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バトル/【命中率】

Last-modified: 2017-11-09 (木) 19:56:44

攻撃が命中する確率。回避率と対になるパラメータ。
キャラクターのパラメータか武器のパラメータか(或いはその両方か)は作品によって異なる。
大半の作品では、暗闇盲目)状態になることによって物理攻撃の命中率が下がる。
魔法攻撃は作品や種類によって設定されていたり、いなかったりとまちまち。


FF1 Edit

キャラクターと武器の両方に設定されており、この合計値が最終的な命中率になる。
【命中率/32(端数切り捨て)+1】が「たたかう」の判定回数(攻撃回数)となり、攻撃回数が増えるほどヒットしやすくなり、ダメージも増えるが、HIT数的に最大値は224となる(8HIT)
 
黒魔法「シェイプ」を敵にかけることで、味方が攻撃する際の命中率を10上げられる。
また、自分に「セーバー」をかけることでも攻撃力+16と共に、命中率も10上げられる(巨人の小手の自己使用でもセーバー発動)。
……ことになってはいるものの、残念ながら「セーバー」はバグ魔法。表示されるだけで実際の効果はない。
WSC版以降ではバグが解消されているため、ちゃんと有効。

  • セーバーだけでなくシェイプもバグで効果がない。
    さらにシェイプの上級魔法シェイラも、バグで説明と異なり「敵全体の回避率を20上げる」という全く効果がない方がマシといえるダメ魔法となっていた。
    シェイプはWSC版以降にてバグが解消されたが、シェイラに至ってはGBA版以降でバグが解消されるまで敵の回避率を上げるダメ魔法のままだった。

FF1の「命中率」は256分率による判定であり、百分率(%)ではない。
さらにマスクパラメータとして168の基礎補正値(攻撃回数の算出には使われない)がかかっている。敵も味方も同様。

FF1(PS版) Edit

他のバージョンでは基本値と武器の値を合わせて255が上限だが、PS版のみ255を越える。
戦闘中の強化も合わせると、モンク・スーパーモンクは最大で72回ヒットが可能となっている。

FF2 Edit

【A-B】と表記される。
Aは攻撃の命中判定回数(最大16)。熟練度の高い武器を装備することで上げられる。
Bは1回ごとの攻撃が命中する確率(最大99%)。のパラメータと武器ごとの命中率に依存する。
命中率Bの攻撃判定をA回行い、成功した回数が最終的な「たたかう」のヒット数となる。
また、隠しパラメータとして魔法にも命中率のようなものが設定されており、
魔法ごとに固有の成功率・知性(黒魔法のみ)・精神(白魔法のみ)・装備品の魔法干渉に依存する。
魔法命中率は全体化すると半減するほか、盲目状態でも半減する。


リメイク版では盾にも設定されており、武器熟練度よりも多いヒット数が表示される。
の基本命中率は0%、さらに利き腕と逆の手なので全段ヒットはほとんどなく、
両方の熟練度が16でも20ヒットそこそこしか出ない。

  • 一応FC版の時点でも設定はされている。両手盾や盾+素手の時は盾で攻撃する。
    リメイク版は二刀流が有効になったので、武器+盾の時でも盾攻撃が行われるようになった。

力がかなり高い場合は、
盾を利き手に持つと盾を逆手に持つ場合に比べて命中率が上がるためヒット数が増える。
バーサクをかけると利き手に武器を持つより強くなることもある。

  • 強化幅は武器も盾も同じなので、トータルの命中回数を増やした方がいいというわけか。
    普通の武器なら逆手で持っても十分な命中率を確保できるわけだし。

FF3 Edit

【武器の命中値+(現在ジョブの熟練度-1)/4+素早さ/4】が最終的な「たたかう」の命中率となる(最大99%)。
素手の場合は武器命中値80として、両手に武器を装備した場合は両方の武器命中値を平均して扱う。
魔法は補助系・状態異常系のみに固有の命中率が設定されている。

  • 熟練度が高ければ低い命中率も補うことが可能だが、そこまでする必要は基本的にはない。

攻撃魔法にも命中率は存在する。命中しなかった場合ダメージはもちろん、エフェクトすら発生しなくて切ない。
また回復や支援魔法まで命中判定をしているようで、ごく稀にだが味方にかけた魔法が不発となることもある。


