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作品/【Final Fantasy XV】

Last-modified: 2017-07-05 (水) 10:41:05
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父と子、そして王の物語。

公式サイト


【関連作品】

概要 Edit

FFシリーズ15作目にして、ナンバリング初のオープンワールド型アクションRPG。
2016年11月29日発売。ハードはPS4・XboxOneで、PSVRにも対応。
より多くの人にプレイしてもらうために、シリーズ最多となる12言語に対応したり、
映像作品・スマートフォン用ゲームといったメディアミックス展開を行っている。


コンポーザーはKHシリーズでお馴染みの下村陽子氏。
2008年に発売された彼女の記念アルバム「drammatica」のボーナストラックには
本作で使用予定の楽曲「Somnus」が先行収録された。

  • この楽曲は後に、シアトリズムFFにもプレイ楽曲としてDLC配信された。
  • その後、2014年発売の記念アルバム「memória!」にもFF15の楽曲「OMNIS LACRIMA」が先行収録された。

2016年9月13日のPS国内カンファレンスで、新型「プレイステーション 4」(PS4®)(CUH-2000 / 1TB)の特別デザインモデルと、ゲーム本編をセットにした数量限定商品「PlayStation®4 FINAL FANTASY XV LUNA EDITION」を、2016年11月29日より発売することが発表された。
新型PS4®(CUH-2000シリーズ)をベースに、FF15のキーモチーフのひとつである「月」のデザインを本体上面に施した特別デザインモデルとなっている。「月」の中央には本作品のロゴと、4人のメインキャラクターの名が金色に輝いている。


「日清カップヌードル」とコラボしており、ゲーム内にカップヌードルの看板やラッピングカーが登場。
カップヌードルを実際に購入したりすることも可能。


主題歌はかの有名な「Stand By Me」。
同名の映画は4人の少年たちが一夏の冒険に旅立つ話であり、どこかFF15とリンクしているように思える。

  • これは偶然ではなく、男4人パーティーのむさ苦しさを、同映画を印象付け付けることで緩和するため。

オープンワールドということもありシリーズとしては初の物理演算が搭載されたタイトル。
システムの根本が違うため今までのシリーズになかったような突拍子のないバグが発生することがある。
シュールで面白い見た目のバグが多いので、一部のプレイヤーでバグ探しという奇妙なプレイングが生まれた。
ただ故意的にバグを起こそうと思っても早々バグに出くわすことはない。
進行不能になるようなバグは現在のところ発見されていない。

  • マップデータの読み込みエラーが起きて、会話が出来なくなる、メニューが開かなくなるなどはある。
    これによって進行不能が引き起こされる事(会話が出来ない為、進めないなど)もあるにはあるが、
    オートセーブが随所で行われるシステムなので、そこまで大事にはならない。
    • チョコボが呼べなくなるバグはキャンプでトレーニングを選ぶことで解消、他の多くのバグはセーブデータのロードで直ることが多い。
  • ごく稀にだが、地形にハマって移動できなくなるバグは存在する。オートセーブもそこまで頻繁に行われるわけではないので、手動セーブをこまめに行っておくといいだろう。
  • TESシリーズやウィッチャーなどのオープンワールドRPGにおいて頻繁に起きる進行不能バグとはイベントなどのフラグのバグで、イベントの多いオープンワールドとは切っても切れないバグである。進行不能バグは発生してもその時点での表面上は正常に進行しているように見える。しかし、一度発生すると何度ゲームを読み込もうが、そのセーブデータではイベントが進行できない→進行不能、要するににセーブデータの破損に近い現象である。これを回避するためにプレイヤーは選択肢の度にセーブデータを残すことを余儀なくされ、最悪の場合最初からやり直しなどが必要になってしまうため、オープンワールドにおける最も重要視されるバグとされている。そういったものを心配する必要がないだけで劇的にプレイヤーの手間が掛からなくなったといえる。

ストーリー・世界観 Edit

ストーリーのテーマは「The Unbreakable Bond(決して壊れることのない絆)」。
父と子の絆、仲間同士の絆、愛の絆といった様々な「絆」が描かれる。

  • レギスルーナの出番削減に伴い、「父と子」「愛」のテーマは本編では殆ど描写されない。
    これらのテーマはKGFF15等の関連作品に移ったと思われる。
    • パッケージ裏に堂々とキャッチフレーズとして父と子の一文が使われているあたり、
      発売までの様々な状況の変化が作中で描くテーマにもかなり影響があったことが伺える。

