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作品/【ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士】

Last-modified: 2016-06-05 (日) 00:36:59

概要 Edit

携帯電話のFFの完全新作。
2D画面にキャラはドット絵という懐かしい作り。
2010年9月6日i-modeで序章・暁の章配信。auは2010年12月9日から配信。

  • 携帯サイトやアプリのタイトル名では「FFレジェンズ」という略称が使われている。
    英字表記は『FINAL FANTASY LEGENDS』。
  • 海外版は「FINAL FANTASY DIMENSIONS」というタイトルになっている。
    ちなみにDIMENSION(ディメンション)は次元。

開発スタッフは「FF4 THE AFTER 月の帰還」と同じ(マトリックス時田氏)。
また、キャラクターデザインはオグロアキラ氏。
ゲーム中のキャラクターはFF4TAに引き続き渋谷員子氏がドット絵にしている。
FF4TAで得たノウハウを生かして携帯電話でダウンロード販売された。


画面が縦長(240×320)なので、
ギリギリで月の帰還を遊べる程度のスペックしかない携帯では、本作を遊べないかも。

  • 903iシリーズ以降の機種に対応予定。

携帯電話での展開と言う事もあってか、知名度は低めの傾向にある。

  • 「携帯電話アプリ」というだけで拒否反応や食わず嫌いを示すユーザーもいたり、
    配信間隔の長さや、「FF4TAのようにどうせ一年半後にWiiで出すんだろう」という予測から、
    配信開始時点での購入を控えたFFファンも多い。

配信 Edit

東日本大震災の影響でナイト編以降の配信が遅れることとなった。
その間の埋め合わせか、2011年4月7日に大幅アップデートが行われた。
ためる、おどるの効果の調整の他、魔道士系ジョブの一部装備に
状態異常耐性が加わったり、ステータス補正が下方修正されたりしている。


au版ではメモリスト編の配信が延期され、代わりに踊り子編が先行配信される事になった。
メモリスト編で何らかの不具合が見つかったということらしい。
ドコモプレイヤーの中にはメモリスト編時点では使えないはずのリジェネ(白魔法Lv6)を
何故かアルジイが使用出来たという不具合報告があったのだが、その修正が入ったのだろうか。


本作の配信を記念して、スクエニが携帯電話向けにサービス提供している各ソーシャルゲームにて、
さまざまな期間限定キャンペーンが行われていた。

  • GREEで配信されているバトルRPG『ナイツ オブ クリスタル』では、
    2010年9月6日から21日までの期間限定イベントで、
    本作のキャラのフィギュアがトレジャーとして出現していた(7体+レア(アルバ))。
  • GREEで配信されている育成RPG『チョコボとクリスタルの塔』では、
    2010年9月15日から10月13日までの期間限定ダンジョンとして、
    本作のキャラをモチーフにしたお宝が手に入る「レジェンズの塔」がオープンしていた。
  • モバゲータウンで配信されているオンラインRPG『エルアーク』では、
    2010年10月6日から20日までの期間限定でFFLを模した記念装備が無料配信された。
    男性キャラは「ソール赤魔道士装備」、女性キャラは「ディアナモンク装備」を1セットだけゲット可能。

世界観とストーリー Edit

世界観は「色々な意味で」FF5までのFFっぽい。
」「クリスタル」「飛空艇」といった(よくFFらしさと言われる)要素や、
公式サイトで「Final Fantasy」が流れたり、天野喜孝氏のイラストがトップに出たり、
本格的に昔のFF好きを意識している気がする。
同マトリックスの「FF外伝 光の4戦士」はFF成分が足りなかったと感じた人にいいかも。


シナリオは「光の章」と「闇の章」に分かれている。前者は光の戦士が、後者は闇の戦士が主役になる。


クリスタルの神殿に安置されていたルクスのクリスタルが砕けてから世界が光と闇に分かれた影響で、
フィールド上では一部の地形が完全に闇に呑まれた様に黒くつぶれている。


FF4TAに比べると主人公同士の絡みが少なかったり、
ストーリー自体も展開が急だったりして地味……
……と思っていたが、実はこれは表現力が割と最小限だった
ファミコン時代のFFの再現ではないだろうか。
ゲーム上は最小限の表現に留め、それ以上のことはプレイヤーの想像に任せる。
懐古なゲーマーが昔のゲームの利点としてよく口にする「想像の余地」が、
FFレジェンズにはあると思う。