99%でも割と外れたりする。

  • 敵にも回避率があって回避されてるせいだと思われる。

パラメータのほか、隊列によっては命中率が減少する。
後列からの攻撃がやたらミスするのはこのため。

FF3(DS版以降) Edit

たたかう」の命中率は装備武器の種類ごとに計算式が異なる(最大95%)。

  • 素手の場合
    【(165+素早さ/10+現在ジョブの熟練度/10-対象の素早さ/20)/2】%
  • 弓の場合
    【(80+武器の命中値+素早さ/10+現在ジョブの熟練度/10-対象の素早さ/20)/2】%
  • 竪琴の場合
    【40+知性-対象の精神】%
  • 上記以外の場合
    【(80+武器の命中値+素早さ/10+現在ジョブの熟練度/10-対象の素早さ/20-武器の重量/6)/2】%
  • 敵の場合
    【(165+素早さ/10+レベル/20-対象の素早さ/20)/2】%

魔法の場合は以下の計算式が適用される。

  • 攻撃魔法の場合
    【30+知性-対象の精神】%
    ただし失敗しても威力が下がるのみで、命中はする。
  • 補助魔法の場合
    【魔法ごとの命中値+(現在ジョブの熟練度/7+知性-対象の精神)】%
    ただし、「サイレス」「トルネド」は計算結果を更に半減する。
    敵が使う場合は熟練度を【敵のレベル/2】に置き換える。

なげる」の場合は以下の計算式が適用される(最大99%)。

  • 【95+現在ジョブの熟練度/22】%

装備する武器によって命中率の差は激しいのだが、ゲーム内では現在値を参照する方法がないため非常にわかりにくい。
バイキングアクスの攻撃力の高さには、誰もが騙されたことだろう。

  • FC版ではステータス画面で確認可能だったのに、どうしてマスクデータとなってしまったのか……。

隊列による補正は廃止された。(ダメージへの補正は健在)
後列からでもバシバシ当たる。

FF4 Edit

【レベル/4+武器命中値】が最終的な命中率になる(最大100%)。
素手の場合は武器命中値50として、二刀流の場合は両方の武器命中値を平均して扱う。
弓と矢は二刀流扱いだが、その両方を装備して初めて武器命中値が加算される。
また、弓矢装備時に「ねらう」で攻撃した場合は命中率が99%で固定される。
魔法はそれぞれに固有の命中率が設定されている。

  • これが低いと攻撃が当たらない。
    ただ、相手の回避率はあまり関係ないのか、それとも相手に回避率の高いものがいないのか
    命中率99%の攻撃が外れることは基本的に無いようだ。
    • FF4は前作までと同様、命中(回避)判定を複数回行う。
      攻撃が外れることが滅多にないように見えるのは攻撃回数が相手側の回避回数を上回っているせい。
      「全弾回避されるorする」というケースが少ないだけで、回避判定はしっかりと行われている。
      FF3までのようにヒット回数が表示されないのでわかりづらいが、「与ダメージのブレ」というかたちで体感できる。
  • レベル99ならば、命中率75%以上の武器であれば、装備した時に命中率99%になる。

FF4(DS版) Edit

命中率の計算式が変わっており、
命中率(%)={(攻撃側:素早さ+命中)-(防御側:素早さ+回避)}+20
となっている。
そのため後半はエッジ以外はミスを連発してしまう。


命中率の低さが気になる場合は、オニオンヘルムなどを活用してみるのもありだろう。
ただし2周目以降がほぼ前提な上、低レベル帯では素早さの補正値も微妙だが。

FF5 Edit

たたかう」は武器ごとに設定された固有の命中率がそのまま扱われる(必中武器も一部ある)。
魔法は状態異常系や「アスピル」などの一部のみで命中判定が行われ、
それぞれの魔法命中率と相手の魔法回避率、及び相手とのレベル差に依存する。
また、「ぬすむ」「あやつる」「いろめ」「ひっさつ」などの一部アビリティにも命中率が設定されている。


特に弓矢槌矛などは命中率が低め。
弓矢はねらうで必中にできる、槌矛は魔道士系ジョブの余興のようなものだから甘受するとして、斧の当てづらさはフォローが難しい。
斧の主な使い手が何かと融通の利かないバーサーカーというのが拍車をかける。