クリスタルを守護するルシス王国の王子「ノクティス・ルシス・チェラム」(通称ノクト)が主人公。
ノクトの成長物語として、色々なものを仲間と見聞きしていき、王になるための精神的な成長を遂げるというのが物語の主軸となっている。
最初は単なる仲間との旅だったのが、やがて彼の王としての心の成長の旅に変わっていく。

  • しかしノクトが成長したと思える過程の描写は殆ど無い。
    むしろ首脳会談指輪をはめた時など、成長に疑問符がつく点もちらほら。

FF13と同じく、章構成で物語が進行する(全15章)。
序盤は穏やかに進行するが、9章以降は“段々と変化していく世界と、それに巻き込まれるプレーヤー”という図式に変わり、“ルシス王国とニフルハイム帝国という2国間の争い“から、“世界そのものの変化”というものに推移していく。

  • この関係を象徴するかのように、オープンワールドが主体の自由な旅も9章で終わりを告げ、10章以降は文字通り列車によるリニア進行が始まる。

イオスと呼ばれる世界が舞台。
世界背景は国がいくつかあり、その国ごとに建築や服装のデザインが大きく異なる。
主人公側の国であるルシス王国は現代日本のデザインに近く、しかしながら魔法が存在する。
敵対する国(ニフルハイム帝国)はゴシック調や鎧兜など王道ファンタジーのデザインながら魔法が使えず近代兵器を主な武器として使う。

  • ただし、帝国の首都であるグラレアを始め、現代のアメリカに近い雰囲気の建築物が多い。
  • 当初は序盤が現代的なロケーションが多く、物語が進むにつれてファンタジー色が強くなっていくという構想があったが、うやむやになっている。

主な旅の仲間はイグニスグラディオラスプロンプトの男3人。
過去のシリーズでも男のみのPTを組むことはできたが、レギュラーメンバーが男のみなのは初。
全員黒服なので少々見分け難い所もある。
時にはドライブやキャンプ、ゲームに興じたりと若者らしくわいわいやっているようだ。

  • FC時代のFF1やFF3も解釈によっては男のみのPTかもしれない(特に、悪ガキ4人組という設定の3の方は)
    • 逆に言えば1と3は個性無しだったため、人々の解釈によっては女性も含まれてたりしてる。
      現にコミカライズにノベライズにリメイクでは女性のメンバーが登場していたり。
      そういう意味では個性ありで完全に野郎4人組でガチガチに固めてるPTは15が初。

主要な登場人物の名前は、共通してラテン語に由来している。


FF13のストーリーが「運命への反逆」だったのに対して、こちらは「従順に運命に従う」自己犠牲色の強いストーリー。
前作とテーマが対になっているのは興味深い。
展開もFF13が前半リニア→後半広がる世界だったのに対して、こちらは前半広がる世界→後半リニアとなっている。

戦闘 Edit

本作のジャンルは「アクションRPG」。
従来のATBによるコマンド戦闘ではなく、零式やKHシリーズに近い。
操作感は独特で、従来のアクションゲームの感覚ともまた違う。


ボタンの連打ではなくボタン押しっぱなしを基本操作とする。
これはヌルゲーというわけではなく、例えば攻撃ボタン押しっぱなしでも敵との距離や入力タイミング、レバー入れなどで多彩なアクションに派生する。
アクション初心者は押しっぱなしでも攻撃と回避には十分で、熟練者は様々なアクションを使い分けるプレイが可能なシステム。


防御はガードと移動、ドッジロール(前転回避)とシフト(ワープ移動)を使い分けて行う。
ガード中はほとんどの攻撃を回避してくれるので初心者も安心。しかしガード成功時にMPを消費する。


シフトは強力だがMPを消費するため、MPの管理が重要になってくる。
MP回復手段は独特であり、マップシフトで全快、カバーで急速回復する。エーテルがぶ飲みでも良い。


