専用の飛び道具、防具ではとロック専用の黒装束が素早さ上昇の補正を持つ。


各ターン毎に、素早さの値+[1〜素早さ×0.5]の幅でランダムに補正値が加えられ、
その値によって行動順が決まる模様。つまり、大まかに言えば「素早さ×1〜1.5」の幅となる。
同じ値の時は左側の味方から優先される。

FFT・FFTA・FFTA2 Edit

【Speed】

DFFOO Edit

画面上には表示されない隠しパラメータとして存在する。
とはいえアビリティの説明文で「素早さアップ」「素早さダウン」といった記述をされているものも少なくないため、そこまで隠されている要素というわけではない。


CTBの本作ではFF10と同じく、キャラクターの行動順に影響するパラメータ。
現状では数値を確認することはできないが、パーティを組んだ際にどのキャラクターから行動しているかを見れば大体の推測は可能。

TFF Edit

「すばやさ」表記。
キャラクターの基本パラメータの一つ。主にFMSでの進行速度に影響する。
またBMSFMSEMSでのダメージ無効率にも影響がある。


2つの効果があるが、基本的にFMSの進行速度の方に関係あると思っていれば問題ない。
特にカオス神殿の楽譜では、進行具合でBMSのボスが変化するので重要なステータスになる。
チェックポイントまで到達出来るように、すばやさの値は出来るだけ大きいと良い。


【Lv99時の「すばやさ」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. ジタン:248
  2. オニオンナイト:243
  3. バッツ:235
  4. ファリス:230
  5. ティーダ:225
  6. ロック:225(同率五位)

【Lv99時の「すばやさ」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. セーラ姫:85
  2. シド:86
  3. プリッシュ:128
  4. セシル:138
  5. セフィロス:138(同率四位)
  • すばやさ上位組は大体イメージ通りのメンツ。
    FMSではこのキャラクターを使用している人が多いだろう。
    なお、意外にも素の状態ですばさやがカンストしているキャラがいない。

TFFCC Edit

概要は前作と同じ。
FMSでは移動距離が伸びれば伸びるほどいいアイテムが手に入りやすくなるため、すばやさの値は重要になる。


【Lv99時の「すばやさ」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. エッジ:252
  2. オニオンナイト:251
  3. ジタン:249
  4. ユフィ:243
  5. バルフレア:242

【Lv99時の「すばやさ」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. カオス:28
  2. アグリアス:43
  3. セーラ姫:69
  4. バレット:92
  5. プリッシュ:92(同率四位)

FFRK Edit

ATBゲージ蓄積に関わる能力値
装備品で補正できない。
シーフズレイド?のような素早さが高い程攻撃回数が増える攻撃もある。

PFF Edit

ターン制および出撃順番はプレイヤーの任意制なので、回避率に直接影響を与える数値。
プラスチョコボでは「緑チョコボ」でステータスが1上げられる。
装備でも素早さ数値がついていることもある。

PFF(3DS版) Edit

リメントブレイクの減少時間に影響する。多少の違いならブレイクゲージが回復する算術持ちを使った方がよい