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バトル/【体力】

Last-modified: 2017-08-20 (日) 03:53:42

キャラクターの能力値の一種。
だいたいの作品・キャラクターにおいて力の値に比例する感じで設定されている。
体力といいつつも最大HP防御力に関係の無い作品も多い。

  • アクションゲームでは、RPGの「HP」にあたる能力値を「体力」と表現する作品が多い。

FF1 Edit

HPの上昇に関わるパラメータ。高いほどレベルアップ時のHP上昇量が増える。
ケアルガ以外の回復魔法の回復力がアテにできないため、最大HPは重要。
そういう意味では吟味する価値のあるステータス。


体力から算出されるHPの上昇量は体力/4(端数切り捨て)、大きく上がる時はこの値に+25の補正がつく。

FF1(PS版以降) Edit

PS版以降は本来大きく上がらないレベルでも、1/8の確率でHPが余分に上昇するようになった。
結果どのジョブでも最終的にはLV50でHP999が狙えるようになり、重要性が若干低下。

FF1(GBA版以降) Edit

GBA版・PSP版は最大レベルが99まで上昇し、かつLVも上がりやすくなった。
このためよほど敵から逃げまくらない限り、クリアレベルでも十分なHPにまで成長する。
必然、体力を吟味する価値は激減している。


モンクスーパーモンクの攻撃力と防御力に影響する。

  • 実は「ちから」よりも影響が大きい。

魔法の威力・効果が知性依存に変更され、従来よりはケアルガ以外の回復魔法もアテにできるようになっている。
なので相対的にはなおさら体力の重要度が下がったかもしれない。


まとめると以下の通り。

  • 全ジョブ共通
    • レベルアップ時のHP上昇量に影響。
      • このためHP999、もしくはレベル99になると(下記のモンク系を除き)死にステと化す。
  • モンク系のみ
    • 素手の攻撃力に影響(力は素手時・武器装備時の両方に影響)
    • 防御力に影響。基本的には高ければ高いほど防御力も上がる。
      ただし防具を身に付けた場合、体力が高いほど防具による上昇値が小さくなり、高過ぎるとマイナス
      最終的には裸で戦いたいところだが、防具で耐性も得られるので迷うところ。
      なお頭・体・腕でそれぞれ個別に計算される。
  • ちなみに武器・防具による体力ボーナスは、モンク系の攻撃力・防御力には影響するが、HP上昇には関わらない。
    つまりモンク系以外のジョブにとっては装備品での体力上昇は完全に無意味
    なんでさ。

FF2 Edit

HPの上昇に関わるパラメータ。戦闘中に多くダメージを受ける事で上昇。


最大HPの上昇量と魔法防御確率に影響。


この数値がそのままバトル終了時のHP上昇量になる。
アップの条件から、最大HPと一緒に上がっていくことが多い。


HPが減らなくても上がるようになったGBA版以降は少々上がりにくくなった。
他のパラメータは武器なり魔法なり熟練度上げをしていると大体一緒に上がっていくのだが、体力だけはパーティアタックの方が効率がいい。

FF3 Edit

HPの上昇に関わるパラメータ。
体力を含め一般の能力値やMPはジョブとレベルで固定だが、最大HPだけはジョブとは無関係なため、レベルアップ時に就いているジョブによって出る最大HP上昇量の差が与える影響は大きい。
意識してレベルアップ直前に空手家など体力の高いジョブにチェンジすることで、HPの高いキャラが作れる。


物理攻撃への防御力にも影響している。
(防御力=装備防具の防御力値の合計+体力÷2)
なおHP成長には装備による補正の効果がないので、体力の強化はこちらにだけ有効となる。
大半のプレイヤーは、HP成長の補正をこそ期待していると思われるのだが……


Lv×2+体力×(1〜1.5) でHP上昇値が決まるらしい。
体力が多い方が有利には違いないが、上昇値が255を越えると少ししか上がらなくなってしまう。
そうすると、本来は上昇値の多い高レベル帯でのレベルアップであまり上昇しなくなってしまうので、高レベルまで上げるつもりなら注意。
FF3ではどのジョブを使ってもだいたいHP9999に到達するらしいので、あまり気を付ける必要はないかもしれないが。

FF3(DS版以降) Edit

DS版以降ではHPが上がりにくくなり、
上昇値は Lv+体力×(1〜1.5) に変更された。
なお装備品による体力アップのボーナスや
クラスチェンジ直接の能力値が下がっている
状態の体力はHPの上昇値には影響しない。
あくまでレベルアップ時のジョブの基本体力値とLVのみ影響する。
高レベル帯は空手家でレベルを上げないと最大HP9999には到底届かなくなってしまった。
HPが低いと隠しボス・鉄巨人に苦戦しやすくなる。

