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バトル/【逃げる】

Last-modified: 2017-09-17 (日) 04:25:56

アビリティ/【にげる】特技/【逃走】


戦闘コマンドの1つ。
逃げ出して強制的に戦闘を終了させる。
基本的に逃げた場合はその戦闘における報酬は得られない。
場合によってはギルを落とすなどのペナルティも。
普通に逃げた場合は必ずしも成功するわけではなく、相手の強さによっては何度も失敗したりする。
また絶対に逃げられない戦闘も存在する。基本的にボス戦は逃走不可能だが、
それ以外の一部通常エンカウントの雑魚戦でも絶対に失敗する場合がある。
関連:【逃げられない敵】


ATBだとバトルスピードを遅くすると有利な傾向がある。


こちらが逃げると「逃げた」「逃げ出した」などとメッセージが出る作品もある。
なお、逃げた場合すでに倒した敵の報酬は得られない作品が多い。


FF1 Edit

FC版から必須コマンド。割とエンカウント率が高い上にダンジョンが長いFF1では大切である。
一応、幸運が逃げられる確率に関わっているらしいが、どのジョブでもいまいち変わりがない気がする。

  • FC版では幸運が15以上になれば前2人はほぼ確実に逃走出来るという仕様(バグ?)になっているため序盤以外はほとんど問題なく逃走できるようになってしまい、
    GBA版では幸運以外のパラメータ(素早さ知性)も成功率に関わっているため幸運だけ上げても効果は薄い。

逃げられない敵も多いので、その区別を把握して、逃げる/逃げずに戦うの判断をすることが後半では必須。
バトルメッセージでは「逃走不可能」か「逃走失敗」かの区別が付かない。


敵の強さに比べてこちらのレベルが十分高いと、敵も逃げることがある。
フィアーの魔法でレベルを下げて逃走を誘うこともできる。
敵全員が逃げた場合、なぜか経験値1を入手できる。
FC版においてはボスキャラですらレベル次第では逃げ出すことがある。


FF1が理不尽に難しい、という言説は逃げるを有効に使っていない可能性が高い。
無駄な戦闘をさっさと逃げていけばFF3より簡単なのだが。

  • ↑どっちもだろ…。逃げるも、先制攻撃も…。
  • 逃げるも、先制攻撃も所詮リアルラックって事か…。
    • 1ターンに4人で逃げるから1チャンスのドラクエより圧倒的に逃げの有効度が高い。同システムのマザー1も同じ。こんな便利な物を使わない理由がない。
      • ドラクエも作品によっては一人ずつ「逃げる」コマンドが用意されている事もあり、現在HPが少ないキャラだけ防御して他は逃げるという作戦も使える。

FF1においてこのコマンドは確かに非常に有効な戦闘回避手段なのだが、

  1. (当たり前だが)必ず成功するわけではないこと。
  2. (こちらも当たり前だが)行動順が回らなければ実行されないこと。
  3. 実行できるPT人数が減ればそれだけ逃げにくくなること。

これらの点をしっかりと踏まえておくこと。過信は禁物。

状態異常を放つ敵の群れに対しては、心情的に即逃げしたくなる(もちろん正しい行動)。
が、場合によっては逃げずに黒魔法の全体攻撃などで対処する方が被害が小さいこともある。
パーティーの状況やダンジョンの進行具合をしっかり把握して適切に使用しましょう。
コカトリスの群れに出し惜しんだ挙句逃げミス連発して石化全滅とか悲惨なので…。

  • コカトリスの群れなど数が多い場合、黒魔導師だけ呪文を使って、後のキャラは逃げればリスクは少ないだろう。

逃げられない敵パーティとの戦闘では、敵味方いずれの先制攻撃も発生しない。
よって、先制攻撃のチャンスを得た場合は必ず逃げられる。


同条件であっても敵によって逃げやすさは異なる。
モンスターの回避率が「逃げにくさ」の値として使われている模様で、
回避率の特に高いナイトメアエアエレメンタルは逃げにくいモンスターとして経験的に知られている。

