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モンスター/【デア・リヒター】

Last-modified: 2017-10-29 (日) 15:38:03

FF10(INT版) Edit

penance.png

FF10インターナショナルの隠しボス
右手・左手・本体と別れており、多彩な連携を繰り出してくる。
第2形態になると技が変わる。


HPは両腕が50万、本体が300万+900万の計1200万。
準備時間はかなり長く、これが強さの要因の一つとなっている。
第1形態では全体の物理攻撃にスロウの追加効果のある「プロビデンス」を使用する。
第2形態になると、攻撃対象が単体になるが、
MP・アーマー・メンタルブレイクの追加効果のある「滅ぼしの光」を使用。
また、特定の状況になると使う「ジャッジメント・デイ」は全員のHPとMPに99999のダメージを与える技。
仮に「リレイズ」で生き延びても即両手の追撃を受けるので、これは事実上最強最悪の技といって良い。
また、両腕は有利なステータス効果を消し、石化と石化破壊効果のあり、威力が通常の2倍ある物理攻撃(チャクの物理攻撃と同じ原理)を使用する他
右腕は「カタストロフ」と「マイティガード」、左腕は「スロウガ」と「メガグラビトン」を使用し
破壊しても数ターン後に「リンカーネイション」で復活する。
(両腕は、出現・再出現時は素早さ255であるが、倒されている間〜復活までの間のみ素早さが150になる)
救済策として「斬魔刀」が効く。

  • 斬魔刀で第1形態を倒すと第2形態に移行せず戦闘終了となる。FA封じの作用だろうか?
  • じゃあカウンターで第一形態倒せばすぐ終わるのか!
    ……って思ったけど、よく考えたら第一形態は全体攻撃のプロビデンスしか使わないからカウンターできないのかorz
  • 下記にもあるが第一形態と第二形態は内部データ上では同じモンスターである。斬魔刀で第二形態をすっとばせるのも恐らくそのため。よって、仮に第一形態をカウンターで攻撃できたとしても時間がかかることに変わりはないだろう。
  • 形態変化する敵はネスラグのように全形態のHPを共有しているタイプとユウナレスカのように形態ごとにHPが独立しているタイプの2種類があるがこいつは前者。このタイプは斬魔刀が発動すると残りの形態共々撃破となる他、前形態時の超過ダメージが次形態に入る。
    一見すると独立タイプが共有タイプの上位互換に思えるが、共有タイプは最大HPの値が必然的に高くなる(こいつの場合300万→900万ではなくあくまで1200万として扱われる)ためリジェネの回復量が大きくなるという長所がある。現にこいつもネスラグもリジェネを活用してくる。
  • 救済策として斬魔刀が効く
    念のため補足すると、そもそも斬魔刀はこいつに限らず基本的に全ての敵に対して有効。こいつ相手でも比較的高確率で発動するのはあくまでインターナショナルでようじんぼうが強化されたことが原因で、こいつが特別に斬魔刀に弱いわけではない。
    こいつの斬魔刀レベルは作中の敵で最高であり、むしろこいつは本作で最も斬魔刀で倒し難い敵とさえ言える。

準備にやたら時間がかかるが、デア・リヒター自体は行動がパターン化している上、
システム上コマンドミスで死亡というものが殆ど起こらないため、
他シリーズの裏ボスに比べれば楽な部類である。
基本的には片腕(左腕が望ましい)を潰し、もう片方をあと一撃で倒せるようにしてから本体を攻撃する。
第2形態のときに条件が揃っていると使う「ジャッジメント・デイ」は恐ろしいが、
事前にユウナを上げておけば、召喚獣バリアーで防げる。防いだら念のためユウナは下げておくとよい。
一旦この技を使われても、落ち着いて腕を潰していけば立ち直ることが出来るので焦らずに。
なお、相性値255のようじんぼうにOD召喚で840万前後のギルを払えば確実に倒せることができる。
因みに、倒すと今更もらっても嬉しくもなんともないアイテムが手に入る。

  • 両腕が消滅・復活するときのモーションが長くて鬱陶しい。召喚獣の演出をノーマルにしたまま戦闘に挑み、いら立ちを覚えたのは俺だけではあるまい。
  • というか、ヘレメーガス倒せるなら下準備もそんなにいらないのでは…?
  • 物凄く時間がかかるが、完全にパターンにハメてしまう事も可能。一人をHP、防御を初期値のままにし、ティーダとワッカのODタイプを憤怒にしておく。防具にはオートフェニックス。片腕をつぶした後、チャージ&アサルト+アタックリール(12回)で片腕を潰すと同時に本体を攻撃。プロビデンスを喰らうとティーダ、ワッカのODゲージがMAXになるので、復活した片腕をまたチャージ&アサルト+アタックリール(12回)で潰す…とこれで片腕は行動できずに潰れ、両腕が揃わないのでジャッジメント・デイも使えないと、倒すまでループ可能。交代も全く必要ない。フェニックスの尾が尽きるのが怖いのでハイメガバオールを使わせておけばダメージを上げておく。第二形態になったら攻撃を受けるキャラにかばうを使わせればいい。