タ−ゲットの選択・切り替えにはクセがあり、特定の敵や部位を攻撃するのは難しい。
正確に狙った敵を攻撃したい時はウェイトモードを使おう。


初心者救済のためか、今作は回復アイテムの効果が高い。
そこで勝てない時の最終手段として、回復アイテムがぶ飲みによるゴリ押しがある。
安価で効果が高く、使用中無敵なので買い溜めしておくとよい。
もしHP0になってもリレイズ的にフェニックスの尾が使えるので安心。
ただし一部高難易度ダンジョンではアイテム禁止なので通用しない。


「魔法」と「料理」が楽に攻略するカギ。
アクションの上手さとは無関係に絶大な効果を発揮する。
また、本作では衣装をチェンジすることが出来るが他のゲームのように見た目の変化を第一に楽しむのではなく、
それぞれに強力な付加効果が存在する。実用性のための衣装チェンジも影響が大きい。

  • まぁ、こちらやこちらの様な戦闘システムの根幹に服装チェンジが入っている作品ではないので、やりこみをしない限り適当でも問題は無いが。

プレイヤーが操作するのはノクトのみ。仲間は自動的に戦闘しているが、魔法以外の攻撃で巻き添えを受けることはない。

  • 移動時にもノクトの側を離れすぎないように動いているが、進路をブロックしたり、狭い場所で不可解な先回りをしていたりするのはご愛嬌。
  • 2013年以前のPVには仲間の操作画面も含まれていたが、オミットされたようだ。仲間の操作はアップデート後のサイドストーリーやDLCで可能。

変遷 Edit

ヴェルサス時代から考えるとなんと10年もの年月がかかった作品。
FF15としての開発期間はおよそ3,4年。


  1. ヴェルサス時代
    2006年5月発表当初はFINAL FANTASY Versus XIII(通称ヴェルサス)というタイトルのPS3用ソフト。
    FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASYの作品群の一つだった。
    当初のディレクターは野村哲也氏。
    過去にナンバリング作品にはキャラクターデザインなどで関わってきたが、ディレクターとしては初めてである。
    野村氏が過去にPS3独占とコメントしていたが、
    スクエニの2010年3月期の決算発表でXbox360とのマルチ展開が検討されてることが判明した
  2. ナンバリングへ変更
    2013年6月のE3ソニーカンファレンスにて、『15番目』のナンバリングタイトル「ファイナルファンタジーXV」へ変更することを発表。
    次世代機のPS4とXbox Oneのマルチプラットフォームになることが決定した。
    海外でも話題になったせいか、Twitterで和田社長(当時)がこう発言している。
    ゲーム発表については正式に宣伝を通したモノ以外全て非公認
    (非公式ではない、公認していないモノはひっくり返す事もある)。
    決算発表やtwitterで口にするわけがない。
    開発している連中は必死に頑張っています。
    つまらなかったら非難されても仕方ないけどできるまでは見守ってあげてください。
    野村氏はディレクターを降板し、共同ディレクターだった田畑端氏に交代した。
  3. 発売日発表と延期
    ロサンゼルスにて2016年3月31日に開催されたイベント「UNCOVERED FINAL FANTASY XV」においては、
    発売日が2016年9月30日(全世界同時)に定められたことを正式発表。
    しかし、その後発売日は更に2016年11月29日へ延期された。
    その理由について田畑ディレクターは次のように述べている。
  4. 発売後
    発売後すぐにアップデートのロードマップが発表された。
    不評な第13章の改善や、ストーリーの演出強化が中心。
    また有料DLCが順次配信される。

長い開発期間の中で何度も大幅な仕様変更を行っているためか、過去のPVやイメージイラストのシーンが本編で使われていないことも多い。
例として2013年のトレーラーのシーンなどは殆どが使われていない。

評価 Edit

発売初日にパッケージ初回出荷本数とダウンロード販売数の合計が、歴代最高の500万本を突破した。
一方で前作FF13と比べて国内売上は半減。初週の売上本数は100万本を切った。Xbox Oneの国内版に至っては1万本未満。
国内ミリオン未達成のオフラインナンバリングはFF2以来。
その要因として