  • 出現数も逃走成功率に影響している模様。ナイトメアは回避率が高く、エアエレメンタルは出現数が多いことを考えると上記の経験則は正しい。

FF1(GBA版以降) Edit

先頭のキャラクターのコマンド選択時にLR同時押しで、
全員に「逃げる」コマンドを入力するショートカットも可能。


エーテル爆安のGBAにおいては逃げるくらいなら全体魔法で倒したほうが得。逃げる利点がまったく無くなった。

  • クラスチェンジ前に下手にレベルを上げると損をする場合があるし、
    たとえ全体攻撃1発で倒せる場合でも逃げた方が早い場合は多い。

逃走成功率の算出には素早さ知性幸運の3つのパラメータが全て同割合で使用されている模様。
素早さと幸運の両方が上がりやすいシーフが非常に逃走しやすくなっているが、本来の設定上は幸運の専売特許ではなかったのか…?
敵の数・敵の回避率も算出に使用されており、敵の数が多かったり回避率が高かったりすると逃走成功率が落ちる。
本作のザコ敵は高回避で大群で登場するという設定になっている敵が多い。
少しでも数を減らしてから逃走した方が良いが、それなら全部倒してしまったほうが良い気もする…。

FF1(PSP版) Edit

時の迷宮におけるランダムエンカウントでは、本来逃走不可能の敵パーティであっても逃げられる。
時間節約のためにぜひ覚えておきたい。

  • 因みに、シンボルエンカウントの敵からも逃げられる。つまり、時の迷宮では常に逃げられる、ということである。
    なので、なるべく逃げるは封印しない方がいい。
    • 因みに、シンボルエンカウントで逃げた場合、その触れた敵シンボルは消える。
      なので、障害になる敵シンボルはさっさと触れてさっさと逃げるのが吉。
      但し、ホーリードラゴンには要注意。

FF2 Edit

FF1とおなじくダンジョンが長いFF2でも大切。これがないと戦闘がなかなか面倒くさい。
FF2では素早さ回避率が高ければ敵に先制をとられることがほとんどなく、
さらにほぼ確実に逃げられるという運の要素が低い仕様である。

  • 回避率そのものが逃走成功率になる。敵の強さは関係ない。
    盾の熟練度を上げていくスタイルのキャラは、ゲーム中盤以降ほぼ確実に逃走できるようになる。
    最大でも99%なので、たまに失敗するが。

なお、上記の『回避率が高ければほぼ確実に逃げられる』というのは、
もちろん逃げる事が可能な敵のみ当てはまること。
中には『こちらのステータスに関係なく絶対に逃げられない敵の群れ』も存在する。
これはFC版もリメイクも共通。

  • 例外もあるが、ダンジョンのボスや宝箱を守る固定敵だったモンスターが混じっていると逃げられない場合が多い。
    前半の固定敵にして壁の一つであるヒルギガースは、この仕様のおかげでさらに厄介になっている。

逃げてもステータスは上がらないヨ。


敵が逃げるかどうかの判定はこちらの現在HPで行っている。
パーティーアタック等でHPを上げすぎた場合でも、死なない程度にHPを減らせば逃げずに立ち向かってくる。

  • 各ターン開始ごとに判定を行なっているらしく、戦闘開始時に味方の現在HP平均を下げておいても、その戦闘中にHP回復を行なって現在HPの平均値を上昇させると、次ターン以降突如敵が逃げ出す場合がある。
    (FC版で確認したが、各種リメイクでは挙動が異なっているかもしれない。情報求む)

逃げるに対する印象で、どういうプレイスタイルだったかがある程度判断できる。


FC版は成功するとムーンウォークで立ち去る。

FF2(GBA版以降) Edit

GBA版追加要素のSORでは全ての敵から逃げられないので注意。


先頭のキャラクターのコマンド選択時にLR同時押しで、
全員に「逃げる」コマンドを入力するショートカットも可能。

FF3 Edit

にげる」コマンドを使用したプレイヤーキャラが一人でもいると
そのターンは全員敵の物理攻撃によって受けるダメージの倍率が4倍になる。
「逃げ腰で防御できなかった!」らしい。

  • 体感的には4倍に近いダメージを受ける可能性もあるが、実際には
    「防御・防御回数/回避率、魔法防御・魔法防御回数/回避率などをすべて0とした上で攻撃側の攻撃力を2倍計算する」が正解。
    蛙・小人状態および空手家の「ためる」使用時にも同様のダメージ計算が行なわれる。
  • バックアタックされた時に逃げようとしたりすると、
    前列になってしまった後列キャラが目を疑うようなダメージを受ける。
    • 逃げるなら、全員を後列に下げてからのほうが安全。
      当たれば大きくとも、当たらなければどうということはないのである。

この仕様のため、FF3では実質的に逃げることは不可能だと思っておいた方がいい。
そして、逃げられないことがいかに辛いことなのかは、クリスタルタワー以降で痛感させられることになる。
安全に逃げるなら幻術師に頼ることになるが、終盤のダンジョンを進むにはいささか力不足か。