2010年時点で「結末は未定」であったとのこと。
連載漫画みたいに、ユーザーの反応を見て終盤のストーリーを決める方針であったらしい。


昔のFFには良くあった「自己犠牲」がかなりよく見られる。自己犠牲が無いのは踊り子編くらいだろうか。
ゲストキャラがソール達を救うための自己犠牲もあれば、
ゲストキャラを救うためにサブキャラが(様々な意味で)犠牲になる展開も多い。
同じく時田氏が監修したFF4TAでのエッジの信念、「命は粗末にするな」とは真逆の精神である。
まぁ、日本人はこういうお話が好きですからね。

  • 正直、ほぼ毎回何らかの形で自己犠牲があるせいで、ストーリーがかえって薄っぺらくみえてしまう。
    何でもかんでも自己犠牲を出せばいいんじゃないぞ。
    • その薄っぺらさも含めて原点回帰と言うことだよ。

章クリア後はどこかにいるモーグリに話しかけると、
チャレンジダンジョンに挑戦することができる。詳細はリンク先で。


フリーシナリオのタイトルには「ロードゲーム」と一緒に「やりなおす」という項目がある。
これは光、闇の章1の場合は暁の章からデータを引き継いで始めるものだが、
光、闇の章2以降は暁の章のデータに加えて前の章で手に入る装備品をある程度所持し、
かつレベルを前の章のカンストレベル−5まで上げた状態(こちらは任意)で始めるというものとなっている。
但し、この場合それ以前の章で取れるジョブは持っておらず、そのデータで前の章をプレイする事も不可能。
ハッキリ言ってデメリットの方が多いので、「やりなおす」を使用するのは
ストーリーのおさらいをしたい時くらいだろうか。

キャラクター Edit

光の戦士四人に加え、闇の戦士四人もプレイアブルキャラクターとして登場。
闇側のキャラが使えるFFもあるにはあるが、四人も使えるのは珍しい。

  • 配信開始以降、公式HPで掲載されている光と闇の四戦士のメンバーの一部が入れ替わった。

初めにキャラの名前を変更可能。五文字まで。ただし一部キャラは変更不可。

  • 携帯なのにひらがなとカタカナしか使えない(携帯版FF1では漢字も可能だった)。

ジョブチェンジ不可のプレイアブルキャラが多数登場する。

  • 珍しく「名前のある赤魔道士」がでてくる。

残念ながら各ジョブのグラフィックは共有されているものが多い。
その代わり各キャラ毎にイメージカラーがあり、
ジョブの色はキャラそれぞれのイメージカラーに合わせたものとなっている。
このため「白い黒魔道士」といった非常に珍しいものが登場することになった。

  • 因みにソールは、ディアナは水色、アイギスは、グレイブは
    ナハトは、セーラはオレンジ、アルバは、ダスクはになっている。
    • ファミ通1180号において、オグロアキラ氏自らが手がけたソール・ナハト・ディアナ・アルバのジョブチェンジ後の衣装のイラストが掲載。

ジョブとアビリティ Edit

ジョブチェンジを採用している。
FF5を更に発展させた形でジョブの熟練度が上がると装備できるアビリティの数も増えていく。
更に、特定のアビリティを組み合わせることによって新しいアビリティを思いつく、
フュージョンアビリティ」というシステムが導入されている。


基本ジョブとなるすっぴん、戦士、モンク、シーフ、赤魔道士、白魔道士、黒魔道士、召喚士は
光、闇の章両方で共有し、以降のフリーシナリオではその章関連のジョブが手に入る。
最終的に光、闇の戦士は合流するが、闇は光専用の、光は闇専用のジョブにはなれない。


シナリオごとにジョブレベルの上限が決まっており、シナリオが進むにつれてカンストレベルも上がっているものの、
基本的にJP(ジョブポイント)を振り分けない限り3以上には上がらないようになっている。
このため所々で入手する限られたJPを如何にうまく振り分けるかが攻略のカギとなってくる。
ジョブはレベルが上がると特定のレベルでアビリティを習得するほか、
+○%(○はジョブレベル)表記でステータスにボーナスも付く。

  • 終章前編でマスターレベルの20まで上げられるようになる。普通に育てれば終章前編でマスターする。

魔法の内召喚魔法は統合されるが、光側はLv8の黒魔法が、闇側はLv8の白魔法が使えない。
実際に両方が入り混じったパーティを組んでみると分かるが、
光の戦士は攻撃とサポート両方をこなし、闇の戦士はほぼ攻撃重視のタイプである。
闇側が乱れ撃ち等の連続攻撃技やトランス等の能力上昇技などを独占する一方、
光側の回復能力は闇側を圧倒的に凌駕しており、最強クラスの単発技、ファイナルヘブンも覚える。
五人も参加できるのだから、攻撃役と回復役のバランスを考えてパーティを組めばいい。