FF4 Edit

レイズで蘇生時のHP残量に関わるパラメータ。
レイズで蘇生時のHPは体力の値×5となる。

  • 装備品によるマイナス補正で体力0になると、戦闘中レイズやフェニックスの尾で復活できなくなる。
    • 移動中なら復活可能。
      ただしHPは0のままなので、一発殴られたら(例えそれが0ダメージでも)死ぬ。
      ちなみにテラはレベル70時点で体力1、71以上の成長パターンの中に体力マイナスもあるので装備補整なしでも実現可能。
      そりゃメテオ使ったら死ぬってもんです。

防具の物理防御力+体力/2が物理防御力になるのでそれなりに重要。
装備品補正の影響もある。ディフェンダーなどの体力が上がる武器を装備すると防御力も上がる。


「HPの上がり方に影響する為、レベルアップの直前に防具で上げておけばHPが大きくアップする」と間違いが書かれている書籍もある。大技林とか。


味方側の毒状態のダメージの周期は、この値が高いと長くなる。敵の場合は代わりにレベルの値が使われる。


基本的に物理防御面以外にほとんど関わらないパラメータ。
このためレベル71以降の吟味の際は、攻撃・物理防御・魔法防御・行動スピードのすべてに影響する素早さを優先されがち。
極論を言えば、ぶっちゃけ物理防御に関してはアダマンアーマーがあればどうとでもなってしまうため、戦士系キャラであっても体力より知性・精神を上げて魔法防御を優先するというプレイヤーも多い。

FF4(DS版) Edit

従来よりも防御力に与える影響が大きくなった。
物理防御力=レベル+体力+(防具の)防御力。


モンスターにも体力と防御力が別々に設定されている。
嘘泣きプロテスで変動するのはいずれの場合も「防御力」のみのため、
モンスターによって防御力変化の影響が異なるという仕組み。

FF4TA Edit

物理防御力の基準となるパラメータと言ってもよい。前作より大幅にキャラが増えたことで、様々なタイプのキャラが登場したため、より重要性が増している。

特に攻撃型だが防御力やHPが低い、アーシュラ、ツキノワ、エッジ、セオドア、ザンゲツ、ルカなどには体力補正のある籠手を装備させると打たれ強くなり、効果覿面である。魔道士系キャラも打たれ強くなり、HPの低さをカバーできるなどメリットは大きいので吟味の価値はある。

  • TAではランダム成長がないため、レベルは何も考えずにあげて大丈夫。

FF5 Edit

リジェネの回復量に関わるパラメータ。
特に気にする意味は無い。


各ジョブに設定されている体力初期値は最大HPと比例する。
が、参照されているのはあくまで初期値であり、装備品で体力が上下しても最大HPは変化しない。
例えばボーンメイルの装備効果『体力−5』で最大HPが減るような事は無い。


中盤以降体力の高いジョブと低いジョブの最大HPには大きな差が生まれてくる。
特に体力の低い踊り子・吟遊詩人・赤魔道士あたりは装備等でしっかり堅めなければ、
後列に置いたとしても、HPの低さから平気で地面に転がってくれる可能性が高い。


力・素早さ・魔力が一部のアビリティによる補正である程度調整できるのに対し、
体力だけは補正のあるアビリティが存在しないため、すっぴん・ものまね師以外では調整できない。
このためHPが低いという弱点を体力の面から補うことはできない(巨人の薬などを利用する必要がある)。


裏ワザでは重要ステータス。

FF6 Edit

リジェネ状態での回復量やスリップダメージの量に影響。
気にするまでもないステータス。


この数値が128以上だと即死攻撃や割合ダメージ攻撃が効かなくなるようです。

  • 一見有用そうに見えて全く使えないなw
    せめて半分の64くらいなら利用価値もあろうというのに…。
    体力128を達成するための「犠牲」が大きすぎるだろ。
  • 体力129でもブラスター大旋風はくらったよ。
    デスは大体回避できたけど。
    形見の指輪セーフティビットの代わりにはならんね。
    • 255で全く効かなくなるらしい。まぁチートを使わないと不可能なんだけど。
    • 高いほど即死&割合ダメージが効きにくくなると思って良いのかな。
      それなら全くの無駄ではないわけか。他のパラメータに比べたら恩恵が薄いけど。
      • アルテマ連発に頼る前提ならば、力や魔力の強化よりも防御面の方が重要なのでそれなりに意味性があるかも。

いくら体力を増やしても、現在HPに対するリジェネの回復量が限られており、それ以上には増えない。

  • せめて体力×40、上限2400〜2500ぐらい回復でもすれば、まだ上げる価値があったかもしれんのに…
  • それどころか、回復量の最大値が255(トランスティナだけ倍)しかないうえに、一旦最大HPと体力から上限255で数値が算出された後にさらに上限255でランダム幅が計算されるらしく、体力をいくら上げても最大回復量を確定で出すこともできない。