  • クリスタルタワーが難関扱いされる理由はここにもある。
    他のシリーズ並に逃げられたならそこまで言われることもなかったかもしれない…

シーフが持つ「とんずら」のアビリティは、「にげる」の成功確率を100%にしたもの。
シーフは素早いので大抵先制で逃げられるが、敵に先手を取られて大ダメージを受けることもある。


今作のみ、敵も逃走に失敗する事がある。
しかし、敵は逃走行動をとっても「逃げ腰で防御できなかった」状態にはならない。ずるい。


本作が逃げづらいのは開発者によれば逃げずに積極的に戦闘をしてほしいからの模様
(その代わり戦闘難易度はやや控えめになっている)。


誰か一人が選択しただけで全員が逃げ腰になる。
逃げると決めたら全員で一斉に逃げるのが正しいのはFF1のときと同じ。
ただし、このコマンドを入力したら最後、重装備のナイトでも簡単に地面に転がる。


逃げ腰だとダメージ2倍、防御0、防御回数0、回避率0という驚異の状態になる。
実質的に、敵がFF5版乱れうちを味方単体に放ってきているようなもの。
FF5の乱れうちが強いのもご理解いただけることだろう。

  • 防御力が1になる小人状態なら、あまりデメリットが大きくならない。

これだけ逃走に重大なデメリットが存在するのに、ドラゴンの住む山バハムートという、
「逃げることが前提となる戦闘」なんてのが存在する。
もちろんこの時にも逃げ腰状態は健在。
つうかボス敵から逃げれるなんて発想は大半のプレイヤーには普通は無いような…。

  • そのためにデッシュが3回も繰り返して「にげるんだ」と言ってくれているわけで。
  • シチュエーションやデッシュのセリフを見てなおこのバハムートと戦おうとする方がよっぽどひねくれた考えだと思う。

古代遺跡暗黒の洞窟に出現する分裂モンスターからは逃げられない。


敵の攻撃力と攻撃回数が高くなるに従って相対的に危険度が増していく。
序盤なら後列に置いておけばある程度向こうからミスってくれる。
序盤で敵の数が少ないかつそもそもの攻撃力が低い場合はリスクがわりと低い。
トーザスの抜け道やネプト神殿など小人状態が強制されるダンジョンでは、
全員後列にしての全員逃げが意外と有効。もちろん全員失敗もあるため過信は禁物だが。
なお、序盤でも数で出てきた場合は素直に対処した方がいい。

FF3(DS版以降) Edit

DS版では被ダメージ倍率が2倍に半減したがそれでも辛い。


DS版では白魔法テレポの発動でも逃走できる。
このため、ただでさえ使い勝手の悪い幻術師の存在意義がますます微妙になってしまった。


味方パーティーの一番低いLvが敵パーティーの一番高いLvを上回ると100%逃げられる。
Lvが足りない場合は失敗するごとに逃げられる可能性が高まる。具体的な成功率は次の通り。
1逃げ(逃亡不可)⇒2逃げ(30%)⇒3逃げ(60%)⇒4逃げ(90%)⇒5逃げ(確実に逃亡)。
気付いた人がいるかもしれないが同じターン制であるDQと非常に似た仕様だったりする。

逃げる時は全員で逃げるを選ぶと、犠牲者さえ出なければほぼ1ターンで逃げられる。
個別で選んでいくため素早さ差を活かした盗み逃げや回復逃げといった芸当も可能。
Lv不足だと危険度は上がるが強敵キンベヒから盗みつつ1ターン目に逃げる、なんてことも可能。


敵が逃げることは無くなったようだ。

FF4 Edit

時々お金を落とす。
相手がボスでなければ絶対に逃げられる。ただし強い敵ほど逃げるのに時間を要する。


今回から、コマンド選択ではなくLR同時押しで逃げるようになった。


LR同時押しを始めれば、敵にもよるが結構早い段階で逃げることができる。

  • 戦闘開始前から押しっぱなしにしておけば、ほとんどの敵から無傷で逃走できる。
  • 敵パーティによって逃げやすさが異なる。単体で逃げにくかった敵同士がパーティを組むと逃げやすくなった、などというケースもある。

落としてしまう金額は、その敵パーティを全滅させて手に入る分の25%。
つまり勝てば100ギル手に入る戦いで逃げると、25ギル落としてしまう可能性がある。

  • それ故に月の地下渓谷など後半の敵から逃げると4〜5桁台のギルを一気に落とすという
    ダイナミックな落としっぷりを見せてくれる。きっと財布ごと落としてるんじゃなかろうか。
    • 月の遺跡などの一部敵パーティだと、6桁落としてしまうケースすらある。
      財布どころかクレジットカード紛失レベルである。