アビリティは「たたかう」を除いて4枠まで。
ただし、魔法など強アビリティは2枠使う。5のように使い捨てアビリティが出ないようにしたと見れば、好印象。

バトルとモンスター Edit

FF4と同じくバトルメンバーは5人。


ボスからは経験値がもらえ、レベルアップで普通に各能力が上昇するので、
FF5/6/9のような初期レベルクリアは無理

  • ランダム成長は廃止されている。

難易度はちょっと高めに設定してある。
敵の攻撃が近年のシリーズに較べるとかなり激しく、エンカウント率も高い。
特に召喚魔法関係のボスは通常のボスより強い。
たとえば、回復魔法で回復しているとMPが足りなくなるので、
ポーション99個持っていったらボス戦までに99個使い果たしたり、、、
あるいは、宝箱を回収しつつダンジョン最深部まで一気に進むのが厳しいために、
宝箱をいくつかとってはセーブポイントに戻ってテントで回復とやっているとテントが足りなくなったり、、、
なかなか他のシリーズでは体験できない苦戦の仕方をする。
補助魔法で敵を無力化しつつ、MPを温存して進むなどの戦略を立てるか、
楽に進みたいなら、FFには珍しくレベル上げが必要。
だが、そのレベルもなかなか上がらない。
(幸い、レベルアップ時ボーナスなどは無いので、早い段階からレベルをあげてもデメリットはない。)

分割配信していた関係上、一つ一つのシナリオにそれなりに時間をかけさせるためのバランスと思われる。

様々な懐古要素 Edit

初代FFのヒロインと同名の「セーラ」や「マトーヤ」など、
シリーズファンには懐かしい要素が流用されていたが、
竜騎士編では本格的に過去シリーズを意識したネーミングが多用されている。

  • シーフのバンザイの仕方は、FC版FF3を知っている人はにやりとする。
  • ネーミングだけでなくシチュエーションにも過去シリーズを意識したものが多い。
    吟遊詩人編の海底神殿に行く下りはFF1の海底神殿のものとほぼ同様であり。
    更に、FF3以来の「カエルにならないと入れないダンジョン」等も出てくる。
  • 「過去作」というのは「SFC版以前のFF」だけを意味しているのではない。
    ナンバリングタイトルでは異色作の11まで含まれており、
    外伝からもタクティクスアドバンス系列の要素などが多数流用されている。
    暗黒騎士の特技「漆黒」は、09年発売の光の4戦士が元ネタだろう。
  • またFF以外にも、
    例えば暗黒騎士編のザコが使う「でたらめ矢」はロマンシング サガシリーズの技である。
    それを皮切りとしてか、踊り子編では本格的にロマサガ要素が流用されるようになった。
  • 本当に「多種多様」に新旧スクウェア作品から「採用」しているのには驚いた。
    正直このFFレジェンズって、SFC3部作以前のFF作品の「ごった煮」だよね、と捉えていた。
    それがこうも引用作品が多いとは…。
    とはいえ、FF6以前のリメイクや移植作も後ナンバー作品から多く引用していたから、
    その「下地」みたいなのは案外あったんだろうけど。
    まぁこれでディシディアも出たんだし、
    「6以前のファン」「7以降のファン」というFFシリーズの「分断」が少しでも解消されればいいなぁ。

懐かし(?)のモンスター群も多数登場。お馴染みゴブリン・FF3型カーバンクルナッツイーター呪いの銅貨などなど…


通常戦闘曲では懐かしのイントロが復活。

  • が、その反面…勝利のファンファーレが6以前(+9)のものではないというのが…
    ちょっとガッカリ…。
  • 一部の効果音はFF4TAのをそのまま使ってるっぽい。

SFC時代のFFを彷彿とさせる作りから懐古ユーザーからは好評の声が多い。
しかし裏を返せば「システムに目新しさがない」とも言えなくもない。

  • Fアビリティは新システムだが…、まぁFF4TAのバンド技の改良型のようにも見える。
    が、「FFらしさ」が復活したという事実に比べれば、
    そんなものは「FF4(SFC)のピンクのしっぽのドロップ率」程度のものだ。
  • いろんな意味で昔のFFプレイヤーが思っていた「こうだったら」を実現した内容となっていると思う。
    ・竜騎士が飛竜と一緒に戦うの見たことない→飛竜とペアにしました。
    ・「黒魔法」と「MP+○%」が同じアビリティ1枠だなんて→アビリティ枠数に差を付けました。
    ・闇の世界全体はもっと広いはずだし、闇の戦士でもプレイしてみたい→闇の戦士で闇の世界を冒険できます。
    ・回復アイテムなんて結局買う必要ないじゃん→回復アイテムまで買わないと回復が追いつかないですよ。
    ・育成の幅広さは欲しい、でもキャラが無個性になるのも嫌だ→どのジョブで育てるかでステータスが変わるし、やりこまない限り全部のジョブを育てるのは無理。その上で最後には全ジョブマスターもできるが、光か闇かという特性だけは越えられないので完全な無個性化はしないですよ。
    ・サブキャラの加入って結局邪魔なだけだよね→サブキャラも強力なアビリティを持ち、重要な戦力になります。
    などなど。他にも自分の思った「こうだったら」が反映されていると感じるプレイヤーも多いのでは。

