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作品/【Final Fantasy III】

Last-modified: 2017-05-16 (火) 07:51:02

リメイク版はこちら→ 【ファイナルファンタジーIII】(ニンテンドーDS版)


FF3.png
最期の壮大なドラマ

概要 Edit

ファミコン最後のFF作品。ナーシャジベリ寺田憲史が最後に関わったFF作品。
ストーリーは4人の光の戦士たちのクリスタルを巡る冒険で、FF1の延長線にあると言える。

そのグルガン族の男は 静かに語った・・・・
この大地震さえも 単なる予兆に過ぎぬと。
世界の 光の源である クリスタルを
地中深く引きずりこみ 魔物を生み出した
大きな震えさえも これから訪れるものに
比べれば ちっぽけなものである。
それはとてつもなく 大きく 深く 暗く 
そして悲しい・・
だが 希望はまだ 失われてはいない。
4つの魂が 光に 啓示を受けるであろう。
そこから すべてがはじまり・・・・

4人の 少年たちは みなしごで
辺境の村ウルの 僧侶トパパに 育てられた。
大地震で クリスタルが地中に沈み
そこにできた 洞窟へとやってきた。
4人は 探検気分。
ちょっとした 度胸試しのつもりだった・・・・

三作目だけあって、追加・改良されたシステムが多く、遊びやすさはぐっと上がっている。
 
(例)

  • 数字がポップアップ表示されるようになった。
  • 一度にアイテムが複数購入できるようになった。
  • アイテムを預かってくれる倉庫役であるデブチョコボの登場。
  • 指定した敵が先に倒れた場合、自動的に別の敵を攻撃するようになった(魔法は除く)。
  • 敵が行動するとき、点滅して示してくれる
  • 回復の泉が初めて導入された。
    (これは形は変われど後のFFでも受け継がれている)

容量ぎりぎりにブログラムされており(DS版のスタッフも言及している)、世界は広く、ダンジョン数も多い。ラストダンジョンの長さは特に有名。
また、逃げるコマンドを選択したターンに攻撃を受けると4倍のダメージを受けてしまう仕様に加えて逃走成功率自体も低いため、後半のダンジョンの長さからくる難しさを増幅させている。

  • 4倍ダメージじゃなくて「防御回避0扱い+攻撃側の攻撃力2倍」。

ながらくリメイクされず、DSでの3Dリメイク前にWSCでも移植が告知されていたが立ち消えになっていた。

  • WSなどへの移植が立ち消えになった理由は、プログラムが複雑難解で移植が困難なためだといわれている。容量ギリギリに合わせるためにがんばった当時スタッフもほぼ退社している今では移植は夢なのかも。
    • 今ではVCでこのファミコン版がそのままの形で配信されているのだが、数多く移植されたFF1、2のようにグラフィックなどを強化した、オリジナルになるべく近い形での2D移植を望む人もいる。

ダメージの視覚化と召喚魔法の導入、ダメージの表示にテキスト形式ではなくポップアップ形式を採用、
そして町やダンジョンに入った時にその地名が表示されるようになった事と魔法の単体、全体掛けの主な仕様、様々なジョブコマンドなど、以降のFFの「当たり前」を次々と導入し、ドラクエシリーズとの差別化をさらに強化した。
また、『無』の概念を悪として敵として配置した設定・ストーリーも後発のナンバーに影響を与えている。

  • 光vs闇ではなく、光と闇で力を合わせて無に立ち向かうというストーリーは、小学生ながらに衝撃だったものだ。
  • 話は変わるが、ここの「数字がポップアップ表示」の初出は、FF3以前にはあっただろうか?もしこれが最初だったとするならば、後のゲームで「ダメージを与えると数字が飛び出す演出」がデファクトスタンダードとなっていることを考えると、FF3はゲーム史に残る大発明をしたとも言えるだろう。
    • ゲーム史という括りだと、残念ながら遅くとも1987年にはすでに存在していた(熱血高校ドッジボール部)。
      ただRPGに限れば、DQをはじめ多くが静止画+テキスト表示の戦闘画面だった当時、
      攻撃や魔法エフェクトばかりかダメージまでグラフィカルに表示されることは斬新かつ魅力的なものであった。
      また、全体攻撃時でもダメージ表示が一瞬で済むためゲームテンポUPにも貢献しており、
      本表示形式はRPGとの相性が抜群だったといえる。

