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バトル/【魔力】

Last-modified: 2017-10-01 (日) 02:42:17

キャラクターの魔法力を表す、能力値の一種。
シリーズによっては知性精神の区別を無くしてこれのみになっている場合もある。
FF2とFF5以降では位置づけが異なる。


ドラクエのように賢さの値に関係なくダメージを与えられる場合もあるが
最近は知性=攻撃魔力、精神=回復魔力のようなものが出てきている。


普通にプレイしている限りは分からないが、スタッフの遊び心か
FF4のレーシイトーディウィッチ、FF6のアンラックズ(黄色)のように魔力依存の技を持たない奴に限って
とてつもなく魔力が高く設定されていたりする。


FF2 Edit

MPの上昇値や魔法回避率(X-○○表記の○○部分の数値)に関わるステータス。
戦闘中に多くのMPを消費する事で上昇。


体力や最大HPが適当に進めても簡単に上がっていくのに対して、
こちらは意識して魔法を使いまくったりアンチなどでMPを減らさないとなかなか上がらない。
対して4人目メンバーの初期値は、ゴードンの22とかレオンハルトの32など結構高く設定されているため、
フリオニールら3人に比べて楽にMPを上げられる。

  • レオンハルトはわざわざ魔法を覚えさせる意義があるかどうかが怪しいからともかく、
    ゴードンの魔力の高さは結構頼もしく感じたな。HPの方が微妙なのが難だが。

FF4 Edit

関連項目:セリフ/【私にもローザ様程の魔力があれば…】


モンスターには知性と精神の区別がなく、魔力のステータスに一本化されている。

FF5 Edit

魔法の威力に関わるステータス。前作4までの精神知性が統合された。
魔力が最も高いのは召喚士、低いのはバーサーカーモンク

  • GBA版で最も魔力が高いのは予言士となった。

統合してシンプルになった分、魔法防御への影響がなくなった。これは体力も同様。


大まかには、(レベル×魔力)÷256+4=魔法倍率、となっている。
魔力の影響がある武器はこの限りではない。
敵には魔法攻撃力と呼ばれる同様の役割を果たすパラメータが設定されており、
同様の計算式で魔法倍率が決定される。何故物理倍率と違うのかは不明。

  • ちなみに魔力は倍率計算時は99が上限である。

敵側の魔力(魔法攻撃力)は0や1に設定されていることが多い(一部ボス含む)。
計算式上魔力が2以下だとレベルに関わらず魔法倍率は4で固定。
基本攻撃力の高い攻撃を行う敵の場合は魔法倍率が4でも結構強いので注意が必要となる。


基本的に魔力に依存する行動の場合、様々な修正は攻撃力自体にかかるのが特徴。
主な修正は魔法全体化(攻撃力半減)、属性強化(攻撃力1.5倍)、種族特効(攻撃力8倍)の3つ。
半減属性に対する修正も攻撃力を半減することで処理される(物理攻撃だと倍率を半減)。
このため倍率を半減できるシェルは地味に貴重な存在となっている。

FF6 Edit

魔法の威力に関わるステータス。
ゾーナ・シーカーヴァリガルマンダなどの魔石にLvUP時装備ボーナス。


FF6は物理攻撃よりも魔法や特殊攻撃の方が圧倒的に強い仕様なので、
これを上げておくとかなり楽になる。
ちなみにレベル補正の対象ステータス。

  • 従来の精神と同様、回復魔法の効果にも大きく影響する。
    本作は回復魔法の効力も極めて高く、魔力をフルドーピングすれば、ケアル前作のケアルガ並の回復量を叩き出す事すら可能。
  • 下記にもある通り、戦士系のキャラのオリジナルコマンドにも結構影響しているのがミソ(しかも該当する物の多くは全体攻撃)。
    ロックのようにたたかうがメインになるキャラ以外は力か魔力かで迷ったら、戦士系であっても魔力を上げた方が使いやすいキャラになりやすい。

あまりに上げすぎるとアルテマ泣くことになる。そのため魔力は99までに止めたほうがいいかも。
尤も、代わりにメテオを使えばいいのだが。

  • 一巡してまた魔力が一桁台に戻ってしまう為。
  • GBA版ではオーバーフローしない。装備品補正を除けば各能力値は128でストップ。
  • レベル99になった時にアルテマで確実に敵全体にカンストダメージを与えられる魔力の下限値は48。
    そのため最終的な効率だけを考えた最強育成論などでは魔力の値を48にする様に魔石ボーナスや装備補正を振り分けるのが一つの目安としてよく挙げられる。(本作はMPの回復消費値削減が容易なため、魔法のコストは度外視されることが多い。)

