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バトル/【能力値】

Last-modified: 2017-10-19 (木) 22:58:24

ステータス、パラメータ、アビリティなどと呼ばれることも。
キャラクターの能力・個性を表す数字だが、効果が今一つ明らかでない場合が多く、
目に見えて戦力に反映するHPや攻撃力、防御力に比べ、注目度は低い。


FF1 Edit

素早さ知性体力幸運の5つ。
Lvアップで成長し、ジョブによって成長率が違う。
魔法威力に知性が影響するようになるGBA版以前では、知性は完全に死に能力値。
幸運についても有意な差が見出しにくいともっぱらの評判。

  • 一応知性はWSC版から幸運とともに逃走成功率に関わっているため、WSC版以降からは死に能力ではない。

ジョブによって上がりやすい能力が決められている。
それ以外の能力値もレベルアップごとに1/8の確率で上がる。
セーブ&ロードを繰り返せば吟味が可能。


隠しステータスとして魔法防御もある。
特にGBA版以降のモンクは要注意。
GBA版からのモンスター図鑑では、モンスターの魔法防御が明記されている。

FF1(GBA版以降) Edit

力は原作と同様に物理攻撃の威力に関わるのみだが、強力な武器が多数追加されたことで原作より重要度が上がった。
また、魔道士系キャラも装備可能な強力な武器アルテマウェポン力を上げるドーピングアイテムの追加により、全ジョブで有効活用が可能となっている。


素早さは回避率・命中率(ヒット数)・戦闘における行動順・逃走成功率に影響を与えるようになり重要度が増した。
また、「LVUPで素早さが上昇した際に限り回避率が2上昇する」という仕様になったことで、最強育成をする際には最も重要視される能力値となっている。


知性は攻撃魔法および回復魔法の威力やLvUP時のMP上昇値にも影響するようになり、普通に有用な能力値になった。
使用すると強力な魔法が発動する武器の追加や知性を上げるドーピングアイテムの登場により、全ジョブで有効活用可能となっている。
また、素早さ・幸運とともに逃走成功率にも関わるようにもなった

  • 実は既にWSC版の時点から逃走率に関わっている。

体力はモンク系の攻撃力と防御力の両方に影響を与えるようになったため、モンク系において非常に重要な能力値となっている。
一方で、レベル上限が50から99になった事やHPの最大値を増やすドーピングアイテムの登場で全ジョブでHP999の達成が容易に可能になったため、モンク系以外のジョブにおいてはほぼ死にステと化している。

  • ちなみになぜか装備品での体力上昇はLvUP時のHP上昇には一切関わらないため、モンク系以外のジョブにおいては完全な死にステと化している。
    GBA版からずっとこの仕様のままなのだが、GBA版→PSP版で追加された装備品の中には、モンク系が装備できず全くの無意味にも関わらず体力上昇ボーナス付きのものがいくつか存在していたりする。
    装備時にドーピングの数が少なくても体力99になるように見栄えに配慮したのか、あるいは無意味なのに本当に何も考えずに追加したのか…。

幸運は逃走成功率上昇の効果を素早さと知性と分け合うことになってしまったが、若干とはいえ魔法の効力(攻撃魔法で与えるダメージや回復魔法で回復できるHP)にも影響を与えるようになったため、原作同様に微妙な立場ではあるものの一応意味のあるステータスにはなっている。

FF2 Edit

素早さ体力知性精神魔力の6つ。
基本的にそれぞれに対応する行動を取ることで、成長していく。
最大値は魔力以外は109(FC版のみ)。魔力と体力、FC版以外の他の能力値は99。


力が上がると知性が、知性が上がると体力が、精神が上がると力が一定確率で下がる。
各パラメータが直接対になってはいないが、
物理攻撃中心だと魔法攻撃が弱くなり、魔法攻撃中心だと物理攻撃が弱くなる傾向にある。
バランスの取れた万能型キャラクターを作るのは非常に難しいため、
物理・魔法のどちらかに特化したキャラを作ったほうがよい。

  • 能力が下がる可能性があるのは対応した能力が上がったときのみ。

準能力値として、命中率回避率魔法防御武器熟練度、魔法熟練度、がある


能力値を上昇させる装備品もあるが、上昇値は+10まで。
例えば金の髪飾り盗賊の小手を一緒に装備しても、素早さは10しか上がらない。
力・素早さ・知性など、別々の能力値を上昇させるような装備品を各部位に分けて装備するのが望ましい。