ほとんどのボスのHPが作中では?の為明らかになっていないが、下記の通りである。
 


カエルなどのステータス異常に故意に掛からなければならないイベント進行はエスナバグに目をつむろうが向けようが斬新。


ザコ敵の設定がやや単調(特殊能力を持たないものが多い)で、印象に残る敵が少ない。
しかし、分裂モンスターなど強く印象に残るモンスターも居る。
また神話・伝説系の名前を持つモンスターが他のシリーズに比べて多い。


戦闘が難しいって言ってる人は、補助・即死魔法、合体召喚を軽視している傾向にある。

  • ヘイストとかプロテスとか補助魔法の重ねがけがかなりインチキ臭い。これさえ知っていれば、白魔法を使えるジョブがとりあえず1人いればほとんどの状況が何とかなってしまう。
    • インチキ臭さでは5のぜになげや6のアルテマ程でもない。
    • ちなみにそのインチキ臭いといわれる重ねがけは前作からある。
    • 上記以外でも、カエル化、徐々に石化、混乱全体がけなど、白魔道士でも敵の弄りようはいくらでもあったりする。
  • 雑魚モンスターの状態異常耐性がやたら少ない。
    序盤どころか終盤になってもほとんどの状態異常が有効で即死魔法も例外ではない。
    • 一見しただけでは役に立たない印象を抱きがちな白黒召喚も、意外なほど活躍してくれる。

現在、wiiのバーチャルコンソールで配信されているため、容易にプレイできる。
また2014年4月23日に3DSのバーチャルコンソールも配信され,忍者&賢者無双のFC版準拠FF3を出先でも楽しめるようになった.


召喚獣、無の概念などはこの作品から発祥され、後続作品に受け継がれ、突き詰められていった。


よく考えると実はナンバリングで唯一プレイステーションプラットフォームでプレイできない作品であったが、DSで発売された3Dリメイク版が2012年PSPに移植されることになった。


フィールドマップには巨大なフィヨルド、画面を覆い尽くす都市、砂漠に動く城とそれ以上の秘密、ラストダンジョンの長さは有名だが、フィールドマップも広くインパクトがある。
町、ダンジョンの数自体はさほどでもないがマップ自体に仕掛けがあることも注目すべき点。

  • DS版はポリゴンになった分、マップがちょっとこじんまりしてるところが残念。
  • 地形にこだわりが見える分、町の少なさがより目立ったり意味のないチョコボの森があることはご愛嬌。

FF2に引き続き、味方になる登場キャラクターが結構いっぱい死んでる印象があるが、作品通して同行キャラクターでまっとうに死んでいたのは実は1人だけだったりする。

  • その1人の死はプレイヤーに多大なインパクトを与えた。

やはりFF3で今なお語りぐさなのは長大なラストダンジョンであろう。

  • 他にも即死ポイントが何気なくワールドマップ中に置いてあったり飛空艇に乗ってても敵と遭遇するポイントがあったりする辺り、当時の開発チームの殺る気が伺える。
    • さすがに殺気を放ち過ぎてマズいと思ったのか、シリーズはこれ以降(難度的には)マイルド化していく。
      • 逆にヌルくなりすぎた感もしなくはない。

2016年にミニファミコンクラシックの30タイトルの一つに収録された(FF1-2は未収録だが、海外版ではFF1が収録されている模様)。
詳細はこちら参照

  • 数多くあるファミコンタイトルの中で、本作が選ばれたことは大変名誉な事である。