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ミニゲーム/【トリプルトライアド】

Last-modified: 2017-10-22 (日) 10:12:49

ミニゲーム/【クアッドミスト】(FF9)


FF8 Edit

FF8で初登場した大規模なミニゲーム。
占いに使うカードをゲーム用にアレンジしたのがはじまり。
その普及度は相当なもので、□ボタンで話しかければ世界中ほとんどの人間と対戦できる。
用済みになった脇役とも対戦できる。
中にはレアカードの使い手もいるが、カードのランクが高くなるほど出してくる確率は低くなる。
 
ゲームの内容は、カードの四辺に割り当てられた数字の大小で勝負をつける、単純な陣取り合戦。
しかし、世界中に散在する特殊ルール次第では、弱いカードにあっさり足元をすくわれることもあり、
ゲームとしてもなかなか奥が深い。
テンポもいいため中毒性があり、本編そっちのけで人と見れば□で話しかけるプレーヤーが続出した。
 
また、アビリティ『カード』を使えば獲得経験値なしで敵をカードにでき、
さらにアビリティ『カード変化』を用いればカードを貴重なアイテムに変化させることができる。
このアイテムを更に強力な魔法に精製することで、キャラクターは飛躍的に強化される。
レベルよりもいかに効率のいいジャンクションをするかが重要な8において、
カードをやり込むかやり込まないかは、本編の難易度にも大きく関わる。
カードを制する者はFF8を制すると言っても過言ではないだろう。
また、メインキャラ等はレアカードとして登場し、入手時期が限られていたりと少々厄介。
時にはレアカードをわざと相手に渡すことも必要な事がある。
 
カードルール(トレードルールは含まない)は、旧エリアと新エリアの混合ルールでプレイした際、
一定確率で旧エリアのルールが一つだけ新エリアへ伝播する。
この伝播の判定から漏れた場合に限り(この判定は3回行われる)、今度は一定確率で新エリアのルールのうち一つが消滅する。
うまくやれば厄介なルールを消すことも可能である。
(宇宙など全てルールを所有している場合は一定確率で消える)
バラム限定だが、ルールを全消去してくれる人もいる。
また、以上のカードルール伝播における判定は、カードゲームで勝敗をつけた場合に限らず、
ルールが表示された後の選択肢で勝負を避けても判定される。
素早くルールを広めたり廃れさせたりするにはこの方法を使うとよい。

  • 意外と知られていないのだが、基本的に取られたレアカードは取り返すことができる。
    大体はとった本人がそのレアカードを持ったままなので、しつこく挑めばそのうち取り返せる。
    • まあとられたカードを調べればAREAとか出てるので大凡見当はつくはずなのだが。

ちなみに、FF8ではカードのルールを作ったのはオーランという事になっており、FFTファンを驚かせた。
始めの頃は悪魔風のイラストばかりだったらしい。
悪魔とはやはりルカヴィのことだろうか?

  • 今初めて知った。びっくりした。

当初のプランでは、エンカウントした際にカードかバトルで勝負を決めるシステムが検討されていたが、
普通のランダムエンカウントが採用されることになり、カードはミニゲームとして独立した模様。
またバトルプログラマーの安井健太郎氏によれば、最初はアイテムに変化させる要素は無かったが、
あまりにもゲームから独立したものになってしまうという理由で頼み込んだ結果、実現したらしい。

  • しかし現実には独立するどころか、敵のステータスシステムも手伝ったとはいえ、
    やる・やらないが難易度に天と地の差をつける結果となってしまった。
    その重要度は、事情こそ違うがFF4DSのデカントアビリティの重要さに相当する。
    普通+α(カードゲームなしでも十分クリアできるが、カードをやれば少しだけ易しくなる)
    ほどの効果にとどめるのがベターだったのではないか。
    • カードの重要性に気づくならそのプレイヤーは精製にある程度精通しているはずだし、難易度にそれほど大きな差は出ないのでは。
    • カード変化したら消失したカードが二度と入手出来無いと思ってたから勿体無くて使わなかったけど、難しいなんて思ったこと無いなぁ。
    • 「カード無しでもクリアできるけど、カードを駆使するといろんな楽しみが出来る」
      んだからいい按排だと思うけどな。
      次回作が「アイテム1個のためにやらされる」だった影響かもしれないけど。
    • 天地の差、はさすがに大仰だと思うが、序盤から入手できるゼルとキスティスのカードを変化させるか否かで
      その後のプレイ指針は結構変わってくる。ハイパーリスト3つとトリプル180個入手のために序盤だけカードをするプレイヤーもいるかもしれない。
      アルティマニアにてスタッフが「早解きにも使えるようにしている」と言っていたのは、この辺りの事だと思われる。
      • イフリートとディアボロスのカードがあれば、後は最初の7枚のままでもゼル母には勝てるので
        それまでカードを全くしてなかった場合でもティンバーまでにハイパーリストは比較的容易に手に入る。
        力60%と精製した魔法の力Jを合わせれば、後半までたたかうと特殊技のみで楽に進める。
        キスティス持ちのトゥリープFCはゼル母より強めだが、上記の2枚にゼルのカードを合わせればなんとかなるので
        ついでに取ってもいい。トリプルを力につければしばらく怖いものなどない。