FF2(GBA版以降) Edit

GBA版以降ではパラメータの下降が廃止され、どんどん能力を上げていけるようになった。


装備品による能力値上昇の有限がなくなった。
金の髪飾り・黒装束・盗賊の小手を装備すれば、素早さ+30になる。
SORには能力値+99というとてつもない装備品もある。
上限値99なので、それ以上はいくら装備しても意味がないのだが。

FF3 Edit

素早さ体力知性精神の5つ。
Lvアップで成長する。
各能力値は、ジョブチェンジによって大きく変化する。
最大値は99。
レベル99のたまねぎ剣士はオール99。知性と精神は意味ないが。

  • 知性と精神は魔法回避率および魔法防御(回避)回数に影響する。魔法を使わないジョブにとってもわりと重要。

レベルとジョブの組み合わせで固定のため、実質的にはジョブの個性を表すだけの数値。
ただし体力に限ってはHP成長に直結するので重要視される。

FF4 Edit

素早さ体力知性精神の5つ。
Lvアップによって、各キャラごとにほぼ固定された成長をしていく。
最大値は99(+装備による補正)。

  • 体力が防御力に、知性と精神が魔法防御に影響する。また精神は自然回復する状態異常(主に麻痺)の回復速度にも影響する。

Lv70までは各キャラ固有の成長タイプだが70からは8パターンのうちから1つ選ばれる。
中にはマイナスのパターンもあるため、Lvアップしたら逆に弱くなったという事もある。

FF4TA Edit

各種計算式を含めて前作とほぼ同じだが、Lv71以降のランダム成長が無くなった。
前作で吟味を行った場合のような爆発的な成長はないので、前作と比較するとLv99でも能力は低めになる。
これにより、装備品による能力ボーナスの活用がさらに重要となった。


キャラクターと装備品次第で、得意な分野の能力ならカンストも狙えるかなという程度。
99を複数並べることが容易だった前作(特にリメイク版)と比べると、かなり低く感じる。

FF5 Edit

素早さ体力魔力の4つ。
各キャラ基本は全能力値24で、キャラごとに+1〜+3の個性差がある。
Lvアップでは成長しないが、ジョブ・アビリティによる補正がある。
すっぴん及びものまね師の能力値を上げるには、できるだけ沢山のジョブをマスターしている必要がある。
リジェネの回復量くらいにしか影響しない体力はほぼ死に能力値。

  • 「力」と「魔力」はレベル補正が掛かる。
    このレベル補正は味方のみで、補正値は99レベルで打ち止め。
    調英雄の歌等でLv100〜Lv255に上げてもLv99補正。)
  • FF5の体力は最大HPの決定にも関わっているため、装備品による補正がほとんど意味無いだけで、
    体力自体は死に能力ではない。

FF6 Edit

素早さ体力魔力の4つ。
Lvアップでは成長しない。
そのかわり、魔石システムによる育成があるので、気を遣う人は遣う。
魔石ボーナスに偏りがあり、素早さだけは非常に上げにくい。
体力が死に能力値なのはFF5と変わらず。
最大値は実質128。それ以上あげても効果はない。

  • 前作5と同じく、「力」と「魔力」にはレベル補正が掛かる。

とりあえずゲームクリアするだけなら力・魔力が60あれば十分。楽をしたいなら70〜80程度か。
それだけでもケアルラ全体がけは十分な威力となる。
ただ、追加ダンジョン等のあるGBA版ではやや心もとなかったり。
もっともそちらは「能力値」よりも「対策」が重要となってくる。