何故かサンビーム鳳凰の舞い必殺剣 月などの威力にも影響。
鳳凰と月はともかく、文明の利器であるサンビームの威力が魔力に左右されるのは解せない。

  • 必殺技はその大半が、スロットに至っては参照能力がある攻撃は全て魔力依存という有様。
    全体で見ても力依存よりも魔力依存の攻撃の方が多いバランスとなっている。

FF7 Edit

マジカル等で底上げしておくと、複数回ダメージを与えるときに有効になる。


魔法防御が精神を参照するのに対し、こちらは魔法攻撃に影響する。


従来のシリーズ作品とは異なり、ごく一部を除いたほぼすべての武器が魔力を上昇させる。
最終武器やその一歩手前の武器ともなれば、30や40の加算は当たり前となる。

CCFF7 Edit

上限値は255。
通常攻撃や物理技の威力に関わるステータス。値が高いほど与えるダメージ量が増える。
計算式は以下の通り(乱数は240〜271の間)。

  • 【魔力型I】
    魔力×1,25×(レベル×2+魔力)×0.625÷4+魔力}×基礎攻撃力÷16
      ×乱数÷256×(260−受ける側の精神)÷255 = ダメージ
  • 【魔力型II】
    (基礎攻撃力+レベル)×基礎攻撃力÷24×(20+魔力
      ×乱数÷256×(260−受ける側の精神)÷255 = ダメージ
  • 【魔力型III】
    (レベル+魔力)×基礎攻撃力×1.5×乱数÷256 = 回復量
  • 【魔力EX型】
    (基礎攻撃力×2+レベル)×基礎攻撃力÷4×魔力
      ×乱数÷256×(260−受ける側の精神)÷255 = ダメージ

魔力はレベルアップにより上昇するほか、マテリア合成で強化できる。

FF8 Edit

魔法と魔力依存の特殊技のダメージ量や戦闘中のドローの成功率とストック(一度に入手できる個数)数に影響する。


状態異常の発生率にも影響する。
アルティマニアのモンスターのデータには状態異常の発生率が無効ではなく0となっているものがあるが、
この場合は魔力が敵の精神より高ければ状態異常にできるということを意味する。
逆にいえば100であっても魔力が低いと失敗することも。


装備の概念が特殊なため、「魔力を底上げする武器」が一切無い。
ドーピングアイテムは市販品から精製可能なマジックアップ

FF9 Edit

主に魔法特性の行動のダメージ量及び回復量(黒魔法や白魔法、召喚など)に影響する。
さらにステータス異常発生攻撃の成功率、即死攻撃の成功率、HP割合攻撃の成功率、
HP1にする攻撃の成功率
などに依存している。もちろん敵側でも同様の事が適応される。
また、味方キャラクターの最大MPの数値は魔力を基準に算出される。後衛ジョブなら是非上げたい数値。


なお魔法攻撃は個々の基礎パワーによる依存度が非常に高い為、
魔力が低い状態でも基礎パワーが高い魔法を使う事である程度のダメージ
フレアだったら条件次第で5000〜7000ぐらい)を期待する事が出来る。

FF12 Edit

魔法ダメージおよび回復量、悪性状態異常魔法やアスピルデコイバーサクの命中率、魔力依存武器のダメージ量に影響する。


魔法を強化するHP満タン魔力UP瀕死魔力UPフェイスは、魔力を上げるわけではないので注意。
魔力依存だろうと武器攻撃は物理攻撃なので、刀やメイス等のダメージ量には全く影響しない。


基本的には魔力は高ければ高いほどいい。
ただし魔力が極端に低いと状態異常魔法が必中になるケースがあるため、極端に低い魔力は逆に利点になる。

FF12RW Edit

前作と違い今作では値が3ケタまで上昇する。
魔法攻撃や回復魔法の値に大きく影響し、結果、魔法全般のダメージ値に繋がる重要な値となる。
魔法攻撃=魔力÷4+武器の値


魔力の値を多く上げたい場合は雷属性の間接タイプ(ケッツクアトル、サジタリウス、ティアマット)を頻繁に召喚する事でレベルアップ時に+2のボーナスを得る事が出来る。

FFT Edit

ゲーム内では『魔法AT』と呼ばれる。しばしば『MAT』とも表現される。最大値は99


各種魔法系アビリティの効果量・成功率に影響する。
影響は成功率より効果量のほうが大きい。(成功率はFaithの方が影響度大)。
レベルアップや装備品、一部のアビリティによって上昇できるが、ドーピングによる無限上昇は他パラメータに比べ非常に手間がかかる。