ティンバー・編集部にいる自称アートっぽい人が、カードの写真集を出したら売れないか考えてる。


カードに描かれている絵は登場キャラクター、G.F.、モンスターのもの。
特にモンスターはほぼ全て網羅しているため、「カードで見たから名前は知ってるけど、実際に戦ったことは無い」そんなモンスターがちらほらいたりする。
メルトドラゴンとか。

  • そのモンスターの筆頭はほぼ間違いなくドルメンだと思われる。
    あの絵の謎解きは初見でわかった人はいるんだろうか……。

あと個人的に納得いかないのがシュミ族のカード。描かれている絵はノーグ
何故そこで種族名を出す。マスター・ノーグで良かろうに。

  • シュミ族のカードは訓練施設のモンスターをカードにすればレア判定で手に入るから、
    「おいおいマスター敵で出てくるのかYO」というネタバレが起きてしまう事への配慮かと。
  • ↑対面する前に手に入ったとしても「なんだこれ。こんなのがこの先出るのかぁ」としかならないはずで、
    「マスター敵で(ry」ってのは的外れじゃないか。
    • 教室のPCで読める校内情報を調べればバラムガーデンのマスターの名がノーグであることはゲーム開始直後の時点で判明するので、カード名がノーグとかだと「バラムガーデンのマスターってモンスターなの!?」となることも考えられるよ。

トリプルトライアドの特殊ルール


トレードルールはこちら


相手の方が強いカードを持ってることが多いのは気のせいか。
特殊ルール狙いでないと勝てない気がしなくもない。


実際には、敵は特定のLVのカードからランダムで使ってくる。
LV1〜5のカードを満遍なく使ってくるのはバラムガーデンでもDisc1のカドワキ先生くらい。

  • LV6〜7のカードは、人との勝負だとDisc2以降にならないと使ってこない。
    カードコマンドを使わないと、LV6〜7のカードの入手はDisc2以降になる。
  • ガルバディアガーデンの教室にいる女子生徒がDisc1でLv6のカードを使ってくる。
    これを知っていればDisc1でのホーリー精製が容易になる。
  • カードプレイヤーによっては特定のレベルのカードしか使わない者も存在する。以下はその一部。
    • トゥリープFC会員01番(バラムガーデン・食堂)→レベル2とレベル5のみ。
    • バラム駅員→レベル1とレベル2のみ。
    • バラム港・ガーデン生徒→レベル3〜レベル5のみ。

序盤からカードを使って俺tueeeするならば
とりあえず最序盤にイフリートのカードを手に入れたらそれを切り札に
走る少年からコモーグリ、門番のおっちゃんあたりからライフフォビドンやエルノーイルのカードを集め、
学食の奥のトゥリープFCからキスティスのカードをゲット。
あとは気が済むまでカードをあさる。
またバラムのゼルの母からゼルのカードを得られる。
ゼルのカードはキスティスの下位互換に近いのでハイパーリストに変えるのも手か。

  • ジャボテンダーあたりをグヘイスアイから量産しておく手もある。
  • モルボルのカードは右と上が7(この時点では最高値)が使いやすい。
  • イフリート入手時点で始めるよりもディアボロス入手まで待ってから始める方がスムーズと思う。
    この段階ならば特に稼ぎ作業はしなくともカード変化のアビリティを修得しているだろうし。
    右下にイフリート、左上にディアボロスでほぼ安定する。さらにサイファーのカードもこの段階から入手できるので
    ゼル、キスティスと合わせて入手。この5枚揃えばしばらく無敵だろう。コモーグリは上下特化タイプなのでやや戦略に組み込みにくい。