FF6 Edit

スナイパーアイを装備すると物理命中率が100%になる。
回避判定及びそれに関するバグについては、回避率魔法回避率に関する項目、
【回避率バグ】【Vコーディー】などを参照のこと。

FF6(GBA版以降) Edit

追加アクセサリのボーンリストも物理命中率100%効果あり。

FF7 Edit

武器ごとに固有の命中値が設定されている。
一部の武器は命中値が255に設定されており、絶対に回避されない。
また、「ぬすむ」「ひっさつ」「あやつる」などの一部コマンドや、ST異常魔法にも命中率が設定されている。


本作ではどういうわけか攻撃者の回避率が命中率に加算されているらしく、
ミスティールエイジスの腕輪を装備して「ひっさつ」を使用すると、命中率が目に見えて上昇する。

FF8 Edit

命中とのパラメータ、及び武器ごとの固有命中値が「たたかう」「あんこく」の最終的な命中率に影響する。
また、全てのスコールのガンブレードとセルフィの武器・ゆめかまぼろしかは命中値が255に設定されており、絶対に回避されない。

FF9 Edit

一部の魔法や技には固有の命中率が設定されており、魔力のパラメータが影響する。
サポートアビリティ「まどろみの術」で相手の物理命中率を半減させられ、「ぼうぎょ」と併用すると更に下げられる。
ちなみに、サポートアビリティ「与一の心」は攻撃側の「たたかう」命中率ではなく、攻撃対象の回避率に影響するもの。

物理攻撃の命中率は通常攻撃に設定されていて(100%)攻撃側の暗闇状態や防御側のまどろみの術、ぼうぎょでそれぞれ1/2に減少する。
物理命中率-物理回避率が実際の命中率になり、与一の心が装備されている場合物理回避率を0として扱う。

アビリティの攻撃では基本命中率として命中率が設定されている場合
(基本命中率+攻撃側のLv-防御側のLv+攻撃側の魔力/2)-魔法回避率
()内で100以上は切り捨て
この式が有力。

FF10 Edit

命中率の算出手順は次のとおり。
 
1.命中率の基本値を決める。
・キャラクターが攻撃した場合
次の計算式の算出結果から命中率の基本値を決める。
【攻撃側の命中×0.4−相手側の回避+9】

算出結果〜01〜23〜45678〜
基本値253040506080100

 
・モンスターが攻撃した場合
次の計算式の算出結果が命中率の基本値となる。
【攻撃ごとの命中率−相手側の回避】
 
攻撃側が暗闇状態だと、命中率の基本値の上限が10になる。
 
2.最終的な命中率を決める。
次の計算式の算出結果が最終的な命中率となる。
【命中率の基本値+攻撃側の運−相手側の運】(単位:%)


「ねらう」や一部の「調合」を使うと、命中パラメータを最大で5まで上げられる。
また、「バイオ」「デス」には固有の命中率が設定されている。

  • 下記にあるように、本作の命中率は非常に高い。
    「ねらう」で命中の値を上げるのは無駄な行動と言える。

命中率の基本値は攻撃側が暗闇の状態異常だと最大値が10となる。
運で計算される部分には影響がないため、攻撃側の運が高ければ普通に命中する。


ほとんどのモンスターは回避が0、運が15に設定されている。
メインキャラクターは7人とも運が15以上なので、命中率は100%になる。
暗闇状態でない限り、ほぼ確実に命中すると考えていい。
(一部の種族に属するモンスターは、回避が少し高めに設定されているため、外れることがある。)
普通のプレイで命中率を気にする必要はない。

  • 暗闇状態でない限り、ほぼ確実に命中する
     初期ステータスで命中の最小値はユウナルールーアーロンの3。上の式に当てはめると、【3×0.4-0+9】=10.2。つまり命中率の基本値は最低でも100となる。でも、それだと算出結果が一桁の場合を用意した意味がない気が・・・。
  • ほとんどのモンスターは回避が0、運が15に設定されている。
    これはモンスター訓練場のオリジナルモンスターも例外ではなく、
    ほとんどのオリジナルモンスターは回避と運は低く設定されている。
    ただし、サポテンダーフェンリルオルニトレステスプテリクスウィーザルシャは回避が高く設定されている。
    これらのモンスターは、命中か運を上げておかないとほとんど当たらない。
  • 飛んでいるモンスターにライブラをかけると「飛んでいて攻撃が当たりにくい」という表示が出るが、
    これらは飛行種族の特性で回避率が高いのではなく、単に回避ステータスが高く設定されているだけである。
    シームルグなどは飛んでいるにもかかわらず回避が0のため、誰の攻撃でも当たるようになっている。

上記の計算式のため、を大きく成長させていくと命中回避の影響がほとんど無くなってしまう。


なぜかワッカだけ初期値が25と高い。ブリッツの選手だからコントロールがいいのだろうか?

