Top > バトル > 【防御力】
HTML convert time to 0.014 sec.


バトル/【防御力】

Last-modified: 2017-07-13 (木) 20:34:42

主に敵の物理攻撃のダメージを軽減するためのステータス。
純粋に装備品だけで決まったり、体力が関係しているシリーズ作品もある。


作品によっては、少し上げるだけで被ダメージが大きく減ることがある。
防御特化の装備にするだけで、苦戦していた敵があっさり倒せることも。

  • ダメージの計算式の中に「攻撃力−防御力」という式があると、ダメージが劇的に変わることが多い。

小泉氏は、防御に「除算式」を用いており
数値が一定値に達している場合は完全防御していると扱われダメージが与えられなくなるようになっている。


FF1 Edit

結構重要と思われるステータス。戦士の「硬さ」を実感できる。
ちなみにFC版では「アーマー」という表記だった。


基本ダメージ計算は「(攻撃力〜攻撃力×2)-防御力」。
物理ダメージをシャットアウト(といっても最低1ダメはくらうが)するには、
相手の攻撃力の2倍の防御力が必要。終盤はいくら堅めても防ぎきれない強打が多い。
一方で「攻撃力〜攻撃力×2」は上限値が255なので、防御254以上ならクリティカル以外のダメージが1になる。
グリーンスライム等がその例。味方の場合はプロテス等を重ね掛けしないと不可能。


モンク系以外のジョブは無装備では0固定で、防具の持つ防御力の合計がそのまま各キャラクターの防御力になる。
モンク系は無装備であればレベルの数値=防御力、防具を一つでも身に付けている場合は他のジョブと同様防具の数値のみが反映される。
レベルが高くなると裸モンクが一番硬くなる……が属性耐性を得るためにはリボンが必要不可欠であり、そうなると他の防具がないと防御力が紙になってしまうため、結局は全身防具で固めることになる。
魔法で補うならその限りではないが……。

FF1(GBA版以降) Edit

基本的にはFC版と同じだが、モンク系のみ計算式が変更されている。
具体的にはレベルではなく体力が影響するようになっており、防具を装備した時には体力の高さに応じて防御力がマイナスされる。
体力が低いうちはこのマイナスがあまり発生せず、また強力な防具であればマイナス込みでも防御力が上がることもある。
最終的には裸の方が防御力が高くなるのはFC版と同様だが、こちらの場合は裸リボンでもそれなりの防御力をキープできるようになった。

FF2 Edit

FFシリーズ作品において、おそらく「防御力の価値」が最も低い作品。
おなじみの「物理攻撃に対する防御力」だが、FF2では物理回避率が重要すぎるため、相対的に重要性が低い。
無意味というほどではないが、どちらかといえば回避率を上げる努力をしたほうが難易度は下がる。
ジェネラルなどの攻撃回数が多い相手には育ちきるまでは回避しきれないため、防御力も高める意義はある。


普通のプレイで素早さ99だの回避率99%なんて、
相当根気よく綿密に育てていないと到達しない。
そして、終盤に登場する攻撃回数の多い相手だと、
ある程度回避レベルの上がった80%程度の回避率でも結構な攻撃をくらう。
防御力にもちゃんと意味はある。

  • 回避回数を上げるのは面倒だが、回避確率は盾さえ装備していれば、
    普通に攻撃して熟練度を上げているだけでも中盤あたりで99%になる。
    あとは状況に応じてブリンクで補えれば十分な事も多い。

「回避16回-99%」が達成できているならともかく、そうでない場合には重要。
終盤では攻撃を回避しきるのは難しく、またその時の被ダメージも小さくない。
回避率は重要なステータスであるが、だからといって防御を軽視すると痛い目にあうので注意。

  • 「16-99」なんて上限値まで上げなくても、「10-99」あればほぼ「全回避状態」になる。
    これでも鉄巨人の攻撃だけはくらうが、まぁ気にしなくていいだろう。
    ただ、上記の通り普通のプレイで回避率はここまで高くなることはない。
    通常プレイでは防御力も重要。

回避率はあまり下げたくないが防御力も気になるという人は、胸当てなどを装備するといい。
後半からは黒装束金の髪飾りのローブなど
軽くて強い防具が手に入るので、それらを使えば問題ないだろう。