最終的な定石は特殊ルールが無い状態で、
スコール・サイファー・イデア・リノア・キスティスのカードで
ほぼ無敵の3枚を隅に置いていき、最後にリノア・キスティスのカード左右・上下が最強のどちらかで
ひっくり返す。

  • サイファー、スコール、イデアのいずれかをグラシャラボラス辺りと入れ替えてもよい。

カードの四辺に配置された番号には、ある程度の系統がある。
大別すると、

  • 上下左右の数字がほとんど変わらない「平均タイプ」
  • 四辺のうち一辺の数字だけが極端に高い「一方向タイプ」
  • 上辺と下辺の数字が高く、左右が低い「上下タイプ」
  • 右辺と左辺の数字が高く、上下が低い「左右タイプ」
  • 右上、左上、右下、左下と、隣り合う2辺の数字が高い「斜めタイプ」

の5種類(名称はアルティマニア準拠)。

平均タイプと一方向タイプは低レベルのカードに多く、序盤でしか使いづらい。
高レベル帯のカードは大半が残る3タイプであり、特に隅に置けば初手から鉄壁の守りを敷ける斜めタイプは使いやすい。
方向の違う斜めタイプ3枚に上下タイプ1枚、左右タイプ1枚をそろえるのが特殊ルールを考慮しない場合の鉄板のデッキであり、
上記の定石はレベル10のカードだけでこの形を作った最強のデッキである。


シドや走る少年など数々のレアカードを持った人から何枚もカードをぶんどって、彼らが最終的にヘボカードしかだせなくなってしまうと、すごく悪いことしてしまった気になる。


DFFとかでアレンジしてオマケミニゲームにするのは…無理か…

  • トレードorドロップ限定アイテムが直接手に入るなら導入する価値はある。
  • ↑やるとしたらカードゲームもできるキャラゲーみたいな勢いでやらなきゃ新規層が見込めないよ。

カード一覧はこちら

FF14 Edit

新生FF14パッチ2.51で追加された、マンダヴィル・ゴールドソーサーのコンテンツとして実装。
オリジナル同様NPCと勝負できる他、プレイヤー同士の対戦も行う事が出来る。
定期的にトリプルトライアド大会が開催されており、上位に入賞するととてつもなく豪華な報酬が貰える。

  • あまり評判よろしくなかったクアッドミストやテトラマスターではなく、こちらを採用したのは良判断

カードの入手にはNPC対戦勝利時のドロップの他、ダンジョンやレイドなど様々な方法で入手可能。
ただし必ずしも手に入る訳ではないので、お目当てのカードが欲しい場合は根気強く粘る必要がある。

また、オリジナルにはない特殊ルールや、カードランクによる組み込み枚数制限など独自の要素も追加されている。
NPCがかなり強力に設定されており、プレイヤーは常に同格以上の相手との戦いを強いられる。
(おまけに、前述の枚数制限もNPCには適用されない)
その辺のモブキャラが当たり前のように強力なカードを複数枚使用してくる・・・と書けばそのヤバさがお判りいただけるだろうか。
幸いプラスルールを指定してくるNPCとは初期カードでも勝機はある。


DFFキャラクターのカードが、景品やまたはレアドロップとしてあちこちに置いてあったりする。
ゴールドソーサーでの景品として100万MGPと交換の「クラウド」、大会賞品の「フリオニール」「セシル」「ライトニング」はここでしか手に入らない。


ルールは毎日午前0時に変わる「流行ルール」と更に大会時につく「対戦ルール」があり、大会でNPCや他プレイヤーとの対戦では最大4つまでルールが増える。
例えて言えば「セイム・プラス・サドンデス・スワップ」などという感じである。


詳しくはこちら

その他 Edit

FF14に続き、FFポータルアプリ内でも配信が開始。
全てのシリーズから300種類以上にも及ぶカードを収録。
NPCとして歴代主人公と戦える他、プレーヤー同士でオンライン対戦もできる。

  • FF14のプロデューサーである吉田氏によれば、基本設計としてFF14のものを提供しているようだ。
  • これ、実は(現在)VIIキャラでエアリスのカードだけが無い。ティファとセフィロスは3枚もあるのに……この差は何なのだろうか?
  • ↑細かいこといっておくとティファとセフィロスは2枚だけどね。クラウドが3枚なのと混同してると思われ。それでも扱いの差が酷いのには変わりないけどどうしてこうなったのか。それとパーティーキャラクターなのに何故かカード化されてないのはエアリスの他にエッジ、モグ、ガーネットもいる。FFTや14のカードが追加される中配信開始から彼らが収録される気配がない