FF7 Edit

物理防御力やリジェネでの回復スピードに影響する。
ガードアップを使ってドーピングが可能。


低いよりは高い方が良い。
ただ、カンストしてもダメージはそれなりに受けるので油断は禁物。

  • 確かカンストしてると0の時の半分くらいのダメージになる。
  • カンストさせて、英雄の薬などを使えばかなり減らせる。
  • カンストは255、ダメージ計算は基本はダメージ×(1-(防御力)/512)なのでおよそ半分。
    英雄の薬などで510まで上げられるので1/256までダメージを減らすことができる。

CCFF7 Edit

上限値は255。
値が高いほど物理攻撃で受けるダメージ量が減る。
レベルアップにより上昇するほか、マテリア合成で強化できる
体力の魔晄石ガードストーンアダマンタイトなどで強化可能)。


体力が冷遇されてる作品が多い中、一転してかなり重要な能力値。
ストーリーを進めるだけならば特に気にしなくても問題無いが、ミッションを進める上ではしっかり上げる必要が出る。マテリアやアクセサリで補正しないと10000超えのダメージを受けるなんて日常茶飯事。しかもそれが数の暴力となって襲ってくる。
優先的に上げるべき能力値であるといえる。

FF8 Edit

通常攻撃や力依存の技に対する防御力。
数値が高い程、物理攻撃で受けるダメージ量が減少する。
ただし、敵の中には体力無視の攻撃手段を持つものもいる。


8には【体力0】というステータス異常が存在する。


大型モンスターなどは高レベルになると攻撃力200を簡単に越えてくるため、
回復や補助を担当するキャラクターの体力はしっかり補強しておきたい。
ルブルムドラゴンのブレスやグレンデル2匹の波状攻撃などは脅威だ。

FF11 Edit

表記はVIT(体力を意味するVitalityの略)。種族別ではガルカが最も高い。
物理防御力や被回復力や被クリティカルの軽減等に影響を及ぼすステータス。

FF14 Edit

表記はVIT。最大HPやタンク職の攻撃力に影響を与えるステータス。
タンク職であるナイト、戦士、暗黒騎士のメインステータスとなる。
種族別ではルガディン(ゼーヴォルフ)が最も高い。

聖剣伝説 Edit

防御力と最大HPに関わる。
防御力は、体力と防具防御力の合計値で決まる。
また、最大HPは、体力の2乗÷10 + 19 (小数点以下切捨て)で決まる。


モンクタイプでレベルアップすると体力が2上昇するが、
どのタイプでも1上がるので、レベル99になった時点でのレベルカンストを目指すなら、
他のタイプで育てよう。


普通にクリアするだけとか、レベル99になっても無限レベルアップを使えばいいとかなら、
レベルが2〜3上がるごとに1回ぐらいモンクタイプをはさんで
体力を上げておけば、攻略法難易度は下がる。

FFL Edit

物理防御力に影響する。
……のだが、「見た目上の防御力の数値」には一切反映されないため、いまいち効果が分かりづらい。
体力が高めのモンクだが、そもそも重装備ができないので実際の物理防御力は低くなってしまう。
メモリーは体力に割り振る必要は全く無いというのがセオリーと化している。
公式的にも「体力の歌」はステータスを上昇させる他の歌とは違って「体力」を上昇させる効果は全くなく、
全ステータス上昇の歌「英雄の歌」にいたっては体力だけハブられている。
FFシリーズを通じて毎度のこととは言え、極めて不遇なステータスと言えよう。

  • 実は毒・猛毒のダメージ量に影響する。
    毒・猛毒のダメージは固定なのに、最大HPの1/16あるいは1/8から
    微妙にずれた値を取るのはこのためである。

TFFCC Edit

今作から追加されたパラメータの一つ。表記は「たいりょく」。
ダメージの受けにくさを表す数値であり、BMSでは物理ダメージの減少に影響する。


前作ではHPにまとめられていた要素が独立化した。
同じくダメージ低減に関わる能力値に「せいしん」が存在する。


【Lv99時の「たいりょく」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. スノウ:255
  2. カオス:255(同率一位)
  3. セフィロス:242
  4. アーロン:242(同率三位)
  5. ザックス:220

【Lv99時の「たいりょく」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. セーラ姫:43
  2. ビビ:67
  3. コスモス:68
  4. エアリス:69
  5. ユウナ:93
  6. ホープ:93(同率五位)
  • 似たような要素の為か、HPのランキングとほぼ重複している。