味方の防御力はさほど重要でないが、敵の防御力がよく目立つ作品でもある。ただ殴ってもダメージの通らない敵がやたら多い。バーサクや即死魔法が重要となる理由でもある。


熟練度や能力値との関連の薄いことが、この作品の防御力のメリットでもデメリットでもある。
本人を鍛えてもどうにもならないが、強力な防具を装備すれば全く鍛えていなくてもそれなりに硬くなる。
初めから高い回避率を持つのは事実上不可能なので、回避率を鍛えるためのつなぎとしても使われる。

FF3 Edit

おなじみの物理攻撃に対する防御力だが、
本作では結構重要なステータスに復帰。
ジョブによっては装備できる防具が少なく、終盤でも悲惨な防御力を強いられたりする。
後列に下げてもバックアタックがあるので安心できない。


防御力ばかり気にしていると、アイスヘルムで冷気弱点になって冷気魔法で即死したりする。
多少防御力を犠牲にしても、弱点を作らないことが大事。

FF4 Edit

「体力/2+防具の防御力」で決まる、物理攻撃に対する防御力。
FF4では、こちらの防御回数に比べて敵の攻撃回数が多く、回避率を上げても結構被弾してしまう。
回避率と防御力のバランスが大事


通常ありえないことだが、アダマンアーマーを3つほど装備するとオーバーフローする。

FF5 Edit

装備品の値を合計した数値が、そのまま物理防御力になる。
防御力が敵の攻撃力以上であれば、(防御力無視以外の)物理攻撃の被ダメージは0となる。

分身ゴーレムなど手軽に物理攻撃を無力化する手段が存在する上、
マインゴーシュエルフのマントなどを同時に装備すれば高い回避率を得ることができる。
そのため、防御力は軽視されがちである。

  • 重さ」を気にしないのなら上げておいても良い。
    なおゲーム序盤ではまだ回避がほとんど当てにならないので、無視は出来ない。
  • ガルキマセラが初遭遇時の脅威になっている一因。
    ガルキマセラの防御力は50であり、第1世界に攻撃力50を超える武器は存在しない。
    物理攻撃でダメージを与える事は(モンク攻撃など例外もあるが)ほぼ不可能なのである。
    • 一応第一世界でもジャベリン(攻撃力55)がある。…初遭遇時はまず持ってないだろうけど。
  • 手裏剣でもレベルによっては仕留めきれないが、ダメージは通る。初遭遇時点では忍者になれないけど。

倍率1.5倍の回避率無視物理攻撃「とくいわざ」を持つ敵が結構存在するので
上げておいて損になることはまずない。

  • 基本的に重さや他特殊効果とのトレードオフになるので、序盤以外では防御力重視で装備選択すると結果的に損する場合が多い。

ガードオファ亀の甲羅割りを食らうと防御力が半分になる。


オメガの異常な硬さ(防御200)は有名だが、アケローン(防御70)やメリュジーヌ(防御90)など防御の高いモンスターはちらほら存在する。
チートまがいの威力を叩きだす銭投げも、これらの敵相手には十分な威力を発揮できない。

FF6 Edit

あまり重要ではない、物理攻撃に対する防御力ステータス。
頑張って上げても堅くなった実感がなかなか感じられない。
だがそれでも防御力を255の上限値にまで上げれば、後列では(投げる等の防御無視攻撃以外の)物理攻撃でダメージを一切受けなくすることはできる。
まあでもスノーマフラーを装備できないキャラは到達不可能だろうが。……ドリル装備以外で。

  • おいおい、カッ装備を忘れてもらっちゃ困るぜ。
  • 下記の計算からすると結構実感があってもいいはずなのだが…。

レベルや力などから計算されたダメージに、「(255-防御力)/256」を掛けた値がダメージ値となる。
なので防御力カンスト時はダメージ×0/256、=0となり、さらに+1されて通常なら絶対に1ダメージしか受けなくなる。
防御力127でも128/256=1/2で半減までしかできないほど。

  • +1されるのは前列の時の計算。上記のとおり、後列ならそこから半減されてダメージ0。
  • 減算ではなく除算のため、一定の数値まで上げないと、実感がなかなかでないのは道理。
    この手のものは、ちょっとやそっと上げてもあまり意味が無い反面、最低でも半減できるぐらいの数値を確保しておくと大きく響く。除算ということで、どんな強敵にも効果を発揮するのがポイントであり、終盤に75%程度軽減できるようになると化ける。
  • このダメージ式はクロノトリガーでも扱われており
    敵の基本防御力は127で攻撃が通用しにくい場合には最大値に
    通用しやすい場合には半分以下の数値になっている。