FFTA2 Edit

表記は「魔法のつよさ」。
魔法で与えるダメージと回復量に影響する。
魔法の命中率や、デバフ魔法の成功率には関与しない。


ダメージ・回復量計算式は

{魔法のつよさ+魔法威力−(魔法ぼうぎょ÷2)}×0.75
  • 小数点以下の処理の関係か、計算結果と実際のダメージには多少誤差が出る。
  • ただし、回復魔法の際は魔法ぼうぎょに装備補正を考慮せず、本体の魔法ぼうぎょのみで計算を行う。

「魔法だが方向補正を受ける技」の場合は以下の式を参照する。

{魔法のつよさ+魔法威力−(魔法ぼうぎょ÷2)}×0.5
式の結果に
前から…×1 横から…×1.5 後ろから…×2

新種族のシークグリアには魔法のつよさを育てやすいジョブがない。

  • 強いて言うならグリアのラプターくらい。
  • 魔法をほぼ使わないシークはいいのだが、使い勝手のよい風水を持つグリアには頭の痛い問題。

FFCC Edit

「まほう」表記。魔法の攻撃力に影響。
装備で強化できないので、アーティファクトによるステータス上昇値が高め。
なお、魔法剣の威力には影響しない(必殺技の威力と、掛け合わせた魔法の数が影響)。
また、魔法の詠唱速度やステータス異常の効果時間は種族に依存し、まほうを上げても変わらない。

FF零式 Edit

魔力は、炎魔力・雷魔力・冷気魔力・防御魔力と4つに分かれる。
最大値は各魔力ともに255。
キャラごとに得意属性が決まっていて、ひとつの魔力が高いなどままある。
また魔力が足りないと魔法が使えない事もある。
例えばケアルは防御魔力が必要で、最低でも50無いと「ケアル」すら使えない、という状態になる。
そして魔力が50/60/70と上がるにつれて、ケアル→ケアルラ→ケアルガまでチャージできるようになる。


魔法が得意なキャラをレベル99まで育てても、素の状態での魔力値はせいぜい100程度まで。
しかし最大値255まで高めた場合と比べると、魔法の強さに格段の差が生まれてくる。
魔力の高さは魔法威力に直結し、強力な魔法が揃ってくる中盤〜終盤にかけて重要性が増してくる。
各魔力値は攻撃力と違ってアクセサリなどで補強し易く、
高めようと思えばぐんと伸ばすことが出来るので、魔法主体のキャラならば出来るだけ高くしておきたい。


また、画面上に表示されない隠しステータスとして「魔法防御」が存在している。
詳しい内容は該当記事を参照。

TFF Edit

一部アビリティの効果と、BMSでの召喚獣によるダメージに影響する。
影響があるアビリティは攻撃魔法・回復魔法タイプのものと思われる。


【Lv99時の「まりょく」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. ビビ:255
  2. シャントット:255(同率一位)
  3. ユウナ:251
  4. セフィロス:247
  5. コスモス:236

【Lv99時の「まりょく」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. シド:90
  2. プリッシュ:115
  3. セーラ姫:125
  4. ティーダ:128
  5. フリオニール:131
  • 魔法は使用するにはアビリティとしてセットする必要があるため、単純なまりょく値で選出せず、
    まりょく値と魔法系アビリティとの質を考えつつパーティー構成しよう。
    (アビリティを考えると、まりょく値第7位のティナの方が魔法が強かったりする)

TFFCC Edit

今作から召喚獣はパーティリーダーに対応したものが選ばれ、さらにその威力はリーダーのまりょく値に依存するようになった。
そのため高威力を求める場合は、強力な召喚獣を持ち、まりょく値の高いキャラクターが望ましい。


【Lv99時の「まりょく」が高いキャラクターランキングTOP5】

  1. カオス:255
  2. シャントット:255(同率一位)
  3. ビビ:252
  4. セフィロス:243
  5. リディア:242

【Lv99時の「まりょく」が低いキャラクターランキングTOP5】

  1. アーロン:42
  2. シド:67
  3. カイン:67(同率二位)
  4. エドガー:68
  5. エッジ:69

FFRK Edit

魔法攻撃の威力に影響するステータス。
ただし、白魔法の攻撃は別で、精神が影響する。