  • まさしくその通り。FF6というゲームを楽しみたいなら、128の半分の64程度で本当に十分。
    確かに最強育成を施してみると、最初は感動するのだが…。
    魔石『ボーナス』という言葉の通りで適正値を超えてキャラが強くなり過ぎ、
    逆につまらなくなってしまった…。
    ちなみに同じように能力値へのレベル補正方式のFF5で最強育成を施すと、
    大体能力値がこの64あたりになる。
    未だに戦闘に関してはFFシリーズ屈指といわれるFF5の能力バランス的に見ても、
    このくらいが上限なのだろう。
    • FF5はレベル補正方式ではない(ステータスはジョブ、キャラに影響)。
  • そもそも魔石ボーナスが必要な位敵が強かったら進め方によってはクリア不能になってしまう。
    魔法にも強力なものがそろっているので育成に気を使う必要は皆無である。
    • 普通にクリアするだけなら気を使う必要は皆無である。
      ボーナスを利用した方が難易度が下がるのは間違いないが。
    • ガ系や最上位魔法は初期値でも十分すぎるくらい強いのがFF6なので、いっそ魔石ボーナスは忘れてプレイしたほうが面倒臭さがなくていいかもしれない。

FF7 Edit

素早さ体力魔力精神の6つ。
最大値は255。


FF7ではパワーアップガードアップスピードアップといったドーピングアイテムが
へんか」を使うことでいくらでも入手できるので、時間はかかるがやろうと思えば全能力値255も夢ではない。

  • INT版でそれらのアイテムを増やす裏技が発見された。

CCFF7 Edit

魔力体力精神の5つ。
最大値は255。
アクセサリやマテリア合成によって強化できる。

BCFF7 Edit

基本のHPMP・ATK・DEFの4つに加え、MEDAL?もある。

FF8 Edit

体力魔力精神早さの6つ。
魔法をジャンクションすることによって、上昇させられる。
やりようによっては、序盤で能力値を最大まで成長させることもできる。
プレイヤーが直接、能力値に関与できるので、シリーズ中でも比較的注目される。
最大値は255。


地味だけど、同じく魔法をジャンクションできる「回避」と「命中」も忘れないであげて・・・

FF9 Edit

素早さ魔力気力の4つ。
LVアップによって成長していくが、その際、装備品による成長ボーナスを受ける。
最大値は、素早さと気力は50、力と魔力は99。

FF10 Edit

魔力素早さが、攻撃力・物理防御・魔法防御・命中・回避とともに
同列の能力値として整理・統合されている。最大値は255。
成長はスフィア盤による成長システムで、能力値の上昇とアビリティの習得も一つにまとめられている。


本作では、装備アイテムに攻撃力や命中率が設定されていない。
そのため、命中の判定やダメージの算出には、キャラクターの能力値が大きく影響する。
ただし、ダメージについては装備アイテムのアビリティで間接的に増減させることが可能。

FF10-2 Edit

前作と同じく攻撃力魔力防御力魔法防御すばやさ命中回避の8種。最大値は255。
レベル・ドレスごとにパラメータが決まっていて、キャラのレベルとドレスが同じなら、HPMPを含め能力値も同一となる。

FF11 Edit

HP、MP、STR、VIT、DEX、AGI、INT、MND、CHRの基礎ステータス9種に
戦闘スキル19種、魔法スキル14種、属性耐性8種
さらに上記の基礎ステータスやスキルから算出される
攻撃力、防御力、命中、回避、魔法攻撃力、魔法防御力、魔法命中、魔法回避がある。
一部は近年まで隠しステータス扱いでプレイヤーが正確な数値を確認することは困難であった。

FF12 Edit

ちから魔力活力スピードの4つ。
最大値は99。
ちからと魔力はLv99でも70程で止まる。
これ以降は装備で上げるしかない。


ダメージ式に力や魔力の二乗計算が含まれるため、能力値の影響が大きい。
防具の能力値補正がとても重要で、防具を付け替えるだけで威力が1.5〜2倍ほど変わる。

  • ジョブシステムの「力UPのジョブ補正+鎧装備」「魔力UPのジョブ補正+ローブ装備」「最大HPUPのジョブ補正+服装備」を
    FF12では「力UPの重装備」「魔力UPの魔装備」「最大HPUPの軽装備」に置き換えただけの話で、
    初心者へのシステム解説の際は「防具の選択=ジョブの選択」などと説明されたりする。

成長は各キャラ固定で、レベルが高くなると高いキャラと低いキャラでは防具1個分程度〜それ以上の差がつくので結構バカにならない。
反面、スピードについては実行時間の関係で「速いはずなのに遅い」ということが起こりうるので参考にしにくい。