FF7 Edit

今作は防具が腕輪のみ。
防御力だけでなくマテリア穴のことも考えて装備する必要がある。
受けるダメージがリミットゲージのたまり具合に影響するので、硬すぎるのも良くなかったりする。


一定の防御力の値に対する割合で、ダメージ量は計算されるらしい。(参考)
その数値は、512とされている。(前作FF6では255)
INT版限定だが、元から防御力が異常に高いルビーウェポン(防御力480、魔法防御500)に対して
英雄の薬を4個ほど使うと、防御力と魔法防御は512を超え、
防御無視の攻撃でない限り、与えられるダメージは1になる。
なお、味方側の防御力は、体力+装備している武器・防具の防御力によって決まるが、その最大値は255。
ただし、これも英雄の薬を4個使えば、その戦闘中に限りそのキャラの防御力は2倍の510となる。
割合の計算であるため、防御力が255から2倍になっただけで、被ダメージが激減する。
ここまで防御力を上げれば、あのルビーやエメラルドの攻撃の被ダメージを2桁以下にまで抑えることが可能。
これらは、魔法防御についても同様。
ただ言うまでもなく、グラビデ系の魔法やスーパーノヴァなどの割合ダメージの技の前では防御力は無力なので注意。

BCFF7 Edit

表記は「DEF」。
各キャラごと初期値はバラバラで、レベルアップごとに1〜2上昇する。
また、バングル系を装備することで10100上昇する。

CCFF7 Edit

装備品に防具という枠が存在せず、かわりにアクセサリ枠になっているためか、
防御力としてのパラメータは「体力」となっている。

FF8 Edit

今作では体力がそれに当たるものとして存在する。

FF9 Edit

基本的に、体防具で防御力が上昇される。
表記は、「ぶつりぼうぎょ」。
この値が高いほど、被ダメージが抑えられる。装備あり・装備なしではかなり違う。

FF11 Edit

装備やステータス(VIT)、強化魔法(プロテスetc)、アビリティ(ディフェンダーetc)、食事(貝類や甲殻類料理etc)等で上昇する。
防御力を上げることで、物理攻撃の被ダメージを軽減できる。


本作は攻撃に掛るレベル補正の影響が大きいうえ、防御値が無意味になってしまうような攻防比が振り切れる相手と闘う状況が多かったためか、空蝉実装後の回避至上主義となったジラート時代から軽視されがちな要素だった。


詳細はこちら→防御力

FF12 Edit

ダメージ計算式の中に「攻撃力−防御力」が含まれるタイプ。
そのため防御を5上げるだけでもかなりの効果がある。
本作には防御コマンドや後列システムがないが、敵はラッシュ力がある上に回避無視などの特殊能力を持っているなど手強い敵が多い。
防御力が低いと回復魔法を多用することになり、そうなればMPの消耗はもちろんヘイトコントロールが狂い順番待ちも起こりやすくなる。
つまりシステム面ではダメージを軽減させる手段が乏しいが、バランス的には防御が非常に重要なので、防御力・回避力最大HPなど防御関連のステータスは全般的に重要である。

以上のことは盾役に限った話。
 
盾役以外はそもそも敵から攻撃されることがないので、無視していいくらい必要のないステータス。
というよりも無視しないと、防御力が極端に低い頭重装備や体魔装備は装備できない。


物防特化なら頭軽装備&体重装備、魔防特化なら頭魔装備&体軽装備とするとHP強化との相乗効果でかなり固くなる。


今作はオプション補正てんこ盛りの通常攻撃や強化攻撃が最も脅威となるので、魔法防御より重要である。


アグレッサーや集団戦での猛攻をしのぐために、防御・回避・HPすべてが高くないと厳しい。
しかしこの3つをすべて高めようとすると攻撃力が悲惨なことになる。
攻防を両立させるにはパーティで役割分担を行う必要がある。

FF12IZJS Edit

固定ジョブのためか、防具系統の防御力の差がかなり縮まった。
さらに最大MP量が増え、範囲回復がお手軽になり、魔力強化が増えるなど回復性能の強化が大きいので、
タゲ操作必須というバランスではなく、乱戦時に回復役にかかる負担も軽くなっている。
この辺りのバランスは、通常版とは別物といえるほど変化している。