  • 戦闘のチュートリアルで「空の敵はワッカの担当」と言われる為です。(飛んでる敵は回避が高い)

キャラクターの場合、命中をどれだけ上げても命中率の基本値は100が上限。
そのため、攻撃対象の運がこちらより高いと、当たらないことがある。
モンスター訓練場のオリジナルモンスターとの戦闘でたまにある。

  • ヘレティック・ラグに至っては運が130もあるので、いくら命中を上げても運が初期値だと命中率は0。

本作では「回避」というステータスは存在するが、「回避率」という概念は存在しない。
本作での命中の判定は、命中や回避から算出された「命中率」による判定のみである。


モンスターの攻撃で一番命中率が高いのは、モルボルワーストの「すごい消化液」。
この攻撃の命中率は240で、モルボルワーストの運が15なので、回避と運の合計が255以上でないと確実に回避できない。


モンスターにも「命中」ステータスは存在するが、完全な死にステータスである。
何の意味も無いステータスであるためか、能力値もだいぶ適当に設定されているようだ。

FF10-2 Edit

コマンドが命中する確率は
攻撃側の
(命中+運+命中アップ(ダウン)の強さ×10+運アップ(ダウン)の強さ×5)
−防御側の
(回避+運+回避アップ(ダウン)の強さ×10+運アップ(ダウン)の強さ×5)%で判定される。

  • コマンドによっては命中のかわりにそのコマンドの命中率を用いる。
  • 攻撃する側が暗闇状態の場合、一部の攻撃では命中(または命中率)が1/4になる。
  • 命中判定が「必中」の場合、必ず命中する。
  • 対象が石化睡眠ストップ状態のいずれかの場合、必ず命中する。
  • 対象が『回避カウンター』を持っている場合、石化・睡眠・ストップ状態でない限り、「カウンター可能で必中ではない」攻撃は必ず回避される。

FF11 Edit

命中の値を基にした物理命中率と、魔法の命中に関わる魔法命中率がある。
確定していない上にいろいろとややこしいので、詳細はFF11用語辞典の当該項目(命中率/魔法命中率)を参照のこと。

FF12 Edit

基本命中率という概念がある。
ダメージ系の攻撃は基本命中率が100%のものが多く、デバフの基本命中率は40〜70%ほどが多い。
ダメージ系は、対象の物理・魔法回避率を基本命中率で除算した値が実際の回避率になる。
くらやみになれば基本命中率は50%に低下する。
また、天候が強風のときは弓の基本命中率が80%・ボウガンの基本命中率は50%に低下する。
物理命中率は対象の武器回避、盾回避、パリィ率で個別に計算されており、
個別で回避100%でなければ合計で100%でも命中する。
回避無視の効果を得ていると、対象の物理回避と強風の影響を無視する。
デバフの命中率は、術者の魔力から対象の活力を減算し基本命中率を加算した値が実際の命中率になる。
活力無視の効果を得ていると、上記の計算結果が無条件で100%になる。
その上で対象がシェル状態なら実際の命中率は半減し、術者がフェイス状態なら命中率は1.5倍になり、
術者がHP満タン魔力UP瀕死魔力UPの効果を得ていると命中率2倍になる。

FF14 Edit

物理、魔法それぞれ「物理命中力」と「魔法命中力」が影響する。
「物理回避力」や「魔法回避力」と比較して高いほど、ミスせずに命中する確率が高まる。
ミスやレジストが起こるとコンボが途切れてしまうため、アタッカーにとっては重要なパラメータの一つ。


新生(ver2.0)以降は物理・魔法が統合されて「命中力」になったが、依然最重要パラメータの一つ。
敵の回避力を一定値上回っていると攻撃が100%命中するようになるため、高難易度バトルに挑む際はギリギリの命中調整を行うアタッカーが多い。