FF13・FF13-2 Edit

物理攻撃魔法攻撃の2つ。
シンプルになった。
いずれもクリスタリウムで強化し、武器やアクセサリで補強する。

FF14 Edit

STR、VIT、DEX、INT、MND、PIEのメインとなるパラメータ6種に、サブとなるパラメータとして、
バトル関連の、意思力、命中力、スキルスピード、スペルスピード、クリティカル、受け流しの6種、
クラフター関連の、作業精度、加工精度、CPの3種、ギャザラー関連の、獲得力、識質力、GPの3種が、
基本的なパラメータとして存在する。
また、武器威力、物理攻撃力、物理防御力、魔法防御力、攻撃魔法威力、回復魔法威力、
ブロック性能、ブロック発動力、HP、MPの10種のパラメータがあるが、
これらは基本的に装備品とメインとなるパラメータ、バフ(アビリティや魔法)の補正でのみ増減する。
それ以外のパラメータとして、属性耐性、状態異常耐性、モラルなどがあるが、
それらが大きく影響する場面は、ほとんどない。


STR:剣術士、ナイト、斧術師、戦士、槍術士、竜騎士、格闘士、モンク、暗黒騎士の物理攻撃力に影響。
   ナイト専用回復魔法の回復魔法威力、暗黒騎士専用攻撃魔法の攻撃魔法威力に影響。
VIT:剣術士、ナイト、斧術師、戦士、暗黒騎士の物理攻撃力に影響。
   最大HPに影響。
DEX:双剣士、忍者、弓術士、吟遊詩人、機工士の物理攻撃力に影響。
   忍者の忍術の攻撃魔法威力に影響。
INT:幻術士、白魔道士、呪術士、黒魔道士、巴術士、召喚士、学者、占星術師の魔法の攻撃魔法威力に影響。
MND:幻術士、白魔道士、巴術士、召喚士、学者、占星術師の魔法の回復魔法威力に影響。
PIE:最大MPに影響。

※メインのパラメータは、パッチにより影響範囲が変更されていった結果、現在では上記の様な影響になっている。

FFT Edit

物理AT、魔法AT、Speed、Move、Jump、C-EV、BraveFaith
レベルアップで成長するのは各ATとSpeedのみ。
ジョブによって上昇率などが設定してあり、自然と攻撃特化・魔法特化キャラなどに育ってしまう。


キャラクターの初期値には性差がある。男はHPと物理ATが高く、女はMPと魔法ATが高い。

FFTA Edit

攻撃、防御、魔法攻撃、魔法防御、スピード、移動、ジャンプ、回避。
レベルアップで成長するのは各攻撃・防御、スピードのみ。
ジョブによって上昇率が設定してあるので、自然と特化型に育つようになっている。

FFTA2 Edit

武器こうげき武器ぼうぎょ魔法のつよさ魔法ぼうぎょいどうジャンプかいひスピード
マスクデータとしてST回避
レベルアップで成長するのは各攻撃・防御、スピードのみ。


前作同様成長率はジョブごとに設定されているが、スピードの上昇量は全ジョブ0か1となっている。
そのかわり成長する確率がジョブごとに異なる。

  • 成長確率が最も低いジョブ(幻術士など)でも3割強の確率で成長するため、レベルアップ→成長しなければリセットのいわゆる「吟味」を行ってもそこまで苦行ではない。
  • スピードのカンストは装備補正込みで149。

武器こうげき、武器ぼうぎょ、魔法のつよさ、魔法ぼうぎょの4つの仕様が少々不親切。
装備抜きで内部値999まで上がるのだが、画面に表示される際には1/4されるというシステムになっており、しかも小数点以下は表示されない。

  • つまり、画面で100のときに内部値が400なのか、401・402・403のいずれかなのかわからないということ。
  • 今作の成長はランダム性があるので、レベルアップ時に良成長しているか否かが一目でわからないのは不便。

FFCCEoT Edit

HP、MP、ATK、DEF、MATK、MDEFと属性(火・氷・雷・絶・時・闇)の威力と耐性。
種族毎に伸びやすい/伸びにくいなど特徴がある。
 
これ以外にも隠しパラメータとして運と腕力と硬さがある。
運はクリティカル発生率、アイテムのドロップ率、アビリティの発生率に関係し、
硬さは敵の攻撃に対してのけぞりやダウンが起こりにくくなる。
腕力は敵を持ち上げるのに関係し、高いほど重たい敵を持ち上げられる。上限は3。
 