  • 10年間オフラインナンバリング新作が不在だったことでシリーズへの関心が低下した。
  • 従来のコマンドRPGからアクションRPGへジャンルが大幅に変更された。
    • アクションというジャンルは操作の難易度から苦手な人も多い。
      特にDQやFFといった操作の簡単なコマンドRPGを好む人に多く見られる。
  • 前作FF13が賛否両論の作品であり、多くのユーザーが新作(本作)の購入に慎重な姿勢を示した。
  • パーティメンバーが男しかいない(昨今のRPGは、昔と違い男キャラの方が少ない事さえある為)
  • 日本国内における据え置き新世代機市場自体の苦戦
    • 本作はPS4ソフト売上の国内暫定1位となったが、2位となる2015年発売のメタルギアソリッドVの売上は50万本に達していない。

などが挙げられる。


第9章?までと第10章?以降で評価が大きく変わる作品。
第9章まではオープンワールドの世界がどんどん広がり、サブクエストやキャンプなどのコンテンツが豊富にある。
ストーリーもテンポよく進み、2の召喚獣戦は人気が高い。
第10章以降はわずかな拠点とダンジョンしかなく、ストーリーも描写不足でプレイヤーが置いてきぼりにされてしまう。
特に第13章のゲームデザインは極めて不評。

  • 良い所も多いのだが、10章以降がそれを打ち消してしまう。終わり悪ければ全て悪しの典型。
  • 実際、8章(9章)までは100点、それ以降は30点以下で平均点を大きく下げた、という海外での評価もある。
    • 8章(9章)までのオープンワールド部分は、海外での評価は全体的に高い。
      • ただし、あくまでも第8章までのオープンワールド(ゲームとして楽しむ)部分であり、
        ストーリーの評価(特に終盤)は、日本と同様に軒並み低い。
  • 8章までのストーリーが評価されているかというとそうでもないのが悲しい所。
    まず国家レベルの危機や神話レベルの新情報やが明らかになるが、それに対する主人公の感情が語られない。
    許嫁との結婚、伝説の武器探し、召喚獣との接触、敵基地への侵入、と次々と目標が増えていくが、
    主人公一行はそれら優先順位をはっきりとしないまま他人の指示に従って進めていく為、
    結果的に主人公達自身は何がしたいのか見えてこない。
    見せたい展開や見せたい絵面ばかりが優先し、ちぐはぐに繋げているからか、
    主人公一行に限らず登場人物の行動原理が支離滅裂、という問題は全編通して感じられる。

ストーリーは全体的に唐突な展開や説明・描写不足が目立つ。
サブキャラクター達も例え重要人物であろうと出番が少ない。
結果としてプレイヤーが分からない、入り込めないまま置いて行かれる原因になっている。

  • 批評を受けてか、発売後の中期アップデートでストーリーの演出は強化される予定。
  • PC達に関しては途中に挟まる会話やサブクエスト、キャンプや宿に泊まると発生するサブイベントなどで個性や関係性がよくわかるようになっているが、任意発生のため分からないときはさっぱり分からない。
    特にグラディオラスはイベントを見ていないと心情が理解できないため、悪評が広まってしまった。
  • ここまで来ると、ほとんど未完成のものを無理やり発売したようにしか見えない。
    期待していたファンに対する極上の侮辱。
    当然ながらストーリー中に追加されたシーンはどこかで見返す機能などないため、
    楽しみにして発売日から買った人ほど後からやり直さないと描写不足の保管は分からない。
    これを考慮したのかアップデートで強くてニューゲームを追加する始末。
  • アルティマニアですらストーリー上の設定(表に出て来ていない設定)や裏事情に関わる記述では、
    「詳しい事はわかっていない」などの、詳細不明=詳細な設定が存在しないというニュアンスの記述が多い。
    • 本来、アルティマニアでは、裏設定やゲーム中で語られていない部分なども詳しく記載している。
      その為、本作の開発スタッフが世界観や各キャラ、ストーリー展開の詳細設定を何も考えておらず、
      アルティマニアの担当者が、記載する際に苦心した結果、こうなっていると考えられる。
    • そもそもFF15という作品自体が、従来シリーズのような「売上初動型」からの脱却を目指すべく、長期に渡るコンテンツの追加を公約として掲げていた。そのため描写不足であったり設定が詳しく語られないなどの弊害が起きているとも十分考えられる。
      • せめて伏線が張られていれば、こコンテンツ追加による伏線回収もあると考えられたのだが、そもそも伏線が一切ない為、設定や詳細な描写が考えられていない、もしくは後づけで無理矢理設定や描写を追加するしかない状態になっている、というイメージは払拭出来ないのが実情である(実際、演出を強化する旨の告知がなされている事もそれの裏付けとなってしまっている)
  • 描写不足では済まない粗さも各所で目立つ。国の危機という時に王子である主人公が車を取り戻すために敵の基地に潜入したり、街を破壊しかねない儀式を避難誘導するだけでやらせてくれる政治的指導者がいたり、と説得力のない描写が多い。特にその政治的指導者との対話シーンなどは言ってる事がちぐはぐなのに、難しい政治のように見せようとしたり、雑を通り越して所々痛々しく見えてしまう。
  • そもそも国を追われた王子が主人公のゲーム作品を、自由形オープンワールドにしたのが間違いだっただろう。オープンワールドは、FF5のような無名の放浪民が主人公であれば十分適応でき、ユーザーも大いに納得できただろうに、王子というマジョリティな存在を主人公にしたため、一般庶民が自国の王子の顔も知らず、なれなれしく話しかけてお使いを頼むという異様に不自然な光景も見られる。