単純計算ではあるが5回に1回戦えば元は取れるのである(当然敵パーティによる)。
テレポやけむりだまで逃げた場合は所持金を落とすことはないので、
セシルのテレポが活躍することもあるかも。


逃げる際にお金を落とすと「○○ギル おっことした!」というメッセージが出る。


タイムアタックの項にもあるが、セシルのレベルと素早さを抑えると逃げやすくなる仕様。
調整次第ではふいうち・バックアタックされても即逃げることが可能。
この仕様のため、ドワーフの斧が思わぬ使われ方をされる。


テレポ・けむりだまでも逃げることができる。
こちらはMPを消費するが、詠唱時間はなく即発動で、金を落とすことがない。


磁力の洞窟での常軌手段。
他作品では逃げたことがなくても、本作ではここでよく逃げた人もいるだろう。


味方のレベルが敵のレベルを大きく上回っても敵が逃げ出すことはなくなった。
「逃走」する敵はもともと行動パターンに組み込まれているものに限られる。

FF4(携帯版) Edit

戦闘中におけるセリフが出た場合、逃げる動作を強制キャンセルされる。
トーディウィッチなどからはテレポを使わないと逃げられないに等しい。

FF4TA Edit

アプリ版では携帯電話の3か9のボタンを押しっぱなしで逃げる事が出来る。
大抵押しやすい位置にある3のボタンが使われる事が多いのだが、
時々その上にある電源ボタンを間違えて押してしまい、
アプリをうっかり強制終了させてしまったプレイヤーが過去に続出した。
長時間セーブしてなかったり、レアアイテム等を入手した直後だったりした場合
その精神的ダメージは計り知れないので、これからアプリ版をプレイする人は注意すべし。


FF4CCでは、オートモード中に逃げている最中、敵からダメージを受けた直後に逃げるが成功すると、ダメージを受けた味方を置いていってしまう。
ダメージを受けた味方をおとりにして逃げてしまっているみたいで見た目が面白い。
特に何か不具合が起こったりはしない。

FF5 Edit

とんずら』『けむりだま』等、逃走系の特技を使わないと逃げられないザコ敵が登場した。
相手が強ければ強いほど逃げる時間を要するのは前作4と同じ。


FF5にはとある騎士剣が存在するため、逃げないほうがいい。
しかし、実際とあるナイフのほうが強いため、逃げたほうがいいかもしれない。

  • なんとなくでプレイしていると中途半端な攻撃力になってしまう。
    ナイフの攻撃力を上げるのもわりと骨が折れたりする。
    攻撃力最高の騎士剣は名誉武器としてコレクションに。

レベル15の時にどれだけ64ページから逃げたことか・・・


味方全員がバーサク状態だと逃げられなくなる。

  • ios版だと全然バーサク状態でも逃げられるようになった。

本作はFFシリーズ作品の中でもかなり逃げやすい仕様だと思う。

  • 正宗装備+「とんずら」「けむりだま」があると本当に逃げやすい。

本作は低レベルクリアが盛んだが、実際ゲームを進めていて逃走が必要になる場面はそこまで多くない難易度。
ガルキマセラシールドドラゴンサンドクローラーくらい?


カルナックと沈んだウォルス塔は逃走不可能

  • ウォルスの塔で逃走不可な敵パーティーっていたっけ?
    カルナック城のイベントの通常エンカウントでは逃げることはできないが、逃走技を使えば逃げることができる。

逃げられる敵に対しては、全員がかくれるを選択することでも逃走可能。
おかげで隠れるを利用した戦術が使えない相手もいる。


ある縛り動画において、次元の狭間ドラゴンエイビスから逃げ出すのにやたら時間がかかっていた(次元城ラストフロアの敵と比較しても明らかに長い)のですがレベル以外の要因もあるんですかね?