運が一番高いのはセルキーで、一番低いのはユーク。
腕力はリルティのみ3あり、他は0。
硬さはどのキャラクターも0である。
隠しパラメータは成長させることができないが、
ジュエルを取り付けることで増加させることが可能。

聖剣伝説 Edit

体力知性精神の4つ。
HPとMPはLvアップでは上昇せずそれぞれ体力、知性の値が上がることで上昇する。

  • 聖剣では知性ではなく「賢さ」になっている。

光の4戦士 Edit

メニュー画面で確認できるのはHP・「ちから」・「ちせい」・「せいしん」。
レベルアップと装備によって上昇し、クラウンごとに補正がかかる。
レベルによる上昇は個人差があり、
HP・「ちから」はブランド、「ちせい」はアイレ、「せいしん」はユニータが伸びやすい。


隠しパラメータとして武器補正・魔法補正・回避補正が存在する。
これらはクラウンごとに固定されており、成長することはない。

FF零式 Edit

最大HP、最大MP、攻撃力、防御力、炎魔力、冷気魔力、雷魔力、防御魔力の8つ。
最大値は、HPとMPが9999、その他が255。
レベルアップによって成長する値は各キャラ、各数値ごとに決まっている。


今作のポーションエーテルなどは最大値の○○%回復する仕様となっている。
よって最大HPと最大MPは高ければ高いほどいいが、素の状態では多くのキャラが1000超えるのがやっと。
強化したい場合はアクセサリを付けたり、成長アイテムでドーピングする必要がある。


能力値は全て、対応した成長アイテムによって強化可能。
やろうと思えば全能力値MAXにすることも不可能ではない。

TFF Edit

ちからまりょくすばやさうんの4つ。
全てひらがなで表記されているのはファンシーなゲームデザインゆえか。
これの他にHPCPがある。


各パラメータの最大値は、HPが9999、CPが50。
ちから、まりょく、すばやさ、うんがそれぞれ255となっている。

また、数値の他にアルファベットの「F」「E」「D」「C」「B」「A」「S」の順でランク付けされている。
そして「S」からさらに能力値が上昇すれば「★」のマークが付く。
どのキャラクターでもレベルがカンストすれば大抵のパラメータはC以上になるものの、「C」と「★」との数値上の差はかなり大きい。
BMSFMSをプレイするならば、該当する能力値は増強アビリティなども利用してS〜星まで上げておくのがベスト。
勿論パラメータのみでなく修得アビリティなども考慮する必要があるだろう。

TFFCC Edit

ちからまりょくすばやさうんの基本パラメータに加え、「たいりょく」と「せいしん」が登場。
どちらもダメージ数値の減少に関わる能力値となっている。


各パラメータの上限値もHP以外には変更点あり。
CPの初期上限は前作同様の50だが、レベル初期化を行うことで上限値をアップさせることができる。
6つの基本パラメータについては255を超えることが可能になっているため、強化系アビリティをより生かしやすくなった。
また、上記すべてのステータスはコレカクリスタリウムでも強化可能。


能力値はそのままキャラクターの性能である他に、アビリティにも影響がある。
特に特定のキャラクターが覚える「固有アビリティ」の内、ボスモンスター攻撃用のものはそれぞれ求められる能力値に違いがあるので意識しておきたい。
ちなみに複数の能力値(例:ちからとまりょくとうん、等)に依存するものの場合、その数値の平均値が最終的なダメージ量になるのではないかという検証結果が出ている。
そのため複数の能力値を求められる固有アビリティで高威力を出したいならば、対応した能力値全てを挙げる必要がある。

FFRK Edit

攻撃力防御力HP魔力魔防精神回避命中素早さの9種。
キャラが仲間になった時にはこれらのパラメータが5段階で示されたものが表示される。
この5段階のステータスは「資料室」の「メンバー」のステータスでも確認できる。


装備品のステータスはHPと素早さを除いた7種。
最大HPが上がるアクセサリは存在するが、特殊効果として記載される。素早さを上げる装備品は無い。


魔石もステータスを持つが命中、回避を除いた7種。