攻撃と防御系ステータスがほとんどMAXに近く(攻撃力・魔力・魔法防御255、素早さ255、防御240)第2形態になると素早さと回避が一気に上がる。
運も155とか言われていたが、HD版の攻略本にて明確なステータスが明らかになり
本体、両腕共に10であるようだ。
盗めるアイテムはエリクサーがメインであるが、本体はレア判定でラストエリクサーが盗める。
倒すと、腕を倒した数だけダークマター、レアでマスタースフィアが手に入り
本体はマスタースフィアが手に入り、ダメージ限界突破かリボンの武器防具が手に入る。

  • 第1形態の素早さは162(負荷4)だが、プロビデンスの動作時間が2(クイックトリックと同等)しかないため、実際には第2形態より行動間隔が短い。なお、腕の行動はいずれも動作時間が2しかなく、行動間隔がかなり短い。

デア・リヒターとはドイツ語で「裁判官」。
スピラの全てを司るに相応しい名だ。

海外版、及び飛空艇行先のスピラ文字では「penance」。
技・ステータスを考え、ここでは「苦行」と訳すべきか。


2chFFDQ板では、デア・リヒター荒らしが湧いたため、未プレイの人でも知名度は高い。


抽象的なオブジェのような本体に対して、リアルで妙に上腕部の肉付きが良い腕が何か気持ち悪い。


兎にも角にもまずは両腕が揃わない状況を作り出す事を最優先に戦うことが重要。
腕はターンが回る直前に撃破すれば復活を若干遅らせる事が出来る。
メガグラビトンが厄介なため、これを使う左腕から先に潰すのがベター。

  • 上記の通り、両腕に行動させないのがセオリーだが、両腕非破壊というやり込みも存在する。

FF10-2(ILM版含む)では、こいつのグラフィックの使い回しモンスターが出現しないばかりか、こいつの技エフェクトも採用されず、さらにはコインやリザルトプレートなどに描かれることもないなど、完全に無視されている。


ちなみにデア・リヒター戦の曲は、「召喚獣バトル」である。

  • 完全に謎の存在。アルティマニアなど設定資料でも、コイツが「何」なのかは一切語られていない。
  • 次作のアイツもそうであるが、FF10シリーズの最強の隠しボスは「幻光体ではないパーツを持つ」という共通点がある。

七曜の武器を使っていれば気にならないが第一形態はオートプロテスである。物理防御もかなり高いので七曜の武器以外では本体にはカンストさえ出ない。また第二形態になると1ターンだけヘイストがかかる。これは解除可能。
また、両腕は行動後にセットされる待機時間が短くなっている模様。手数が増える前に復活後最優先で倒すことがやはり必要となる。


隠しボスではあるが、雑誌などではすべてを超えし者のようにモザイクで隠されることなく、普通に紹介されていた。

  • 雑誌どころか、インター版のパッケージ裏に「[デア・リヒター]戦が追加されています」と戦闘画面(無修正)と共に紹介されている。
    • ここでの戦闘画面はかなり小さくて見辛いが、味方のHP・MPが初期値なうえにティーダとキマリ二人だけで戦っている。

HD版は撃破するとゴールドトロフィーが手に入る。トロフィー名は「忍耐」。
長期戦確実で一つ間違えてパターンが崩れれば即全滅の危機となる相手なだけにある意味的を射ている。


内部データ上では以下の通りに扱われている。

  • HPは最初から最大値の12000000に設定。HPが9000000未満(8999999以下)になると第2形態へと移行する。
    第1形態の時に掛かっていたオートプロテスは変形の条件を満たした時点で強制解除される。
    ちなみに第2形態へと移行してもHPは9000000まで回復せず変形直前のものを引き継ぐ(例:HP8970000で変形してもこのままの数値で戦闘を継続する)ので、変形直前に与えたダメージは無駄にならない。
    • そのため、開幕直後に手榴弾使う方法が有効。
      本体のHPは99999×120+120(=1200万)、腕のHPは99999×5+5(=50万)であるため、手榴弾で全体攻撃をすることによって、クイックトリック2回分の行動が節約できることになる。
      特に開幕直後はスリースターズ調合を使い、攻撃回数が減ってしまうため、手榴弾が非常に有効。
  • 両腕は破壊すると爆発し一時的に消え行動しなくなる。この時は一見何もしていないように見えるが、実は両腕は破壊された(HPが0になった)時点でHPを完全回復して既に復活している。意味は無いがMPも回復する。
    • 連続魔法の1回目で腕のHPを0にし、2回目のダメージを与えた時、復活時に2回目のダメージを負った状態で出現するのはこのため。
    • この仕様はシンのこけらギィとアルテマバスターの両腕にも使われており、再生待ちしている両腕がたまに画面にちらついて見えることがある。
  • 破壊された両腕は待機時間が初期値の12にリセットされ、誰かが行動を起こす毎に通常通り減少していく。そして、待機時間が0になった時、リンカーネイションを使って自分の姿を出現させ再度行動を行う。腕の待機時間を正確に判断さえ出来れば、リンカーネイションを使って再行動するタイミングをある程度予測する事も可能。