こちら側の逃走判定にレベルは無関係で、敵パーティごとに「逃げやすさ」の数値が設定されている。
LRを一定時間押し続けていると逃走判定が発生し、乱数を取得して逃げやすさ未満ならば成功という形。
逃げやすさは0から100の値で設定されており、0がボス等のいわゆる「逃げられない敵」。
逆に100ならば逃走判定発生と同時に絶対に逃げられる。序盤のフィールド敵や神竜はコレ。
また序盤のダンジョンの敵は70なのでやや時間がかかる程度だが、ロンカ遺跡以降は60に下がる等、
ストーリーの進行に合わせて全体的な逃げやすさも下がっていく傾向にある。
特に次元の狭間の敵は高くても20なので、駆け抜ける際はとんずら必須である。
(とんずらとけむりだまは逃げやすさの数値に関わらず、逃げられる敵に対しては絶対に成功する)
ちなみに上で触れられているカルナックの敵は5、ドラゴンエイビスは7なので自力での逃走はほぼ不可能。
悪名高きシールドドラゴンに至っては「1」。とんずらを使わないとまず逃げられない。

FF6 Edit

挟み撃ちに遭うと逃げられない。

  • どちらか片方を全滅させれば逃走可能になる。
  • 挟み撃ちされたとしても、テレポなら逃げられるので慌てないように。

FF6はシリーズでは数少ない(唯一?……ではなく、FF10も)キャラクターが個別に逃走できるシステム。
ただ、ATBゲージが溜まったキャラのみが逃走するので狙って逃走させるのは非常に難しい。

  • んなこたーない。残したいキャラに防御などさせてゲージを消費させればいいだけのこと。

低レベル攻略の際、サブキャラのレベルを縛らないのであれば、
個別逃げはバナンのレベルを上げる際に役に立つ。


敵ごとに、逃げられる敵と逃げられない敵が設定されている。
前者の場合はイベントバトルであっても逃げられる。
後者の場合はザコであっても逃げられないが、両者が混ざっていた場合は後者の敵だけ倒せば逃げられる。

  • ナルシェ雪原イベントでのヘビーアーマー&曹長のパーティは、後者だけ倒せば逃げられる…など。
  • コンフュ煙玉の裏技を使うと「敵が逃げた」扱いとなって戦闘は終了するが、逃げられないタイプの敵には効かない。
  • 鼻息のように強制逃走効果を持った技もある。この場合は逃走不可時でもお構いなく発動する。
    • とうそうも鼻息も、逃走効果があるってのはちょっと違うでしょ
  • ボスの中には移動や入れ替わりを行うヤツもいるが、その際には一瞬だけボスが消滅している。
    つまり「逃げられない敵」が存在しない状態になるので、その間に逃げることが可能。
    イフリートシヴァ戦の入れ替わりや、オルトロス(三戦目)が前進しきった後のリセット動作が該当。
    逃げても特に展開は変わらず、勝ったものとして話が進む。

逃げられない敵に対して逃げ、「逃げられない!」のメッセージを表示させると、
その分だけ敵の行動を遅らせることができるようだ。
地味だがかなりの効果がある。
もちろん、メッセージ表示時間は長い方が良い。

  • 味方が行動したあと、敵ボスの行動前に「逃げられない!」を挟むようにすると、味方のATBゲージを溜められる。

FF7 Edit

基本的にFF6と同じ。
6の頃と違いテレポが存在しないので対処が難しくなっている。
6とは違い個別ではなく全員で逃げる。

  • テレポの代わりに逃げる専用魔法のエスケプが登場。
    「ふいうち」と「りだつ」をセットにすることで戦闘が始まった瞬間に逃げることも出来る。

バックアタックをされた際、一瞬だけ逃げるモーションを取ることで
敵の方へ即座に向き直れるという小技がある。


逃げた回数をカウントしている親父がいて、怒られる。
0回でも怒られる。
ちなみに闘技場で「続けない」を選んだだけでも逃げた回数にカウントされる。


逃走回数はチョコボックルの威力に反映される。

CCFF7 Edit

戦闘中に、バトルフィールド外(見えない壁)へ向かって、約2秒間走り続けていると逃げられる。
特にペナルティなく逃げられるため、ダッシュを活用するのもいいだろう。


攻撃を受けている間に逃走が確定すると、アナログパッドから手を離しても逃走のポーズを取り続ける。
その間は、ダメージを受けるうえ、ステータス異常が発生してしまう可能性があるものの、
戦闘不能にならない限り、ストップグロッキーが発生しても、攻撃が終われば確実に逃げられる。

FF8 Edit

逃げられるボスもいる(その場合再度エンカウント可能)。


ドールの最終試験時に逃走すると評価点が減点される。
ただしメカ蜘蛛との最初のバトルは必ず逃走する必要がある。


バトルの設定が「ウェイト」でウィンドウを開いてる時でも逃げられる。
安全に逃げたい場合に利用しよう。


今作では、敵にわずかでもダメージを与えていた場合、逃走しても与えたダメージに応じた経験値が入る。
他作品ならいざ知らず、レベルを上げない方が有利になるともいえるFF8では、逆に障害となりうる。
相手を回復させてダメージをなかったことにすれば、経験値は入らないので、うっかり攻撃してしまった後でも、焦らず相手を回復させてから逃走した方がいい。