リバース攻撃破壊が強化されており防御面のバランスを崩壊させている。
これらを封印すればオリジナルと同じく防御・回避・HPすべてが重要ステータスになる。
ただ極端な装備性能が不評だったのか、一人で攻防兼ねる万能型のバランスに修正されている。

FF14 Edit

「物理防御力」。高いほど相手の物理ダメージを軽減できる。
結構効果は高いらしく、後衛が即死する攻撃でもナイトは平然としていたり、プロテス+防御食事を摂るだけで敵に囲まれても楽に切り抜けられるようになったりする。


なお、敵側は一律で実質0扱いとなっているが、これはダメージ計算がしやすいようにとの事らしい。
ちなみに、PvP(対人戦)エリアでは、プレイヤーも0扱いとなる。
(ただし、クラス、ジョブごとに別途決められたダメージ軽減補正がかかる)

FFT Edit

防御力という設定はなく、防具を装備しても最大HPや回避率が増えるだけなので、どんなに相手の攻撃力が低くても当たればある程度のダメージを受けてしまう。
ただしプロテス防御力UPでダメージを減らすことはできる。

  • 上に書いてあるようにゲーム内に防御力と言うステータスは存在しないので「防御力UP」を
    つけた場合、実際は防御力が上がっているのではなく受ける物理ダメージが3割減される
    仕様になっている。どんな物理攻撃でもダメージが3割減されるので結構強力。

FFTA Edit

表記は「武器ぼうぎょ」。あまり重要なステータスではない。
今作では「攻撃力-(防御力/2)」で求められる基本値に「技・武器攻撃力/100」の係数を乗じて
実際のダメージが決まる仕様になっている。
この計算式では、仮に防具で防御力を30上げても軽減できるダメージは大抵10未満である。
防御力を切り捨てて武器攻撃力を底上げしたり、状態異常・属性耐性をつけるなどしたほうが有利な場合が多い。

FFCC Edit

「ぼうぎょ」表記。物理防御と魔法防御を兼ねている。
HPが少ないゲームなので優先して上げたいが、防具が複数あるおかげかアーティファクトによる上昇値は少なめ。
また、どんなに上げてもダメージの最小値は1で、完全に防ぐ手段はまもるのみ。
ちなみに、一番ぼうぎょの値が高いのはリルティだが、装備を含めるとクラヴァットの方が硬くなる。

聖剣伝説 Edit

表記は「ぼうぎょ」。
体力と防具の防御力の合計値で決まる。

こちらが受けるダメージ計算式は、
(敵の攻撃力−自分の防御力)×乱数+1 (※乱数は1〜1.25の間のランダム)
敵の攻撃力−自分の防御力が0以下の場合は1ダメージ。


魔法防御の概念が無いこの作品では、全ての攻撃が防御力で軽減される。
防御力無視攻撃なども存在せず、敵の攻撃力とこちらの防御力の差が大きいと、かなり危険な旅になる。

FF零式 Edit

受けるダメージを総合的に減らすために重要なステータス。
というのも、敵が魔法を使用することはないため、魔法防御の概念がないからである。
小手系のアクセサリを装備することで増やせる他、一部の武器には防御力増加効果が付いている。
もっとも、最終的には全属性防御のほうが優先されるのだが、
これを上げておくと多少のレベル補正があっても1発は耐えられるようになるため
簡単に死んでしまうようなら上げておいて損はない。

  • 魔法防御自体は一応プレイヤー側にも存在する。ゲーム中には確認する手段も上昇させる手段もないが。

被ダメージ量に大きな影響のあるステータスだが、単純に成長させるだけではかなり伸びにくい。
大体4レベルアップで1上昇すると思っていいので、Lv99まで育てても防御力は20程度しか上昇しない。
そのため防御力基礎値を上げるなら【防御力】向上薬を利用するべし。
普通にプレイするならアクセサリの上昇効果のみで十分だが、アギトの塔などに挑戦する場合は、強化しておくと幾らか安心できる。

FFB Edit

DEF表示。
このゲームでは単なる防御力というよりは、HPの役割を果たしている。
要するに、DEF数値分のダメージ数値を堪えられるといったところ。

DFFOO Edit

表記は「防御力」になったが、ブレイブ攻撃の被ダメージ軽減に影響する点はそのまま。