テネブラエニフルハイムアコルドインソムニアなど、殆ど探索することが出来ない場所も多い。
オープンワールドとして機能しているのはルシス王国のエリアのみである。

  • しかし、それだけでもかなりの広さはある。 探索出来ない場所が多いのは残念だが…
  • 正直なところオープンワールド部分も広いだけで何かある場所が少なくスカスカである。
    オープンワールドが初めてという人からの評価は高いが、少しでもほかのオープンワールドゲームをやった事のある人からの評価は極めて低い。
    どこへ行ってもやたらひっかかって移動を阻害する樹木や柵、岩なども多く規模的には確かに大きいのだがそれらのせいで無駄にフィールドが狭く感じるのもマイナスだろう。
    サンプリングしたというだけあってグラフィックそのものは美麗なのでそれをもっと活かしたフィールドにできていればまた評価は変わったかもしれない。
  • なお、データ上はニフルハイム方面もしっかりマップデータが用意されている場所もあったりする。
    また、インソムニアもゲーム中に行く事の出来ない場所までしっかりとマップデータが存在している。
    これらの事から、おそらく無理矢理発売にこぎつける為、およびストーリー改変に伴い、色々とカットしたのであろうという推測も出ているが、それはあくまでも推測でしかないため、真実は不明である。
    • アップデートで追加された13章のサイドストーリーは発売前に収録された可能性が高い。ローカライズが間に合わずにカットしたのだろうか。

戦闘面でも決していい評価で固まっている訳ではなく、調整・練り込み不足の面も見られる。
特にこの手のアクションを兼ねたゲームだとほぼ実装されているオブジェクトの透過処理がまともにされておらず、
壁際でのカメラアングルも強制的に接近になるなど視界確保に関してはかなり出来が悪い。
フィールドに生えている草木にも透過処理がほぼされていないため、
その付近で戦闘すると画面の大半を草木が覆ってしまい何が起こっているかまったく見えなくなるのも珍しくない。

  • コマンドRPGのファン層にやらせるアクションということで、色々と苦心した跡は伺える。
    初心者は簡単に、かつ熟練者にも工夫の余地が沢山あると言う点ではなかなかの出来。
    • しかし、FFとしてのバトルからはずれており、従来のヘイストで加速し、スロウで相手の動きを遅くしつつ、個人の得意分野相手の弱点を突く…といった13までのシリーズらしさはなくなってしまっていると言える。この辺りはアクションだから仕方ないとも言えるが…。
  • モーションや数値の調整不足、カメラワークや操作性の悪さも相まって、
    状況把握が難しかったり、理不尽な被弾が多かったりと、難易度の問題として片付けられない問題点も多い。
    初心者向けにしたから上級者が満足していないという訳ではく、
    初心者か上級者かに関わらず、遊びにくくストレスの溜まる戦闘であると評価するのが正しいだろう。

釣り、写真撮影などは評価は高め。本編そっちのけでハマったプレイヤーも少なくない。