バトル計、およびトゥリープFCによって逃げた回数がカウントされている。
ただし上記の通り、ゲーム中で最低1回は逃げる必要がある。


なお今作に「逃げる」に相当する魔法やアビリティは存在しないが、敵を全員石化させた場合はおおむね逃げた場合と同様の処理になる。
単に戦闘を回避したい場合はエンカウントなしを利用されたい。

FF9 Edit

全員一緒に逃げる。
ジタンのとんずらで確実に逃げられるがお金を落とす。


L1とR1を同時に押し続けた時間が1秒になると、逃走判定が行われる。
その際の逃走確率は敵と味方の平均レベルの差に依存し、0%になることもありうる。
ただでさえエンカウントが高いのにだらだら逃げ続けているとサンドバック状態になってしまう。
なので全員がレベル1の低レベル攻略でまず逃げられないと考えてよい。
もっとも、デザートエンプレス以外ではジタンが常時加入しているのでさほど問題はない。

  • だが、ジタンがトランスしてしまうと、極端に逃げにくくなる。
    移動中は、ジタンに満月の心得を装備させないほうがいいだろう。
    なぜ、ここまで逃げにくい仕様にしたのか理解できない。
  • 味方の行動中やトランス中にも逃走判定は行われる。
    逆に、敵の行動中は逃走判定が行われないのでLRを押し続けていても意味がない。
    普通に逃げるなら、敵に行動させないように、味方に長ったらしい行動をさせ、その間に逃げるのが得策。

全員が混乱睡眠など行動不能な状況だと逃げられないが、なぜかゾンビ状態でも逃げられなくなる。
ゾンビジタンでとんずらしても失敗し、「逃げられない!」のメッセージすら出なかった。


トンベリ以外、ほとんど逃げたことがない気がする。

FF10 Edit

「逃げる」を選択したキャラクターだけが逃げる。
全員一斉に逃げる場合はとんずらを使用する必要がある。


とんずらは100%成功するが、こちらは25%の確率で失敗する。
失敗時のアクションはそれぞれ個別に用意されている。

  • ティーダ
    逃げようとしてすっ転んでしまい、渋々戻る。
  • ユウナアーロン
    逃げようとして何かが気になったのか、後ろを振り向き、戻ってくる。
  • ワッカリュック
    逃げようとして足が絡まって躓きそうになり、渋々戻る。
  • ルールー
    逃げようとしてスカートの裾を踏んでしまい、渋々戻る。
  • キマリ
    逃げたかと思うと、突如方向転換して戻ってくる。

一人でも逃がせば、例え他の二人が戦闘不能になっても全滅にはならない。
このテクニックは低レベル攻略では必須。

FF10-2 Edit

前作と同じように「逃げる」を選択したキャラクターだけが逃げる。
全員一斉に逃げる場合はとんずらを使用する必要がある。
一人でも逃がせば、例え他の二人が戦闘不能になっても全滅にはならないのも、前作と同じ。


今作では、逃げるでも失敗することはない。


「逃げる」(「とんずら」を含む)を行うと、銀河天震のダメージが減るというペナルティがあるが、1周目では大した問題ではない。
それに減ったとしてもそれなりに強い。


銀河天震のペナルティを気にするプレイヤーにとっては
聖ベベル廟の突破はかなりつらい。
出現する相手が異界レベルである80層まではまだ行けないこともないが
まともに相手するのも面倒な方々が普通にウロウロしている81層以降は
正直言って逃げずに突破するのは至難の業である。
上記の通り、1周目は諦めて逃げてでも突破する方が良いと思われる。

FF11 Edit

FF12と同じく(正確に言うとFF12がFF11に似ているんだが)移動⇔戦闘はシームレスだが
こちらはエスケープモードと言うものは存在せず、逃げる場合は単純に走って逃げる事になる。
FF11のモンスターは結構しつこい輩が多く、一度交戦状態に入った敵は(追跡手段にもよるが)逃げ出してもマップが切り替わるまで延々と追いかけてくる場合が多い。
また、逃走経路にモンスターの同族がいたりするとこちらもリンクしてきてとんでもない大軍団になってしまう事もある。
FF11の初期はモンスターに生息域と言うものが指定されておらず、マップの切り替わるエリアまでついてきた敵がそのままその周辺にたむろしている事が多かった。
また、生息域に戻る敵に襲われるという二次被害も発生する場合があり、そのため、逃走時には周囲に状況を知らせるのマナーだった。
それでも、マップの出口付近に残った敵が居る事を知らずにマップに入ってきた他の冒険者が虐殺されると言った事件も多発した。
さすがにそれは理不尽だと言う事で生息域を離れた通常の敵は消えるようになった。ただし、ノートリアスモンスターや生息域が全エリアな敵は消えないので逃走時は注意する事。


