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作品/【Final Fantasy XIII-2】

Last-modified: 2016-12-16 (金) 21:24:25

作品/【Final Fantasy X-2】


FFXIII-2公式ティザーサイト
FFXIII-2公式北米版(英語)サイト


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未来を紡ぐ、彼女の眼差し

概要 Edit

Final Fantasy XIIIの続編。発売日は2011年12月15日。
良くも悪くも戦闘に特化したゲームであった前作を踏まえ、そこに探索やサブイベント、エンディングの分岐など様々な楽しみを盛り込んだ作品。
前作では結局実装されなかったDLCが豊富に存在するのも特徴。


主人公は新キャラクターのノエルと、ライトニングの妹セラ


主題歌は日本版と海外版共通で、日本版PS3はふくい舞、海外版と日本版Xbox360はシャリースが歌う。


音楽は浜渦正志、水田直志、鈴木光人の三氏。また今作FF13-2には前作FF13の音楽も使われている。


本作では久しぶりにメインキャラクターの中にモーグリが登場し、セラの武器に変身する他、歴代のモーグリとは異なるシステムの根幹に関わる様々な能力を持ち、ノエル達をサポートする。


カジノやチョコボレースが登場するのも見所。
カジノはドラクエではおなじみだがFFでは初登場。
チョコボレースは11以来の登場である。

  • ナンバリングでなければFFLですでにカジノは登場したんだけどね。
    制作時期考えたらこっちが先だろうけど。

2013年7月18日、PS3/Xbox360にて
「ファイナルファンタジーXIII-2 デジタルコンテンツセレクション」
が発売された。
その内容は、FF13-2本編に加えて各種DLCを(全てではないものの)取り揃えたものとなっている。


FF13シリーズのPC移植プロジェクトに伴い、2014年12月11日にPC版が発売。価格は2,200円。
内容は上記デジタルコンテンツセレクションとほぼ同じで、武器以外のDLCを同梱。
前作の有無に関わらずセーブデータ特典が解放済みとなっている。SNSとの連動は削除されている。

  • 前作はPCゲームとしては搭載して当たり前のオプションを搭載しなかった事で叩かれたが、
    さすがのスクエニも懲りたのか解像度変更、グラフィックオプションを最初から搭載することを発表した。
    合わせて前作もアップデートを行い、同様のオプションが追加される旨が発表された。
  • 同じ日にスマホ・タブレット対応の「DIVE IN」でも配信開始。料金は時間制で3日で300円、10日で610円、30日で1530円、365日で2200円。(すべて税別)

物語 Edit

一本道で後戻り不可という前作の構造を反省してか、今作にはヒストリアクロスというシステムが採用され、クリアしたステージの再来訪や、ステージのやり直しが可能となった。
ストーリーも、未知の力で歪んでしまった歴史を正していくという、システムとマッチしたものに。
また、AパートとBパート好きな方から選んで進められる章があったり、サブイベント専用のステージが数多く用意されていたりとストーリーの自由度が大きく増している。

  • ただし、エンディングの内容やそれに関連したDLC展開などは非常に不評。
    正規のエンディングはすべてが悪役の思い通りになる予定調和のバッドエンドであり、分岐したエンディングも打ち切りエンドばかり。すべての隠し要素を開放することで得られるシークレットエンディングもただの悪役の自分語りである。
    さらに、真のエンディングになるかと思われたストーリーDLCも、結局はさらなる続編の宣伝に終わってしまう。
    これらのことは、完全なるハッピーエンドとは言い難い前作のエンディングからの救いを求めたプレイヤーたちを大いに失望させた。

世界観は前作とほぼ同じだが、今作はファンタジー色が強調されており、ストーリーや雰囲気も歴代の中でも明るい方だった前作よりもシリアスになっている。


今作のパーティは初回からノエルとセラ(+モーグリ)だけで、中盤から一時的にスノウがパーティに加わるが、基本的にこのメンバーだけで物語を進行する事になる。
また、このパーティーは初盤からチームワークが安定しており、初対面でこそ互いの素性などに対する多少の戸惑いや半信半疑はあったものの、それ以降は前作のライトニング達のような特に目立った衝突もなく(一時的な例で言えば、ノエルとスノウの価値観の相違ぐらい)、それぞれが互いを信頼し合って状況を冷静に分析し、戦闘においても抜群のコンビネーションを発揮している。

  • 確かに、前回のようなカカァ天下的な感じじゃないよね。みんな落ち着いててそれぞれが頼りにになるっていうか。
    • 二人とも(プラス一匹)、素直な性格であるのが大きいと思う。
      前作の序盤六人(主に二人だが)の協調性の無さを見ると特にそう感じる。
      • 前作はバラバラだったメンバーが絆を深め結束し、巨悪に立ち向かっていくのがストーリーの肝だった。
        今作は序盤から仲がそこそこ良く、終盤までそれが特に変化することなく続く、つまり仲間同士で絆を深めていくような描写が薄い。
        代わりに神話やパラドクス現象といった世界観の描写がストーリーの肝になっている。
    • 13メンバーと13-2メンバーでは状況も目的も異なるから一概に比較できないとも思うんだが。

戦闘 Edit

オプティマはパラダイムと名を変え(前作の海外版での名称である)、陣形要素の追加、エンカウントシステムの変化など、様々な違いが見られる。
また、戦闘システムの最も大きな変化として、今作ではモンスターを仲間としてパーティに組み込むことができる。
倒した敵が一定確率でクリスタル化し、それを使役できるのである(設定的には前作の召喚獣と同じ仕組み)。
操作キャラクター二人の個性は非常に薄いものの、仲間モンスターの能力値やアビリティ、シンクロドライブ(仲間モンスターがゲージを貯めて放つ必殺技)は非常に多彩で、数え切れないほどのパーティの組み合わせが存在する。

  • ただし、通常プレイの範疇では、その組み合わせの豊富さを活かせる戦闘は数少ない。
    雑魚戦ですら戦略を練らないと全滅させられてしまう前作の高難易度かつ洗練された戦闘と比べると、今作の戦闘は敵の行動の単調さや力押しで倒せてしまう歯ごたえのなさなどが目立ち、前作のような、あるいは前作以上の完成度の戦闘を求めたプレイヤーは肩透かしを食らうこととなった。
    • もっとも、DLC要素であるコロシアムにはそれなりの難易度の強敵たちも存在する。