【紅蓮のリベレーター(パッチ4.0〜)】
パラメータが削除。装備にもつかなくなった。
ただし設定そのものは存在し、正面から当てれば100%命中。背面・側面は必中。
暗闇状態だと下がるようになっている。
このおかげで命中力を気にする必要がなくなった。

  • 命中の代わりにダイレクトアタックというパラメータが設定された。
    これはクリティカルほどではないが発生するとダメージがアップし、発生率もクリティカルより起こりやすい。
    • そのため命中力をアップさせるマテリア(天眼)は命中力ではなくダイレクトヒットが上がるようになっている。

FFT Edit

攻撃手段・攻撃方向・ハイト・星座相性など、実に様々な要素が命中率に影響する。
またSLGの常として、0%と100%以外は基本的に信用出来ないと思っておいた方が良い。
流石にタクティクスオウガ程に酷くはないが。

  • 誰しも経験はあるだろうがBrave 97のキャラが白刃取りをつけていても食らう時は食らうのである。下手をすると連続で攻撃を食らってプレイヤーを憮然とさせる事すらある。逆に命中率や成功率90%でも90%とは思えない頻度で失敗したり外したりもする。不思議である。
  • 上記の通り、命中率は本作において重要なファクターであり、その命中率に多大な影響を及ぼす星座相性は重要な要素である。
    少なくとも、真の最強育成には避けて通れない道である。

FFTA Edit

正面からだと大体60%程度、横で75%、後ろからで85%くらいになる。
攻撃手段や、ジョブによっては回避が高いものもあるため、もっと下がることもある。
今作で画面全体魔法が登場したが、このような命中率のため強い印象もあまりない。
ちなみに敵がを装備していても、余り命中率に差は出ない。
精神統一があれば格段に上げられる。


ちなみに発動条件を満たしていない技は必ず0%の命中率になる。
青魔法ラーニング時など割とみるだろう。

FFTA2 Edit

攻撃方向による命中率の変化がなくなり、代わりにダメージが上下するようになった。
前作ほど命中率は酷くない。やはり攻撃手段や相手のジョブによって上下する。
状態異常技だと、高ければ60%、低いと5%まで下がることもある。
精神統一が弱体化したが、代わりにカムダンが登場したため何とでもなる。


ざっくり分類すると

  1. 「基本的に99%当たる技」
  2. 「100%当たる技」
  3. 「ST回避を用いる技」
  4. 「通常攻撃の1/nを命中率とする技」

の4つになる。

  • 通常攻撃を始め、多くの攻撃技は1に分類される。
    戦技のブレイク系などごく一部のデバフ技も該当する。
    「100%−回避率」が命中率となり、計算結果が100%の場合のみ99%に補正される。
    また、0%になった場合は1%に補正される。
    くらやみカムダンの影響はそのまま受ける。
  • 回復魔法など、主に味方に使う補助技が2に分類される。
    対象の回避率や使用者の状態は影響しない。
    ラズルダズルなどごく一部の攻撃技も該当する。
  • 3に該当するのは状態異常技。
    また、ストップ弾のような「ダメージ+状態異常」の技の追加効果もこの方法で計算する場合がほとんど。
    ST回避の項目に詳しい。
    くらやみやカムダンの影響はそのまま受ける。
    1と同様、100%なら99%に、0%なら1%に補正される。
  • ブーストグラビデのような低命中技と、盗む系アビリティが4に分類される。
    前者の攻撃技系は大抵「通常攻撃の1/2」が命中率となる。
    盗む系は1/2や1/3、低いものでは1/4となる。
    ひっぺがすのような「ダメージ+盗む」という技の盗む部分もこの分類になる。
    くらやみやカムダンは1の時点、つまり1/nになる前に影響を受けるため、実際には7.5%〜15%程度の効果しか受けられない。

前項目で100%なら99%に補正されると記載してあるが、これは「通常の計算式でそうなったとき」に限られる。
例えば、眠りストップの相手に当てた時には計算式を無視して100%になる。
逆に見切りの相手に通常攻撃を仕掛けた場合も同様で、計算式を無視して0%となり補正はされない。

PFF Edit

敵にはあって、味方には無いもの。
敵の通常攻撃のみ判定がある。味方の攻撃は基本的に必中。
敵を暗闇にし、回避率を高めにしているだけで、通常攻撃が当たらなくなる。
スロウ状態で、敵の攻撃が必中になる。