テレポ、デジョン、エスケプなどのワープ魔法を使う事で、ワープ先へと逃げる事が可能。
これらの魔法で逃げた場合、敵は即座に追跡を打ち切る為、周囲への影響は皆無に近いが生息域を考慮する場合がある。
なお、魔法である以上詠唱を完了させる必要がある上に、詠唱完了からワープ完了までに、若干のタイムラグがある為、この間に攻撃を受け、戦闘不能に陥ってしまう事も。

FF12 Edit

移動⇔戦闘の切り替わりは基本的にシームレスであるため、
「逃げる」の代わりにエスケープモードという機能が存在する。
バトル/【エスケープモード】


各モンスターには追跡範囲があり、追跡範囲外に逃れることでモンスターが追跡をあきらめ引き返す。
追跡範囲の差は大きく、エリア中を追跡するものもいれば縄張りから一歩も出ないものまでいる。
バッガモナンヘルヴィネックのように、エリアを越えて追跡する敵もいる。
逃走経路によっては敵が次々とリンクして、大規模なトレインを引き起こすことになる。


一旦モンスターから逃げる(知覚範囲から出る)と、凄い勢いで敵のHPが自然回復していく。

FF13 Edit

逃げるコマンドの代わりに、「リスタート」というシステムがある。
戦闘中にスタートを押してからセレクトで選択可能。
強制戦闘の場合は戦闘開始直後に戻るが、通常戦闘の場合はエンカウント直前まで戻れる。
つまり実質100%成功する「逃げる」&ボス戦やり直し機能が統合されたもの。
ライブラで弱点を調べてからリスタートなんて使い道も。

  • キングダムハーツの戦闘不能後のシステムが依存されたと思えばいい。
  • リスタートを実行すると、その戦闘で行ったことは全て無かったことになる。
    戦闘中に使ったアイテムは元の状態に戻るが、ライブラ画面の情報も戦闘前の状態に戻ってしまう。
    そのため、バトルコマンドを「コマンド」で入力しない限り、あまり有利にはならない。
  • 強制戦闘の場合では、メンバー変更で強制変更になるオプティマや装備の変更が可能になるメリットも。
    というかそれがなきゃ詰む事態になることもしばしば。
    • バハムート戦が分かりやすい例

場合によっては逃げられないことも…。


某アクションゲームを思い出すな。

  • 個人的にはむしろ、最近のアクションゲームやADVゲームの風潮
    (一定ごとのチェックポイントで自動セーブされ、
    ミスやリセットでやり直す場合そこからとなる)を取り入れた、という印象。

FF13-2 Edit

「リスタート」によって戦闘前の状態に戻ることができる。
ただし、モーグリクロックの時間切れで戦闘に突入した場合、戦闘中のリスタートはできない(全滅後なら可能)
イベントにおける連戦中の場合は、再開場所を最終セーブ時点とバトル開始時点から選択できる。
アイテムやシンクロゲージに加えてライブラの判明状況も戦闘前まで巻き戻ってしまうため、
AIにとって再び「未知」となった属性・状態異常耐性についてはやはり再び「判明」するまで順次試し撃ちしてしまう。
戦闘中のリスタートでフィールドに戻った場合、敵シンボルは出現したままとなっている。
これを利用して、通常接触の戦闘をやり直して奇襲で開始することもできる。

LRFF13 Edit

ザコ・ボスに関わらずGPアビリティのエスケープを選ぶことで戦闘前の状態に復帰できる。
ただしノーマル・ハードモードでは強制的に1時間が経過してしまうので多用できない点には注意。

FF14 Edit

移動⇔戦闘はシームレスなので、敵の追跡範囲外に出て敵視を切ることで戦闘から離脱できる。
FF11と似たシステムではあるが、FF11とは違い、追跡範囲外へ出た時点で即座に追跡を停止する。
ただし、ダンジョンの敵は追跡範囲がダンジョン全体になっており、どこまでも追跡してくる。
(ただし、ワープ移動や障壁による封鎖など、ギミックによって追跡ルートが遮断されると解除される)