ios/android版 Edit

2012年9月1日にスマートフォン・Android端末向けに配信された。
各章も一斉配信されており、章ごとのバラ売りのほか全章一括購入も出来るが、シナリオの攻略順番は決まっている。ちなみにテーマ曲も付いた。
ドット絵はPSP版に近くなりつつも、携帯版の雰囲気を残している。


スマートフォン版では以下のような点が変更、修正された

  • 後述するようにシナリオの区分けが変更された。
  • グラフィックのリファイン
    • キャラクターごとにジョブのデザインがちゃんとついた。
  • BGMのリファイン。有料(800円)でチップチューンアレンジに変更もできる。
  • マップ切り替え、戦闘終了後に自動セーブ。
    • これにより実質的にどこでもセーブできるのと同様になった。
  • セーブデータ数が15個に増加。
  • PSP版FF4と同様のオート機能の実装。
  • 多言語対応。ただし誤訳が多い。
  • 次元のほころびという形で前のシナリオのマップに「移動」できる。
    「移動」なので、シナリオとしてはクリア後の段階の内容となっている。
  • フリーシナリオのチャレンジダンジョンの廃止。一部アイテムやボスは別な形で登場。
  • フリーシナリオでのイベントやダンジョンの取り損ねの改善。
    これにより召喚獣、各種サブイベント等は後からでも回収可能。
    一度しか行けないダンジョンの宝箱以外は取り返しが利くようになった。
  • カジノの景品の追加、闘技場の可能時期および景品の変更。
  • メモリストのメモリーのリセットができるようになった。
  • ステータスが99上限でなくなり100を超えてもそのままになった。
    • 最大値は255。メモリストで極振りして装備やアビリティを駆使してようやくカンストする数値なのでほとんど気にしなくていいレベル。
  • フィーチャーフォン版にあったフリーシナリオでのJP振り分けやレベルの上限が撤廃された。
  • メンバー合流後の編成が、隊列コマンドだけで変更できるようになった。
    • 装備変更などはそのまますることができるようになり、それに伴い「編成の書」が削除された。
  • 魔物が出てくる宝箱に事前予告が付いた。
  • エンカウントなしになるアクセサリ「モグのお守り」の追加。
  • スタッフロールの変更。
    テーマ曲(携帯版のスタッフロール時の曲のボーカル版)をバックにイベントシーンが流れるという演出に変更。

シナリオ Edit

  • 序章(無料) i:10/9/6配信/au:10/12/9配信
  • 暁の章(500P) i:10/9/6配信/au:10/12/9配信
  • 闇の章
    • レンジャー編『光奪われしレンジャー』(300P) i:10/11/1配信/au:11/2/10配信
    • 暗黒騎士編『さまよう暗黒の騎士』(300P) i:11/1/4配信/au:11/4/7配信
    • 踊り子編『戦場の踊り子』(300P) i:11/3/7配信/au:11/5/19配信(注)
    • 忍者編『忍びの運命(さだめ)』(300P) i:11/5/9配信/au:11/8/4配信
  • 黄昏の章(500P) i:11/6/13配信/au:11/9/8配信
  • 終章・前編(400P) i:11/7/11配信/au:11/10/6配信
  • 終章・後編(400P) i:11/8/8配信/au:11/11/10配信

(注)auのメモリスト編が2011/5/12に配信予定だったが不具合があったため
   2011/5/19に踊り子編が配信され、2011/6/9にメモリスト編が配信された。

スマホ版(一括購入iOS2500円/playストア1700円)

  • 序章(無料):携帯版の序章
  • 第1章『暁の旅立ち』(250円):携帯版の暁の章
  • 第2章『帝国四将軍の脅威』(850円):携帯版の竜騎士編→レンジャー編→吟遊詩人編→暗黒騎士編
  • 第3章『光と闇の戦士たち』(850円):携帯版のメモリスト編→踊り子編→ナイト編→忍者編
  • 第4章『黄昏る世界』(850円):携帯版の黄昏の章→終章(前編・後編)
  • playストアは章ごとのバラ売りはしていない。

公式サイト Edit

ファイナルファンタジー レジェンズ 光と闇の戦士(スマホ版公式)