なお、テレポやデジョンなどのワープ魔法は、戦闘中に使用出来ない為、それらでの逃走は不可である。


追跡範囲外に逃れ、敵視が切れたモンスターは無敵状態になり、その後HPが全回復する。

FF15 Edit

移動⇔戦闘はシームレスだが、交戦状態に入ると戦闘範囲がマップに赤い枠で表示されるので
その枠から外に出ることで戦闘から離脱できる。

FFT Edit

戦闘から逃げることは一切不可能。バトルになったら最後、勝つしか道は無い。
養殖ならばゴルランドルザリア間など、敵の出ない拠点が隣接している場所を往復すれば問題ないが、
儲け話の消化や買い物はかなり面倒になっている。

FFTA Edit

メインクエスト以外であれば、クエストをあきらめる形で戦闘から逃げられる。
ただし、ヤクトでの戦闘では逃げられない。


サブクエストでは、レアアイテム量産に利用できる。
敵の装備品を盗んだら逃げ出し、再度そのクエストを受ければよい。
特に狙いたいのは「ルテチア峠戦役」で盗める天使の指輪

FFTA2 Edit

逃げるというよりは「クエストをあきらめる」という感じで戦闘を止められる。
一部を除いて確実に逃げられるが、表現の感じからしてアレである。
元々エンカウントなども任意なので、接触しなかったり発生させなかったらいいけど。


メインクエストでやるともちろんゲームオーバー。

  • というかメインクエストでは「タイトルへ戻る」の表記になっていたような…。

FFUSA Edit

逃げても敵シンボルは消えないため、あまり使う場面はない。
戦わなくてもいいシンボルに間違ってぶつかったときくらいだろうか。

  • 逃げてから再戦すると敵パーティの内容が抽選し直されるため、
    厄介な敵がお供に居た場合にわざと逃げ、倒しやすい敵が出てきた時に倒すという戦法も使える。
  • 低レベルクリアタイムアタックでは適度な敵パーティを吟味するために使える。

逃走の成功率には、行動可能キャラ(気絶石化麻痺睡眠でない)の素早さの平均値が関係する。
よって、逃げる時だけ素早さの上がる勇者の剣エクスカリバーに持ち替えるのも有効。


「にげる」コマンドを利用したアイテム増殖バグもある。

DFF Edit

ストーリーモードの戦闘中、ポーズメニューに「バトルエスケープ」という項目があり、
これを選ぶとDPを2消費して降参、ステージマップに戻ることができる。
(敗戦時のリザルトメニューにも同様に「バトルエスケープ」があり、
やはりDPを2消費してステージマップに戻る)
本作では戦闘中に得た経験値は負けてもそのままである上、
敗北回数がミッションの達成条件にも関わるので、
逃げることは決して悪いことではないと言えよう。

  • この「バトルエスケープ」で退却すると負け扱いになり、破壊率100%のアクセサリは壊れるので注意。

コマンドバトル中「逃げる」を選ぶと敵から一定距離を保つ。

DDFF Edit

前作でもあったバトルエスケープをフィールドで行うと、所持KPが2割減ってしまう。
但し、「知られざる〜」ではレベルが120以上と理不尽なくらい強いので、
もし出くわしたら居合い特化など余裕で勝てる自信がない限り、リスクがあっても全力で逃げるべき。
幸いKPについては大量に手に入る方法が知られているので元は簡単に取れる。


ポーズメニューにあった「バトルエスケープ」は「バトルギブアップ」になり、
「一旦負けてからやり直すかやめるかを選ぶ」という形式に統一。

光の4戦士 Edit

逃げるには「旅人」のアビリティがいる。
そのため、危機に陥ってもこのジョブ(か付けた語り部)でなければ逃げられない。


にげる」「とんずら」が旅人限定のため、思い切った編成ができないという難がある。
そのためこの仕様はそういう意味では不評。気にしない人もいるものだが。
というより低レベルを目指そうとしたら「すっぴん」では逃げられないので、
入手するまでのエンカウントは倒さなくてはならない…。

  • 「にげる」は不確実だが、「とんずら」は100%確実。(しかもアビリティ速度が速くほぼ最初に行動)
    だが「とんずら」はAP消費が多いため、旅人が2人以上いないと安全に逃げ続けることはできない。

旧作にならったのか、LR逃げを撤廃したのはいいが
「にげる」をデフォルトアビリティと設定しなかったのは何故なんだろう…。